[Teszt] Half-Life: Alyx

Half-Life: Alyx

Gamer3652020.03.26. 15:15

A videojátékok világában vannak megkerülhetetlen mérföldkövek, a Half-Life széria két fő része pedig vitán felül ezek közé tartozik. Dacára annak, hogy másfél-két évtized távlatából integetnek, jelentőségük letagadhatatlan, rajongótáboruk méretét pedig jól mutatja az a felzúdulás, mely a Half-Life: Alyx bejelentését övezte. Nem is csoda, hogy ambivalens reakciók érkeztek - valljuk be, a VR, függetlenül az elmúlt években megjelent nem is egy minőségi alkotástól, továbbra is egy olyan szelete a gamingnek, melynek belépési küszöbe az átlagos vásárlónak továbbra is nehezen megindokolható (rosszabb esetben megengedhető), így az, hogy a Valve erre a célcsoportra lő egy új Half-Life játékkal nagyon olyan érzetet kelt, mintha pusztán a hardvereladások növelésére próbálnának egy mézesmadzagot elhúzni a játékos társadalom kollektív orra előtt.

Nos, tizenpár órányi játék után két dolgot bizton állíthatok: egyrészt azt, hogy a Half-Life: Alyx egész egyszerűen sehogy máshogy nem működött volna, másrészt pedig azt, hogy már faraghatják az újabb emelvényt a Videojátékok Panteonjába, ez a játék ugyanis legalább olyan meghatározó mérföldkő lesz a (VR?) játékok világában, mint amilyenek testvérei voltak.

Essünk gyorsan át a kötelező alapokon! Ez a rész nem véletlenül nincs számozva, ugyanis öt évvel játszódik a Half-Life 2 eseményei előtt, Gordon Freeman éppen... valahol van, a játék főszereplője pedig nem túl meglepő módon a második rész sidekickje, Alyx Vance lesz, az ő egyik napját követhetjük végig, ahogy egy reggeli felderítő körből túszmentés, majd egy szuperfegyver ellopása lesz. És bár tekinthetünk egyfajta spinoffként erre a részre, azért nem árt tisztában lenni az előzményekkel (vagy hát a később történtekkel, ha a sztori szempontjából nézzük), egyrészt mert azért találunk nem kevés kapcsolatot közöttük, másrészt mert a játék legelső mondata konkrétan elspoilerezi az Episode 2 végét, ami így közel 15 év távlatából nyilván megengedhető, de azért érdemes rákészülni.

Valamint arra is érdemes rákészülni, hogy a játék az első pillanatban ámulatba ejt és onnantól kezdve igazából folyamatosan kapjuk a csodálat-adagokat, egyenesen bele a fejünkbe. Az első dolog, amit megpillantunk maga City 17, az a számunkra annyira ismerős, századeleji polgári épületek és posztkommunista lakótelepek fura egyvelegéből álló, pusztulófélben lévő megapolisz, a háttérben ott magasodik a Citadel, a háztetők felett pedig hatalmas Striderek lépkednek, kábeleket húzva, valamit szerelve. Mi pedig... mi pedig ott vagyunk, körülnézhetünk, elijeszthetjük a teraszon ülő galambot, lenézhetünk a kihalt utcákra és elámulhatunk azon, hogy az a látkép, ami annyira beleivódott a memóriánkba a monitor képernyőjéről mennyire hasonló, mégis mennyire teljesen más akkor, ha nem fényképként tekintünk rá, hanem ott vagyunk a közepén. A virtuális valóság egyik hatalmas fegyvere az, hogy sokkal jobban a részesévé tud tenni a környezetnek, a Half-Life 2 világa pedig kitűnő partner ebben. Az agyunk egyik fele tudja, hogy a Striderek eddig is hatalmasok voltak, azonban az, hogy ott áll egy előtted és neked fel kell nézned - mármint tényleg fel, a fejeddel - hogy megpillanthasd hol ér véget, az egy olyan élmény, amit máshogy egész egyszerűen nem lehet reprodukálni. És a spektrum másik fele is pont ugyanennyire döbbenetes: azok a headcrabek, akik korábban csak egyszerű golyófogók voltak hirtelen rémisztő ellenfelekké nőnek, akik tényleg rávetik magukat a fejedre, te pedig ösztönösen hátra lépsz és magad elé rántod a kezed - és a játékban pontosan ugyanez történik és ezzel le tudod magadról lökni őket és kétszáz fölé ugrik a pulzusod, mert a te fejedbe akartak befurakodni, a te agyad felett akarták átvenni az uralmat és nincs köztetek a monitor képernyőjének oltalmazó visszacsillanása!

