A veteránoknak biztosan nem kell bemutatni, de mindenki más kedvéért: a Comanche egy 1992-ben indult sorozat, melyben az emblematikus (ám prototípus stádiumban ragadt), RAH-66 Comanche helikopter pilótájaként kellett szitává lőni / darabokra robbantani minden ellenséget. A fejlesztő Novalogic nem csak azért lehetett büszke a munkásságára, mert hiánypótló játékot alkotott, de azért is, amit anno a Voxel Space nevű grafikai motorjukkal elértek (és most erőt kellett vennem magamon, hogy a vicc kedvéért ne rotornak hívjam). A műfajra akkoriban jellemző, vektoralapú látványvilágot alaposan felrázta a terep forradalmi ábrázolása, és már ez önmagában elég lett volna a hírnévhez. De a biztonság kedvéért még megfejelték a szimuláció és az árkád egészséges keverékével, ami a nagyközönséggel is megszerettette a virtuális helikopterkedést.
És hogy ez ma miért releváns? Mert a széria szemmel láthatóan ugyanabban a szellemben folytatódik, amiben 1992 és 2001 között az aranykorát élte. Kezdésnek máris az egyik legfontosabb elem, az irányítás. Három profil közül lehet választani. Bevallom töredelmesen, hogy nem voltam túl kitartó a két haladóknak szánt beállítással (egér+billentyűzet felállással), de csak azért, mert a kezdőkre szabott opció - ha kisebb módosításokkal is, de - tökéletesen elégnek bizonyult. Egyjátékos és multiplayer (!) módban egyaránt. Nagyjából egy óra gyakorlás után már magabiztosan kezeltem a prototípust, az AI és a legtöbb emberi ellenfél legnagyobb bánatára. Ez azonban elsősorban nem az én érdemem, hanem a jól skálázható irányításé. Pont ezért azonban a kezelhetőségnek kizárólag az árkádosabb oldalát ismerhettem meg. Profi módban, botkormánnyal gyanítom élethűbb élményt nyújt, de ezt biztosra mondani nem tudom.
Azonban a szimulációtól való távolodás sem szabad, hogy nagy meglepetés legyen. A sorozat az évek múlásával mindinkább ebbe az irányba haladt, az akció maga pedig sosem volt élethű leképzése a valóságnak. Nagy tűzerő, végtelen lőszer, és természetesen a gépek strapabírása mind-mind a könnyedebb szórakozást célozzák meg. Miután egy Early Access állapotú játékról van szó, olyanokra most nem fecsérelnék sok szót, mint a menü fapadossága, a befejezetlen single kampány, a külső nézet (vagy bármilyen más, pilótafülkén kívüli nézet) hiánya, a multiplayerben elérhető 5 helikopter közti balansz, vagy a döcögős matchmaking. Ezek mind a korai állapot velejárói, amiket nem lenne fair felróni neki. Amit viszont igen, az a(z eddig látott) single kampány erőtlensége. A pályatervezés teljesen lineáris és csőszerű, ami sokszor pont az élvezetes és szabad manőverezésektől fosztja meg a játékost. Az AI érdemi kihívást nem tud nyújtani, ráadásul sokuk szinte teljesen statikus. Mivel itt csak egy helikopter érhető el az ötből, az arzenál nagy része kispadról nézi az eseményeket. A támogató feladatokra kitalált újítás, a drón indokolatlanul sokat van szerepeltetve, hogy elnagyolt épületek belsejében kicsit lövöldözzünk, aztán kapcsolókat nyomkodjunk vele. És bár ez a legkisebb gond, de a dialógusok B kategóriás akciófilmeket idéznek. Amennyiben a tutorial kitolt részeként tekintek erre az egy küldetésre, úgy elfogadható, de manapság ennyi már nem elég. Nagyon remélem, hogy a jövőben a többi misszióval majd rám cáfolnak, ugyanis a multiplayer ezzel szemben kifejezetten élvezetes volt.
Ami nem is csoda, hiszen saját bevallásuk szerint a többjátékos mód erősebb fókuszt kap. A pályák 4vs4 csatákra lettek tervezve, és minőségben, lehetőségekben össze sem hasonlíthatóak a single-ben látottakkal. Bőséges tér, sziklatornyok, barlangrendszerek, hegyek és völgyek olyan összetételben, amin mind vizuálisan, mind mechanikai értelemben érződik a tapasztalat, a vízió, és úgy általánosságban a törődés. A felhők például rejtekhelyként szolgálnak, a drónokkal pedig jóval kevesebb, de fontosabb feladatokat végezhetünk el annak fényében, hogy épp melyik pályára sorsolt. Az akció gyors, mégis a terep egy ügyes pilótának sok taktikai húzást tud kínálni, az öt helikopter egyedi karakterisztikája és felszerelése pedig egy változatos kasztrendszert ígér. Az egyensúllyal még lesz teendőjük, de a mindenki számára egyből elérhető Prototípus már most egy szolid gép minden szituációban. Az egyetlen igazi negatívum az, hogy (egyelőre) nem játsszák elegen. Egy-egy meccs elindítása még csúcsidőben is perceket igényel, és nem ritka, hogy ekkor is csak a teljes létszám töredékével sikerül. A végleges verzió ezen remélhetőleg változtatni fog, ám nem tudok nem aggódni a Comanche-ért: a multi orientált rétegjátékoknak mindig nehéz dolguk van, ha nem F2P-es, mikrotranzakciós modellel vágnak bele. Márpedig a fejlesztői ígéretek alapján az utóbbihoz bottal sem akarnak nyúlni, vagyis marad a fix árcédulás stratégia. A single után még talán ki is nevettem volna őket, a összkép ismeretében viszont már határozottan szorítok nekik.