[Teszt] Final Fantasy VII Remake

Final Fantasy VII Remake

V. Miki2020.04.20. 22:40

A világ legjobb játéka! - sokan így éreztük 1997-ben, amikor a Final Fantasy VII megjelent. Ez a játék akkor és ott egyszerűen letaglózott. Addig is szerettem a JRPG-ket, de amit a FFVII-ben láttam, az minden képzeletemet felülmúlta. És most nem a grafikai megvalósításra gondolok, mert bár az előre letárolt helyszínek tényleg csodálatosak voltak, a kalapácskezű hősöknél már akkor is tudtak szebbet csinálni. Az FFVII titka valahol egészen máshol rejlett.

Ritka, amikor egy játék valamennyi összetevője szinte tökéletesen kidolgozott, amikor érzed, hogy a készítők gondos szeretettel csiszolgatták, építgették alkotásukat, hogy minden a lehető legtökéletesebb legyen. A Final Fantasy VII egy ilyen játék. Az egyes elemei példaértékűek. Gondoljunk a több szálon futó drámai sztorira. Hány és hány jelentet tudunk kapásból felidézni még ennyi év távlatából is! Nézzünk végig a castingon, ami a valaha volt legjobb, amit JRPG-ben láthattunk. És most nem a Sephirothra gondolok, sokkal inkább a morális szürkezónában mozgó Turks-ökre, az egészen érdekes szerepet játszó Rufusra, vagy a kettős játszmát játszó Reeve-re, csakhogy az egyik oldalt említsem. Saját csapatunkból pedig Vincent, Red XIII vagy akár Cid is felejthetetlen volt. A harc és fejlesztés a saját korában, egy szépen kiegyensúlyozott és élvezetes rendszer volt. Tartalmilag pedig egészen lenyűgöző darab a hetes epizód, nem a puszta óraszám, hanem a megannyi kis apróság, párbeszéd, sztori szál, opcionális érdekesség miatt, ami nem öncélú töltelékként, hanem a játék világát és univerzumát bővítő pluszként került a FFVII-be. Nobou Uematsu zenéi pedig a legszebbek, amik valaha JRPG-ben felcsendültek. Tökéletes, érzelmileg felemelő muzsikát hallhatunk. Ne feledjük, akkoriban még nem volt szinkron a játékokban, így a zenének kellett kiváltania az érzelmi hatást. Nyilván kellett a sikerhez az is, hogy 1997-ben sokan életükben először találkoztak jó JRPG-vel, Európában hivatalosan a sorozat ezzel a résszel debütált.

Hosszasan lehet vitatkozni, hogy Final Fantasy sorozatnak melyik a legjobb darabja, egyáltalán melyik volt a legjobb JRPG a PS1-es időkből. Szubjektív dolog ez, de egy biztos, a FFVII a legjobbak között van. Rám egészen varázslatos hatással volt, évekig - talán legbelül a mai napig - a FFVII-et kerestem minden JRPG-ben. Az érzést kutatom, amikor érzelmileg azonosulok a karakterekkel, a katarzisra vágyom a sztori bizonyos pontjain, a felfedezés, harc és a fejlesztés mindent felülíró örömét szeretném. Újra át akarom élni azt a pillanatot, ami ritka videojátékokban, amikor nem lépünk tovább a sztoriban, mászkálunk, húzzuk az időt, minden kis apróságot megnézünk, mert azt szeretnénk, hogy ne érjen véget az élmény. Ez a FFVII, ez a JRPG-k esszenciája. Ezzel az elvárással ültem neki a Remake-nek, és most 35 órával később a stáblista után egészen ambivalens érzések keringenek a fejemben. Egy tény, ennyire intenzív FFVII élményem 23 éve nem volt. Még jó hogy home office van, mert a világ megszűnt létezni az elmúlt egy hétben, teljesen beszippantott a program világa. A történet pedig olyan távlatokat nyitott, hogy beleremegtem. A vége után valahogy úgy éreztem, ez egy fantasztikus játék, de lehetett volna sokkal-sokkal jobb is.