Mindez persze valahol a virtuális valóság sajátja, ami azonban többé teszi az Alyxet a többiektől az a részletekre való könyörtelen odafigyelés. És nem pusztán technikai oldalról, bár ez lesz az első, ami feltűnhet: a játék minden egyes tereptárgya, minden egyes hasznos vagy haszontalan építőköve a Combine épületektől kezdve az utcán, a szemétből felkapható újságig olyan tökéletesen megalkotott, annyira részletes, mely nem csak VR játékokban, de úgy általában FPS szinten is ritkaság. Azonban az egészet az viszi egy lépéssel tovább, hogy ezen tárgyak jelentős többsége nem csak tökéletesen interaktív, de pontosan úgy működik, ahogy azt elvárjuk. Legyen szó a teraszon lévő rádióról, aminek nem csak tekerhetjük a hullámhossz beállító... tekerőjét, de be is foghatunk egy adást - ha előtte kihúztuk az antennát. Legyen szó az ablak mellett hagyott filctollakról, melyeket felkapva simán rajzolhatunk az üvegfelületre. Vagy legyen szó a haszontalan dobozokról, melyeket egy mozdulattal lesöpörhetünk az asztalról. És mindez mindössze a játék első öt perce és első helyszíne.

Aki már játszott hasonló VR játékokkal az tudja, hogy az utóbbi tevékenység egyáltalán nem triviális és ez az, amiben a Valve igen nagyot húzott: Alyx két keze (azaz technikailag a mi két kezünk) nem csak egyfajta virtuális egérmutató, hanem mindig létező fizikai entitás, vannak dimenziói, van anyaga. Apróságnak tűnhet, de ez egy viszonylag ritkán használt megoldás, általában kezünk egyfajta szellemként hatol át mindenen, csak a játék szempontjából fontos tárgyakkal léphet kapcsolatba. Itt valamennyi megszokást igényelt, hogy igenis egy rácson nem tudok átnyúlni, hogy az üveg megállít, azonban onnantól kezdve, hogy ez tudatosul az agyunkban, nem csak az egész játék válik sokkal természetesebbé, de egy csapásra nevetségessé válik minden más megoldás. Ha van két kezem akkor miért ne nyithatnám ki úgy az ajtót, ahogy mindig is szoktam? Miért ne pakolhatnám takaros (ámbár minden célt nélkülöző) halmokba az üres dobozokat? Miért ne nyithatnék ki úgy egy ládát, ahogy mindig is kinyitottam a ládákat? Az már csak hab a tortán, hogy a játék rémisztően pontosan méri fel, hogy mit akarunk csinálni, ha nyolc üveg közül akarom kiemelni a középsőt, akkor tényleg azt fogom majd meg és emelem fel. Egy idő után olyan szinten természetessé válik ez a fajta mozgás, hogy egyszerűen nem gondolkodtam rajta, hogy mit hogyan kell csinálni, egyszerűen a valós életbeli reflexeket használtam.

