**Elysium. Ez az a hely, ahova a görög mitológia szerint örök gondtalan nyugalomra térnek az Istenek kegyeltjei, ahol megpihen a megfáradt lélek, ahol megvilágosul az örök sötétség.
Elysia. Egy virtuális hálózat, ahová a lélek esszenciája átmenthető egy haldokló emberből. Egyfajta digitalis túlvilág. A Wales Interactive Soul Axiom című produktuma nem kevesebbre vállalkozik, minthogy ezt a merőben izgalmas témakört fejtegesse, mindezt egy manapság divatos belső nézetű sétaszim/kalandjáték formájában, a szürrealizmus táptalajában gondosan megforgatva.**
Első olvasatra mindez rendkívül izgalmasan hangzik, a fenti trailer-t megtekintve pedig el is indul minden valamire való játékos nyálelválasztása. Impozáns, eklektikus helyszínek, többféle szuperképességekre építő puzzle-k, misztikus, figyelemfelkeltő plot. A Wales marketingeseinek látszólag könnyű dolga van. A probléma ott kezdődik, amikor elkezdjük keresni a lelket ebben a nagyra álmodott digitális utópiában, de az Istenek kedvéért sem bújik elő.
Mi lehet a gond?
Első körben kezdjük a (számomra) legfontosabb tényezővel, a játékmenettel. Egy puzzle szerintem úgy működik jól, ha a felhasználó szembesül a feladattal, ezt követően felméri az erőforrásait, majd ezeket felhasználva/kombinálva abszolválja a küldetést. Ezzel szemben a Soul Axiom ledob egy helyszínre, te valami furcsa véletlen folytán megoldod a küldetést és a végén eszmélsz rá: oh, hiszen ez volt a feladvány! Ez mondjuk a maga elcseszett módján még szórakoztató is lehetne, de a játék azért ennél “okosabban” van felépítve: egy helyszínen akár hosszú ideig is bolyonghatsz céltalanul, mire véletlenül rábukkanhatsz arra a folyosóra vagy arra a tárgyra, ami végül az utólagos megvilágosodásodat elhozhatja.
Aztán ott a külcsín, ami a trailer-en igen csábító, de viszonylag rövid ismerkedést követően rá fogsz ébredni, hogy ezek a snittek a játék legszebb részeiből lettek kiválogatva. És sajnos ők vannak kevesebben. Az esetek többségében baltával rútul kifaragott modellekbe fogsz futni, különösen igaz ez a dicső PS2 korszakot autentikusan megidéző karakterekre. Tetézzük? Az alapos tesztelésnek köszönhetően nem kell nagy glitch-mesternek lenned ahhoz, hogy beragadj objektumokba vagy keresztül porladj szilárdnak látszó dolgokon.
Nem is beszélve a zenékről, (vagyis… valami ilyesmi… hagyjuk) amik a céltalan keremaringózásod közepette kényeztetik a hallójárataidat és csiklandozzák az idegeidet. És persze ne menjünk el a gondos kézzel válogatott hanghatások mellett sem, amiket őszintén szólva fogalmam sincs, honnan szereztek, annyira bámulatosan agypusztítóak. Jah, és képzeld, találkoztam audio-buggal! Kint bóklásztam a tengerparton és ilyen hosszan utánzengetett csöpögő csap volt az atmo, mikor bementem a barlangba, csak úgy mosták a partot a hullámok és csipogtak a sirályok! Vagy ez direkt volt? Lehet csak én nem értettem meg ezt a páratlan kontrasztot?
A Soul Axiom szép példája annak, hogy egy jó koncepció önmagában még kevés. Akármekkora rajongója vagyok a szürrealizmusnak, néhány jóra komponált jelenet önmagában nem visz el a hátán egy játékot. Értem én a dolgok “please understand” részét: kicsi szegény indie csapat vagyunk, alig látunk, fél fülünk a sírban, de hatalmas szívünk van és szerettünk volna nagyot álmodni. Ez mind igen nemes. De ott és akkor valakibe szorulhatott volna egy kis realitás érzék: ne akarjunk már betakarni egy fél disznót, ha csak egy kis konyharuha áll a rendelkezésünkre.