Az évek alatt méretes és hangos rajongótábort gyűjtött a VII. rész. A SquareEnix évekig próbálta meglovagolni a sikert, ennek lett az eredménye egy vitatott színvonalú sorozat (Compilation of FFVII). Ez azonban nem csökkentette a rajongók jelentős részének étvágyát, akik a PS3 generáció óta szerettek volna egy remake-et az eredetiből, ám a Square folyamatosan hárított. (Emlékeztek például még erre? KATT!). 2015-ben aztán a cég engedett a nyomásnak (legyen az külső, vagy belső), bejelentették a Remake-et, majd öt év várakozás következett. És itt most álljunk meg egy pillanatra. Sokat gondolkodtam azon, hogy ha lesz Remake, akkor milyen legyen. Ortodox FFVII rajongóként erre azonban legbelül mindig azt a választ adtam, hogy pontosan olyan, mint az eredeti, csak modern grafikával, bővített tartalommal. Azt mondták erre a Square Enix fejesei, hogy ezt nem lehet megcsinálni, nem fog beleférni egy játékba, túl nagy volt anno a FFVII ehhez. Ez viszont nem igaz. A kortárs JRPG-k között ellenpéldának ott a Persona 5 és a Dragon Quest XI, amik egészen biztosan nagyobbak mint az eredeti FFVII. De mindegy is, a Square hozott egy döntést. Az FFVII több részben kerül a játékosok elé, az első epizód Midgart dolgozza fel. Kisebb emésztgetés után úgy tűnt van ebben lehetőség. Gondoljunk bele az eredetiben mekkora Midgar! És aztán hasonlítsuk össze valójában hány területet lehetett bejárni. A metropolisz illúziója szinte tökéletes, ám belegondolva minimális volt a bejárható terület, a város tényleges méreteihez képest. A Remake kapcsán felrémlett egy látomás, hogy talán évtizedes várakozás után végre az egész várost megkapjuk, bejárhatjuk a szektorokat, és az összes slum-ot. Nem így lett, és ezért nagy kár.

Nem véletlen húzódott ennyi évig az FFVII fejlesztése, úgy tűnik a Square sokáig nem tudta eldönteni milyen irányba vigye a játékot. Ezért egy köztes megoldást választott. Sokkal többet kapunk Midgarból, de még mindig csak töredékét az egésznek. A sztoriból pedig kb. az eredeti 10%-át ismerjük meg. Az eredmény? Egy elképesztően hangulatos, tényleg kiváló játék, egy igazi élménybomba, aminek minden perce élvezetes. Mégis, az első epizódot elképesztő mennyiségű fillerrel tömték tele. Tartalmilag hozza a játék amit ma elvárunk, az átlag 35 óra körüli játékóra megvan. Ügyeletek a változatosságra is, vannak új és egészen szupi kis aljátékok, mint a darts. Ennek ellenére többször éreztem - főleg a Shinra Building résznél -, hogy a készítők csak az időt húzzák, nehogy elérjünk Midgar végére, mert egyelőre még fogalmuk sincs arról mit is fognak csinálni a város falain kívül. Nézzük meg a dungeon-öket, amik nem is labirintusok, hanem csövek. Szinte egytől egyig túlnyújtottak, volt egy-két pont, hogyha még egy kapcsolókart kell megtalálnom, idegbajt kapok. Megtalálni mondjuk nem nehéz bármit, mert teljesen lineárisak az útvonalak. És ez az egész játékra elmondható. A FFVII egy teljesen cső-, vagy még inkább sínjáték. A sztori, ha beindul, akkor semmi nem tud eltéríteni róla. A játék még meg is kérdezi, hogy biztos bele akarunk-e vágni a sztori következő részébe, mert ha igen, akkor az intercity beindul és órákig nincs megállás. Csak megyünk előre, letérési lehetőség nulla. Nagyon-nagyon ritkán engedi el a kezünket a program. A slumokban olykor szabadon mászkálhatunk, de hiányzik minden JRPG alapja, a felfedezés izgalma. Lehet erre persze azt mondani, hogy az eredetiben is elég korlátozott volt, hogy merre mehettünk Midgarban, de ha már ennyire elszakadtak az eredetitől, akkor tovább kellett volna menni ezen az úton és kidolgozni az egész várost vagy legalábbis a jelentős részét. Talán érezték ezt a készítők, és úgy próbálták meg a feledtetni a dolgot, hogy a slumokban vannak küldetések. Ezek viszont nem sikerültek túl jól, mivel nagy részük érdektelen és unalmas fetch quest, amelyek kimerülnek az ötlettelen találd meg a kiscicát, vagy verd le a nagy szörnyet feladatokban. A játékidőt felpumpálni akaró szándék lólába erősen kilóg, pedig meg lehetett volna csinálni az egészet izgalmasra. Dobni kellett volna a "menj a fetch quest elosztó központba és vállalj el pár küldetést" mechanikát. Helyette a slumokban a lakókkal beszélgetve csinálhattak volna opcionális questeket, mint úgy általában a klasszikus JRPG-kben. És ha már mellékküldetések, felőlem maradhattak volna a cicák is, de ilyen töltelék dolgok mellett elfértek volna az FFVII világát bővítő mellékküldetések. Annyira gazdag az FFVII univerzuma, bőven ki lehetetne aknázni. Képzeljük csak el, ilyenekre gondolok, mint megtalálni mondjuk Hojo titkos elveszett jelentéseit, videóit, összeakadni valami miatt a Turks-ökkel, árnyalni a megismert és új főbb szereplők vagy NPC-k múltját, jellemét, karakterét, esetleg felvenni opcionális karaktert. Ezzel együtt pedig mellékküldetéseket szépen be kellett volna csatornázni a fősztoriba. Régen ezt a SquareEnix pontosan tudta, professzionálisan csinálta is, és sok JRPG még ma is tudja és csinálja.