Ez pedig határozott előny volt, mikor fegyvereket, vagy a gravity gloves-t kellett használnom. Előbbiek terén nem túl bőséges a választék, három, gránátokkal együtt öt különböző halálosztó eszközt sodor elénk a játék, nevesül egy pisztolyt, egy shotgunt, illetve egy Combine gépfegyvert. Közös pontjuk, hogy mindegyikük egykezes és aki kicsit jártasabb a VR shooterekben már meg se lepődik azon, hogy például az újratározásuk nem szimplán egy gombnyomással történik, hanem neked, a játékosnak kell elővenni és behelyezni a tárat. Lassabb ez, mint megnyomni az R gombot? Először lehet, de igazából annyira egyértelmű a dolog, hogy a harmadik alkalom után csukott szemmel, reflexből fog menni, cserébe megint ott vagyunk, hogy az immerzió száztíz százalékon pörög. És persze itt is felbukkannak az olyan apró, de ámulatra méltó részletek, hogy például a pisztolyban teljes tárat tudunk csak cserélni, azaz ha három lövés után kivesszük és eldobjuk, akkor bukjuk a maradék lőszert is. Viszont ha az utolsó golyó van a csőben, akkor már simán belerakhatjuk az új tárat, ráadásul ilyenkor mentesülünk a golyó csőbe történő berántásától is, hiszen az előző tár utolsó darabja benne van. Mínusz egy mozdulat, amin kritikus esetben az életünk múlhat, a csaták közbeni lopott pillanatokban a lőszerkészlet felmérése és megfelelő tárazási terv fejben történő kialakítása gyorsan ki fog alakulni. A pályákon elszórt Combine Szupergyanták segítségével a fegyvereink több szinten fejleszthetők, kezdve a több lőszer befogadásától a különböző célzórendszerekig, mely utóbbiak komoly előnyt jelentenek a későbbi pályákon, ahol a kósza headcrabeken kívül komolyabb és mozgékonyabb ellenfelek is jönnek. Mondanom se kell, VR shooterekhez hasonlóan nincs autoaim, meg kell tanulni jól tartani a fegyvert, nem csavarni a csuklónkat, csak úgy lehet normálisan célozni. És hogy miért egykezes fegyverek vannak csak? Mert a másik kezünkre jellemzően szükség van közben, nem csak tárat cserélni, de például a gyógyítást is egyszerűbb az üres kézzel megoldani, fogunk egy „életerő injekciót”, egy gombbal élesítjük, majd a mellkasunkba vágjuk (igen, a játékos mellkasába). Ami viszont a legjobb: viszonylag gyorsan szerezhetünk egy „zseblámpát”, amit a nem fegyvert tartó csuklónkra szerelhetünk. Ami pedig utána jön: vaksötét a zombikkal tömött lezárt zónában, egyik kezedben pisztoly, a másikkal tudsz világítani - ha ez nem löki egészségtelen magasságokba a pulzusszámot, akkor semmi!

Ahogy a második rész sztárja a Gravity Gun volt, most annak kistestvére lesz a legjobb barátunk. Kicsit egyszerűbb, mint a tesó, ugyanis ellőni nem, csak magunkhoz vonzani tudunk vele dolgokat (bye-bye zombi lefejezés!), azonban ezzel az egyszerűnek tűnő képességgel hozták létre az utóbbi évek egyik legjobb játékmechanikáját. Az egész rémisztően egyszerű: kinyújtod a kezed a tárgy felé amit fel akarsz kapni (értelemszerűen csak apróbb tárgyak esetén működik), a kis kesztyű felberreg, egy villanás a tárgyon jelzi, hogy megvan, ökölbe szorítod a markodat és magad felé rántod, majd röptében elkapod. Így leírva talán nem tűnik akkora nagy számnak, de higgyetek nekem, jelenleg ez van legközelebb ahhoz, amit a Jedik csinálnak a Star Wars filmekben és eszméletlen érzés! Ahogy felfedezés közben mindenféle megerőltetés nélkül magunkhoz rántjuk a gyanta csomagokat, ahogy csata közben szinte már ösztönös jelleggel felkapunk egy pisztolytárat, hogy utána betölthessük, ahogy lopakodva egy Combine katona övéről lerántunk egy gránátot, csak hogy utána élesítve visszadobhassuk neki - egész egyszerűen leírhatatlanul cool érzés. És a legszebb az egészben, hogy objektíven nézve pontosan látható, hogy ez nem csak azért került bele a játékba, mert totálisan jól működik az adott univerzum részeként, hanem mert a Valve ezzel nagyon elegánsan kikerülte a VR játékok egyik neuralgikus problémáját, a tárgyak földről történő felvételét, azaz a folyamatos lehajolás szükségét.