A demó kapcsán már elmeséltem micsoda hangulatbomba a FFVII első órája. Tartottam attól, hogy a szusz kifogy. Nem így történt szerencsére, sőt néha már-már fokozhatatlan magasságokba emelkedik a hangulat. A sztori húz előre, egészen elképesztő mennyire pontosan tudták a készítők, hogyan kell egyszerre a régi rajongókat és az új belépőket is felrakni a hangulati hullámvasútra, majd 200-zal elindítani őket azon. Csak kapkodtam a fejemet. Elképzelhetetlen lenne mindez a zenék nélkül, amire szavakat is nehéz találni annyira tökéletesek. Hihetetlen, hogy Uematsu dallamaiból Masashi Hamauzu és Mitsuto Suzuki mit hoztak ki. A régi dallamok új hangszerelésben, egészen elképesztő minőségben csendülnek fel. Van itt minden, a fejrázós rockos metalos remixtől kezdve, a nagyzenekari hangszerelésen és daloló kórusokon át, egészen a drum and bass szeletelésig. Elképesztő, a valaha volt legjobb zenei anyag a FF sorozat történetében. A csúcspont talán az Airbuster boss, ahol a klasszikus főellenség számot úgy felturbózták, hogy azt hittem sírva fakadok a gyönyörűségtől. Voltak egész meglepő húzások, mint az eredeti Wall Market (The Oppressed - Beck's Badasses & Due Recompense) szám, ami úgy kezdődik mint az eredeti, aztán olyan diszkó őrületbe csap, hogy majdnem felpattantam a helyemről. A végén a motoros menekülés azzal a főellenféllel és zenével a valaha volt legintenzívebb videojátékos élményem lett, üvöltözéssel (FÉÉÉK!), és olyan akcióval, hogy a fejem leszakadt. Szőrszálhasogatás, de egy-két kevésbé sikerült darab is akad, mint a Turks-ök száma, aminél az eredeti „csettintgetős” változat jobban visszaadta a csapat karakterességét („Oh! And don't step on the flowers…”) és szellemiségét. Összességében olyan számok ezek, hogy ha fáradtak vagyunk, betesszük, az embert elementáris energiával és életkedvvel töltik fel.

A zenén kívül persze az élményhez kellett a grafikai megvalósítás is. A stílus hűen adja vissza az eredeti rendkívül markáns hangulatát. Ott vagyunk Midgar koszos, sötét utcáin, ahol az '50-es éveket idéző autók gurulnak. Benézhetünk a slumok nyomortanyáiba, ahol a sikátorokban drogosok és egyéb elemek húzódnak meg az árnyékban. A nyomasztó hangulat, ami Midgart körüllengte kézzel fogható. Maga a grafikai megvalósítás sima PS4-en szépnek mondható. Bizonyos részek egészen gyönyörűek, feszegetik a generáció határait, máskor azonban megzuhan a minőség. A 15. fejezet háttérbe „festett” romos városára hosszasan meredezett a szemem, és nem jó értelemben.

Nagyon kíváncsi voltam, hogy a harccal mit kezdenek. Szerencsére egy piszok élvezetes rendszert hoztak létre, ami megtartotta az eredeti elemeit és sikerrel modernizálta azt. Szeressük akármennyire is a klasszikus ATB-t - számozott FF-ben a 3. rész óta, tehát 30 éve nincs körökre osztott harc! - egy az egybe nem tették bele a Remake-be és ez nem is baj. Az új hibrid rendszer ötvözi az akciót a régi ATB-vel. Tárgyakat, varázslatokat csak akkor tudunk használni, ha az ATB csík betelt, fizikai támadást viszont bármikor nyomhatunk. Az ATB magától töltődik, de ha fizikai csapásokat viszünk be, gyorsíthatjuk a töltődést. Egyszerre három karakterünk lehet a csatában. Először furcsa volt, hogy a gép irányította két másik karakterünk alig harcol, vagy csinál érdemi dolgot. Ez a visszafogott AI egész biztosan tudatos, mert máskülönben átcsaptunk volna Tales of… epizódba, ahol a gép egy szintig elég jól elboldogul az ellenfelekkel. Az FFVII Remake-ben ilyen nincs. Muszáj folyamatosan váltogatni a csapattagok között, utasításokat adni, mozogni. Amikor ugyanis tárgyat vagy varázslatot választunk, az idő lelassul, van időnk gondolkozni, mérlegelni. A harc fokozott sebességgel pörög és egy percig sem válik unalmassá vagy kiszámíthatóvá. Egyedül a kamerakezelés káoszos egy kicsit. Remélem a jövőben nem piszkálnak nagyon bele a rendszerbe, mert az alapok kiválóak. A Classic móddal kéne kezdeni valamit, mert jelen formában értelmetlen, de ezt már a demónál elmondtam.

Maradt a matéria rendszer is az eredetiből. Ez azt jelenti, hogy a fegyverekbe, védőfelszerelésbe különböző tulajdonságú varázsgömböket rakhatunk. Ezek a gömbök mágiával és fizikai és egyéb tulajdonságokkal vértezik fel hőseinket. Az eszközeinkbe helyezett matériák fejlődnek, sőt kombinálni is lehet őket. Az egyetlen komoly változás, hogy a piros színű summon matériákból, amikkel isteneket/lényeket lehetett megidézni az eredetivel ellentétben csak egy darab lehet a fegyverünkben, és ezeket fejleszteni sem lehet. A főbb summonok csak főellenségek alatt hozatók elő, ilyenkor velünk harcolnak egy darabig. Ez egy felemás megoldás, én jobban örültem volna a klasszikus MP-hez kötött idézéseknek. Talán érdemes lesz ezen finomítani a későbbi epizódokban. A nehézség kiegyensúlyozott. Az átlag szörnyek nem túl nehezek, viszont a boss-ok egy egészen más ligát jelentenek. Ott jön elő mennyi taktika kell a Remake-hez, mennyire fontos váltogatni a karaktereket. Opcionális boss-ok is vannak hála a Shinra Traineing Centernek, és Wall Marketben is próbára tehetjük magunkat. Ha pedig végeztünk, megnyílik a hard mód, ahol nem lehet tárgyakat használni.

Az eredeti FFVII-nek a sztori és a karakterei voltak az erőségei. Ez megmaradt. A Remake-ben a szereplők közötti párbeszédek kiválóak, a kémia baromi jól működik közöttük. Jók a párbeszédek, kiváló az angol szinkron. Látni az ismert jelenteket ezzel a filmszerű előadásban, egészen felemelő érzés. Egy-egy jelenetet szinte megkönnyez az ember. Sok apróság persze megváltozott, általában a javára a történetnek. És persze vannak olyanok is, amiket kicsi hiányoltam. Aki valaha az eredetiben a Honey Bee Inn első, bal oldali szobájába benyitott, az sejti miről beszélek. De ezek csak apróságok, az összkép szinte tökéletes. A sztorit is ügyesen építgették és mesélték el. Egy dolog nem tetszett. Sephiroth. Sephiroth az egyik legikonikusabb főgonosza a sorozatnak, sőt a JRPG történelemnek. Egy ikon. Alapszabály, nem szabad azonnal megmutatni a főgonoszt, mert akkor veszít a súlyából és sérül a misztikum. Amikor valaki úgy van jelen, hogy fizikailag nincs ott, az sokkal-sokkal izgalmasabb, mint amikor az arcunkba tolják már az első órában. Egy jó JRPG lassan építkezik. Tudták ezt az originalban is, ahol először csak beszéltek róla, aztán egy-egy pillanatban láthattuk, majd amikor már közel volt, egy véres mészárlással fokozta a várakozásunkat. Ráadásul Sephiroth-ot az FFVII óta eléggé túltolták, ezer spin-offban, Kingdom Heartsban, meg még kitudja miben szerepelt. A kevesebb néha több. Nyilván azért kellett a sztori legelején elővenni, mert ilyen jól felépített karakteres gonosz karaktert azóta sem tudtak FF játékban alkotni.