A fentiek összessége egy nagyon jó VR játékot eredményezne, azonban ha ott van a címben az, hogy „Half-Life”, akkor ennyi egyszerűen nem elég. Jól tudták ezt a Valve-nál is és nyakon öntötték azzal a mágikus szósszal, amit annyira, de annyira ritkán kapunk. A főszereplő lecserélése egyben a játék alapvetően dinamikáját és felrázta, a Világ Legnémább Tudósa helyett megkapjuk a HL2-ből már ismerős cserfesszájú, elszánt, de egyszerre együttérző Alyxet, akinek mindenről van valami véleménye, ehhez pedig kitűnő társ a rádión folyamatosan (oké, a játék jelentős részében) velünk lévő új karakter, Russel, akinek vicces megjegyzéseit, adott helyhez kötődő információit egyszerűen öröm hallgatni. Valószínűleg az akcentus miatt, de nekem folyamatosan Wheatley jutott róla eszembe a Portal 2-ből - leszámítva persze a világuralmi törekvéseket. Kettejük dinamikája elképesztően jól működik és bár tartottam tőle, egyáltalán nem tűnik furcsának, hogy egy olyan karakter bőrébe kerülünk, akit eddig „kívülről” ismertünk csak. És persze ott van az a történet, mely bár önmagában is tökéletesen megáll a talpán, de azért csak sikerül megemlíteni benne Black Mesa-t és Gordon Freemant, csak hogy utána percekig őrült vigyor telepedjen ki az arcunkra.

Azonban a legfontosabb, hogy sikerült tökéletesen átörökíteni azt a kicsit harcolós, kicsit gondolkodós játékmenetet, mely a HL játékok sajátja volt. A Valve nagyon ért ahhoz, hogy olyan puzzle részeket tegyen elénk, melyek egyrészt nagyon illenek az adott helyhez, másrészt már-már annyira logikusak, hogy csak a saját túlgondolásunk az, ami sokszor megbonyolítja őket és ez most sincs másképp. Rögtön az első feladvány olyan, hogy simán vakarhatjuk a fejünket néhány percig, csak hogy utána pironkodva konstatáljuk, hogy a megoldás a szó legszorosabb értelmében ott lebegett a szemünk előtt, csak túl egyszerűnek tűnt ahhoz, hogy észrevegyük. És persze sikerült ide is behúzni kicsit a VR specifikus játékmechanikát, mely Alyx nagyon hasznos kis multitooljában összpontosul. Ez a kis elektromos csavarkulcs lesz rendkívül sok feladat elengedhetetlen kelléke, legyen az egy áramkör lekövetése a falon keresztül, vagy ilyen-olyan zárak apró logikai feladványokon keresztül történő megoldása, vagy akár a pályán elszórt lézeraknák rendkívül idegőrlő hatástalanítása. A 11 pálya mindegyike más és más élményeket és feladatokat helyez elénk, kezdve a más említett, vaksötétben való botorkálástól kezdve egy elhagyatott, antlionokkal tömött állatkerten keresztül egy lerobbant vodkagyártó üzemig, ahol egy megölhetetlen ellenfelet csak a helyszínen található tárgyak gondos használatával tudunk kikerülni.