Innentől ez a bekezdés SPOILERES lesz, ha még nem játszottad végig a játékot, inkább ugord át.

Pár sort szentelnünk kell a Remake 18-as fejezettének, ami a teljes FFVII Remake élményre visszahat, felvetve annak kérdését, hogy mit hoz a jövő, mit várhatunk a folytatástól, egyáltalán mit kaptunk most Remake néven. A játék utolsó fejezete, az ott látott fordulat, ezernyi kérdést vet fel. Sokat fogunk még ezen vitatkozni a következő években. Mi volt ez? Hogyan viszonyul a Remake az eredetihez? Sequel? Prequel? Soft reebot? Szükség van-e új irányra a sztoriban? Nem a Square lustaságáról van szó, hogy ne kellejen követni az eredetit? Vannak félelmeim. A FFVII Remake akkor van igazán elemében, amikor az eredetiből merít, és akkor laposodik el, amikor behoz új dolgokat (Roche, az mi volt?). Ugyanakkor, ha ezzel jól élnek, kinyithatják és új irányba vihetik az FFVII univerzumot, ami nem feltétlen baj, sőt ha jól csinálják kivételesen izgalmas lehetőség. Engem nagyon felizgatott és tovább fokozta az elvárásaimat a folytatással kapcsolatban. Kérdés persze, hogy mi lesz az új belépőkkel, hogyan vezetik be őket a sztoriba? Hisz ha valaki nem ismeri az eredetit, annak újra el kell mesélni mindent, miközben a végkifejlet újra nyitott. Innen már csak Kitase és társainak tehetségén múlik, hogy élnek-e a lehetőséggel.

Mindezekkel együtt hatalmas élmény volt a FFVII Remake. Nyilván más mint az original. Sokkal inkább egy instant robbanás, mint egy lassan építkező relaxáló kikapcsolódás. Kicsit olyan mint amikor az egyik kedvenc, csendesen folydogáló könyvedből egy hiperintenzív hollywoodi szuperprodukciót csinálnak. Lehet nem hozza a katarzist, de mégis felejthetetlen. Már most várom az új epizódot. A Remake-nek hála újra beszippantott a FFVII univerzuma, részévé váltam a világának, és mikor letettem, megmarad utána egy nyugtalanító kielégítetlen vágy, hogy de jó lenne ebből még! Aztán elkezdtem kacsintgatni az eredeti játék felé, hisz kitudja mikor lesz itt a következő epizód. A Remake érdeme, hogy még azoknak is meghozza a kedvét az eredetihez, akik soha nem játszottak vele. A világ legjobb játéka? Nem. De a generáció legjobb Final Fantasy-je. Nekem ma már ez is elég.

Pontosan
8
Platform: PlayStation 4
Kiadó: Square Enix | Fejlesztő: Square Enix
Megjelenés: 2020. április 10. | Ár: kb. 19.990 Ft

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Új projektek a Lariannál, bemutatkozott a Kingdom Come: Deliverance II - ez történt csütörtökön

Továbbá: F1 24, Fabledom, Darkest Dungeon II, V Rising, Human Fall Flat 2, Cozy Caravan, Remnant 2.

17 órája
2

Lovagregény újratöltve: bejelentették a Kingdom Come: Deliverance 2-t

Mi már egy hete tudjuk, de csak most szabad róla beszélni. A Plaion és a Warhorse Studios párosa bejelentette a sikeres lovagregényük folytatását, a Kingdom Come: Deliverance II-t.

1 napja

Botany Manor

Egyedül sétálgatni egy viktoriánus kori udvarházban, feljegyzéseket olvasgatni és virágokat növeszteni? Izgalmasabb, mint hinnéd! Tesztlaborba vittük a Botany Manort.

1 napja
2

Baldur's Gate fejlesztővadászat, Ghost of Tsushima gépigény – ez történt szerdán

Továbbá: Sea of Thieves, Potionomics, Crow Country, Mullet Mad Jack, Dementium: The Ward.

1 napja
3

Sok jó indie 20 percben is elfér - Nintendo Indie World Showcase összefoglaló

A kis címek is tudnak izgalmasak lenni: a Nintendo legújabb indie-specifikus adásában láttunk is jó néhányat - nem csak Switch-re! Összegyűjtöttük nektek a látottakat.

2 napja
6

Children of the Sun

A Devolver Digital továbbra is remek érzékkel karolja fel az ígéretes, egyedi, kreatív projekteket. René Rother debütáló alkotása sem lóg ki a texasi kiadó portfoliójából. Na de miért érdemes odafigyelni rá? TESZT!

2 napja
1

Műsoron az indie-k, folytatódnak a leépítések – ez történt kedden

Benne: Nintendo Indie World Showcase beharangozó, Take-Two és Kwalee leépítés, Rolling Hills bejelentés, Capes és Athenian Rhapsody megjelenési dátumok.

2 napja
4

Game Pass: mozgolódás április második felében

A hónap második fele talán elsőre csendesebbnek tűnik a megszokottnál, de még így is számos izgalmas premier címet találhatunk a listában.

3 napja
1

A Nintendo kihagyja a Gamescomot, Keanu Reeves lesz Shadow hangja – ez történt hétfőn

Továbbá: No Rest for the Wicked, One Piece Odyssey: Deluxe Edition, Sand Land, Telebbit, Horrific Xanatorium.

3 napja
17

Ereban: Shadow Legacy – Árnyakkal sunnyogó

A sunnyogást az árnyakba olvadással keverő koncepciójával az Ereban már korán felhívta magára a figyelmet. A játékot a régi idők nagy lopakodós címei iránt érzett határtalan tisztelet hívta életre. De ebből vajon mennyit sikerült átemelni és jól értelmezni? Teszt!

4 napja

EDGE #397 pontszámok

Dragon's Dogma 2. Rise of the Ronin. Alone in the Dark. Princess Peach: Showtime! Izgalmas címek. Rendkívül vegyes pontozás.

4 napja
21

Heti megjelenések

4 napja
2

Stellar Blade fejlesztői napló, Final Fantasy VII Remake harmadik rész morzsák- ez történt pénteken

Továbbá: Sea of Thieves, Palworld, GTA+, The Rogue Prince of Persia, Crash Bandicoot 4: It's About Time.

6 napja
14

Drágul az EA Play, jön az új Remnant 2 DLC - ez történt csütörtökön

Továbbá: Fallout 4, WRATH: Aeon of Ruin, Beyond the Ice Palace II, Nanuka: Secret of the Shattering Moon, Heading Out, Ascendant Studios, Warhorse Studios.

7 napja
8

PlayStation Game Catalog: az áprilisi felhozatal

Tales of Kenzera: ZAU. DAVE THE DIVER. Animal Well. Indie premier dömping az előfizetéses szolgáltatás kínálatában!

8 napja

A The Triple-i Initiative-en túl – ez történt szerdán

Benne: Dead Space, The Bridge Curse 2: The Extrication, Let Bions Be Bygones, Super Monkey Ball Banana Rumble, Reigns: Beyond.

8 napja
2

Ilyen volt a The Triple-i Initiative

45 perc, majdnem ugyanennyi játék. Összefoglaljuk a lényeget.

9 napja
6

Hungame.Blog: TOP 50 magyar játék és interjúsorozat

A Hungame.blog alkotói folyamatosan próbálják a hazai játékfejlesztés történelmét és különböző aspektusait érdekes-színes formában tálalni a nagyközönség számára. Toplisták, interjúk, mutatjuk a tutit!

9 napja
6

Final Fantasy progmetál koncert: MondoConra jön a Chocobo Band

Remek hírt hozott a tavaszi szél, meg a MondoCon szervezőcsapata, akik a Final Fantasy zenei felhozatalát a progresszív metál stílusában fogják nektek asztalra teríteni a Chocobo Band segítségével.

9 napja

Augusztusban jön a Star Wars Outlaws, bővül a Mortal Kombat 1 – ez történt kedden

Továbbá: Dredge filmadaptáció, Battlefield, 63 Days, Blizzard x NetEase, Runa, Amber Isle, Echoes of Elysium, Tales from Candleforth, Dicefolk, Hidden Grove, Prince of Persia: The Sands of Time Remake.

9 napja
9

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==