Állíthatjuk cinikusan, hogy ez a játék tényleg csak egyfajta kellék ahhoz, hogy a Valve minél több VR szemüveget adjon el, azonban ez az érv elég gyenge lábon áll, ha megnézzük azt, hogy az Alyx lényegében mindegyik jelenleg elérhető HMD-t támogat, legyen az a saját Index eszköz, a korábbi Vive, az Oculus termékcsalád nagyjából mindegyik tagja, de akár még a Windows Mixed Reality eszközök némelyike is. Az egyedüli követelmény az, hogy legyen trackelhető irányító, de itt is az Oculus Touch irányítói pontosan annyira megfelelnek, mint az egyébként lényegesen fejlettebb Index kontrollerek. Az pedig külön dicséretet érdemel, hogy a Valve tényleg gondolt mindenkire, így a játék szó szerint minden VR megoldásra fel van készítve. Csak gyorsan ledarálva, lehet ülő, álló és szobalépték módban játszani, mozgásfajták közt ott van két teleport megoldás a gyengébb gyomrúaknak és két folyamatos a VR-rezisztensebb játékosoknak. Forgásnál választhatunk darabosat több lehetséges fokozatban, de már belekerült ide is a folyamatos forgás opciója, egy gombnyomással lehet jobb- és balkezes üzemmód közt váltani, sőt arra is van lehetőség, hogy szükség esetén minden funkciót egyetlen kontrollerre sűrítsen a játék. Apróságnak tűnhet, de tényleg hatalmas szám, hogy senkit se akarnak az út mellett hagyni, lényegében nincs olyan VR játékmenet megoldás, amit ne lehetne itt be-, vagy épp kikapcsolni. Gépigény tekintetében is rendkívül barátságos a játék, az én egyre inkább öregecske, GTX1070 köré épített gépemen, bár magától a legalacsonyabb grafikai részletességet ajánlotta, simán feltolhattam majdnem a legmagasabbra mindenféle röccenés nélkül (és ugye VR játék lévén, itt fokozottan észre lehet venni, ha van valamilyen frame rate esés).

Be kell vallanom, én is szkeptikus voltam. Még oly sok, a virtuális valóságban eltöltött óra után is az volt az első reakcióm, hogy egy Half-Life játékot egyszerűen nem lehet egy sisak keretei közé szorítani. Aztán nekikezdtem és olyan történt, ami ebben a műfajban még soha, a játék utolsó harmadát, olyan 3-4 órát együltő (vagyis: álló) helyemben, sisakkal a fejemen töltöttem. Zsibogott a lábam, éreztem, hogy fáradok, de egyszerűen nem lehetett, nem tudtam félbehagyni, látnom kellett a befejezést, azt a befejezést, ami egyszerre csodálatos, meglepő, felszabadító és szinte fizikai fájdalmat okoz, hogy nem tudom kiordítani a nagyvilágba (komolyan, meg se próbáljátok elnyomni a credits listát!). Másfél évtized után a Valve, mintha mi sem történt volna megint alkotott egy letehetetlen - levehetetlen - Half-Life játékot és nagyon, NAGYON dühös leszek, ha újból ennyi időt kell várni a következő részre.

Egy hete még nem tudtam, hogyan működhet a Half-Life VR-ban. Most nem tudom, hogyan működne valaha is másképp.

Warhawk

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Eiyuden Chronicle folytatás, Prison Architect 2 csúszás - ez történt pénteken

Továbbá: Kena: Bridge of Spirits, Sclash, Biped 2, Unending Dawn.

4 órája

Új projektek a Lariannál, bemutatkozott a Kingdom Come: Deliverance II - ez történt csütörtökön

Továbbá: F1 24, Fabledom, Darkest Dungeon II, V Rising, Human Fall Flat 2, Cozy Caravan, Remnant 2.

1 napja
2

Lovagregény újratöltve: bejelentették a Kingdom Come: Deliverance 2-t

Mi már egy hete tudjuk, de csak most szabad róla beszélni. A Plaion és a Warhorse Studios párosa bejelentette a sikeres lovagregényük folytatását, a Kingdom Come: Deliverance II-t.

1 napja
1

Botany Manor

Egyedül sétálgatni egy viktoriánus kori udvarházban, feljegyzéseket olvasgatni és virágokat növeszteni? Izgalmasabb, mint hinnéd! Tesztlaborba vittük a Botany Manort.

1 napja
2

Baldur's Gate fejlesztővadászat, Ghost of Tsushima gépigény – ez történt szerdán

Továbbá: Sea of Thieves, Potionomics, Crow Country, Mullet Mad Jack, Dementium: The Ward.

2 napja
3

Sok jó indie 20 percben is elfér - Nintendo Indie World Showcase összefoglaló

A kis címek is tudnak izgalmasak lenni: a Nintendo legújabb indie-specifikus adásában láttunk is jó néhányat - nem csak Switch-re! Összegyűjtöttük nektek a látottakat.

2 napja
6

Children of the Sun

A Devolver Digital továbbra is remek érzékkel karolja fel az ígéretes, egyedi, kreatív projekteket. René Rother debütáló alkotása sem lóg ki a texasi kiadó portfoliójából. Na de miért érdemes odafigyelni rá? TESZT!

2 napja
1

Műsoron az indie-k, folytatódnak a leépítések – ez történt kedden

Benne: Nintendo Indie World Showcase beharangozó, Take-Two és Kwalee leépítés, Rolling Hills bejelentés, Capes és Athenian Rhapsody megjelenési dátumok.

3 napja
4

Game Pass: mozgolódás április második felében

A hónap második fele talán elsőre csendesebbnek tűnik a megszokottnál, de még így is számos izgalmas premier címet találhatunk a listában.

3 napja
1

A Nintendo kihagyja a Gamescomot, Keanu Reeves lesz Shadow hangja – ez történt hétfőn

Továbbá: No Rest for the Wicked, One Piece Odyssey: Deluxe Edition, Sand Land, Telebbit, Horrific Xanatorium.

4 napja
17

Ereban: Shadow Legacy – Árnyakkal sunnyogó

A sunnyogást az árnyakba olvadással keverő koncepciójával az Ereban már korán felhívta magára a figyelmet. A játékot a régi idők nagy lopakodós címei iránt érzett határtalan tisztelet hívta életre. De ebből vajon mennyit sikerült átemelni és jól értelmezni? Teszt!

5 napja

EDGE #397 pontszámok

Dragon's Dogma 2. Rise of the Ronin. Alone in the Dark. Princess Peach: Showtime! Izgalmas címek. Rendkívül vegyes pontozás.

5 napja
21

Heti megjelenések

5 napja
2

Stellar Blade fejlesztői napló, Final Fantasy VII Remake harmadik rész morzsák- ez történt pénteken

Továbbá: Sea of Thieves, Palworld, GTA+, The Rogue Prince of Persia, Crash Bandicoot 4: It's About Time.

7 napja
14

Drágul az EA Play, jön az új Remnant 2 DLC - ez történt csütörtökön

Továbbá: Fallout 4, WRATH: Aeon of Ruin, Beyond the Ice Palace II, Nanuka: Secret of the Shattering Moon, Heading Out, Ascendant Studios, Warhorse Studios.

8 napja
8

PlayStation Game Catalog: az áprilisi felhozatal

Tales of Kenzera: ZAU. DAVE THE DIVER. Animal Well. Indie premier dömping az előfizetéses szolgáltatás kínálatában!

9 napja

A The Triple-i Initiative-en túl – ez történt szerdán

Benne: Dead Space, The Bridge Curse 2: The Extrication, Let Bions Be Bygones, Super Monkey Ball Banana Rumble, Reigns: Beyond.

9 napja
2

Ilyen volt a The Triple-i Initiative

45 perc, majdnem ugyanennyi játék. Összefoglaljuk a lényeget.

9 napja
6

Hungame.Blog: TOP 50 magyar játék és interjúsorozat

A Hungame.blog alkotói folyamatosan próbálják a hazai játékfejlesztés történelmét és különböző aspektusait érdekes-színes formában tálalni a nagyközönség számára. Toplisták, interjúk, mutatjuk a tutit!

9 napja
6

Final Fantasy progmetál koncert: MondoConra jön a Chocobo Band

Remek hírt hozott a tavaszi szél, meg a MondoCon szervezőcsapata, akik a Final Fantasy zenei felhozatalát a progresszív metál stílusában fogják nektek asztalra teríteni a Chocobo Band segítségével.

2024.04.10.

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==