Az Academy of Interactive Arts & Sciences 2002 óta tartja meg Las Vegas-ban a D.I.C.E. Summit rendezvényét az Oscar-gála mintájára. Bár ebből általában csak a zárásként funkcionáló díjátadó nyertesei szokták elérni a hírportálokat. A nyitóbeszéd megtartására és a műsor levezetésére azonban minden évben felkérnek valakit, így állt már a színpadon többek között Gabe Newell, Todd Howard, Hideo Kojima, Phil Spencer és tavaly az akkori SIE WWS elnöke, Shawn Layden is. Idén ez a megtiszteltetés az Unreal motor egyik megalkotóját és egyben az Epic Games alapítóját és elnökét, Tim Sweeney-t érte. A milliárdos programozónak pedig volt bőven mondanivalója. Nekem meg néhány kósza gondolatfoszlányom mellé.
"A következő évtizedben látni fogjuk, ahogy a játékok egyre tovább erősítik a társas kapcsolatokban betöltött szerepüket. Ma már éppen annyira kommunikációs csatornák, mint a szórakoztatás eszközei. A videójáték iparágnak pedig komoly felelőssége van ebben, amit nem lehet félvállról venni. Vegyük például a Ne bántsátok a feketerigót! [Harper Lee 1960-as regénye - szerk.] című alkotást és azt, hogy mekkora hatással volt az akkori kor emberére. Úgy gondolom, hogy hasonlóan fontos szerepe van a véleményformálásban a játékoknak is."
A rasszizmus megítélésére vonatkozó hasonlat talán egy picit erős, de egy nagyon érdekes területet kapargat. A politika és véleményformálás jelenléte a játékvilágban ma is megosztó téma, ezért gyakran még az egyértelmű esetekben is igyekeznek takargatni az áthallásokat a valós eseményekkel. Jó példa erre a tavaly megjelent Call of Duty: Modern Warfare, ami a közelmúltbeli katonai megmozdulások elferdítésére alapozott számos küldetés alatt. A fejlesztői (Infinity Ward) interjúban ennek ellenére lázasan próbálták árnyalni a képet: “mégis mit nevezünk politikainak?” Vagy beszélhetünk a Ubisoft marketing kampányáról a The Division 2 esetében, ami a kiadó szerint “nem próbál politikai állásfoglalást tenni”. Aztán mikor 2018 év végén többszázezer kormányalkalmazott maradt fizetés nélkül az USA elnöki döntésének köszönhetően, a játék privát bétájára ezzel a címmel mennek ki a meghívók: “Gyere és nézd meg milyen egy igazi kormányzárlat!” Vagy talán nincs politikai felhangja a Tell Me Why (DONTNOD Entertainment) első transznemű főhősének? Nem érezni ilyet egy Metal Gear Solid történetben? Érdekes beszédtéma lehetne, de úgy tűnik Tim Sweeney sem mer belemenni részletesebben, mert a következő mondatokkal el is fojtja az izgalmas topikot.
"A világ piszkosul elcseszett jelenleg. A politikai nézeteink diktálják még azt is, hogy éppen melyik gyorsétterembe járunk. Ökörség. Ezért semmi értelme ilyen megosztó témákat behozni a játékainkba. Tisztán és világosan külön kell választanunk az “államot és az egyházat”! Az alkalmazottak, játékosok és bárki más szabadon kifejtheti a véleményét, de nekünk, mint vállalatnak minden esetben pártatlannak kell maradnunk.”
Persze az állásfoglalás nem meglepő az elmúlt hónapok eseményeinek tükrében. Az Epic Games részvények 40%-át a kínai óriásvállalat, a Tencent birtokolja. Ezzel pedig csupán egy apró szegletét jelentik a szórakoztatóipar számos területén érdekelt kínai befektetőknek, akik a “Free Hong Kong” mozgalom keltette sajtóvisszhang miatt kiemelten figyelnek minden elejtett mondatra. A két kijelentés közötti látszólagos ellentmondást később twitteren így simította össze Tim Sweeney:
"Ha egy játék politikai témákat érint, akkor azt alkotói kreativitás hatására kellene, hogy tegye és nem egy marketinges csapat haszonlesése miatt."
A beszéd a politikai területen kívül is tartalmazott néhány érdekes kijelentést. Nem hagyta szó nélkül például a cross-platform fontosságát és erős kritikával illette azokat a cégeket, akik továbbra sem nyitják meg teljesen a platformjukat és korlátozzák a fejlesztőket. Utalva ezzel többek között a Sony nehezen megtörő hozzáállására és az Apple ökoszisztémára.
”Amit mi szeretnénk elérni és elfogadtatni mindenkivel, az a vásárlók egyenlősége és szabadsága. Ehhez azonban fel kell számolni a falakat és a monopóliumokat. A Fortnite-ban azok a játékosok, akik a barátaikkal közösen töltik az idejüket, kétszer olyan sokáig maradnak és többet költenek. A Cross-platform a jövő és ebben mindenkinek ki kell venni a részét. [...] A jelenlegi üzleti modell abból húz hasznot, hogy sérti a játékosok jogait. A Facebook és a Google éllovasa ennek, hiszen ingyen kínálnak szolgáltatásokat, de valójában az adataikkal és a szabadságukkal fizet mindenki ezért. A Fortnite-ot például elutasította a Google Play Store, csak mert egy általuk nem támogatott monetizációs formát használt. Ennek változnia kell és változni is fog!”
A fenti eszmefuttatás persze több ponton is megmosolyogtató lehet. Első körben mondjuk a monopólium megtörésénél, hiszen ez egyértelműen a Steam-re vonatkozó megállapítás volt. Az Epic Games Store több mint egy éve próbál agresszívan területet szerezni magának a digitális disztribútorok között, ami nyíltan a Valve ellen irányzott kijelentésekkel kezdődött - 88 százalékos részesedést kínálva 70% helyett a kiadóknak és fejlesztőknek. Ezt követte számos időszakos exkluzív tartalom megvétele (mint a Metro Exodus, Control és Borderlands 3) és az ingyen játék osztása (olyan címekkel, mint a Celeste, a Soma vagy a What Remains of Edith Finch?) ami jelenleg is tart. Az erős konkurencia minden esetben a felhasználók érdekeit is szolgálja, de valóban figyelembe veszi a “vásárlók egyenlősége és szabadsága” részt is amikor hónapokra kisajátít egy alkotást? Az ingyen nyújtott szolgáltatások után a játékosok viselkedését monitorozó és az így szerzett adatokkal visszaélő vállalatok felelősségvállalását a fentiek (és a felröppent kínai kormánnyal összefüggő pletykák) tükrében talán nem kommentálnám.
“Meg kell kérdeznünk magunktól hogy milyennek akarjuk látni ezt az iparágat a jövőben. Olyanok akarunk lenni, mint Las Vegas a pénznyelő gépeivel? Vagy széles körben elismert alkotók, akinek a termékében bízhatnak a vásárlóik. Szerintem egyre több kiadó fog eltávolodni a loot box megoldásoktól. Tartózkodnunk kellene attól, hogy az általunk kialakított élményt az befolyásolja, hogy mennyi pénzt költöttünk. A loot box rendszer a szerencsejáték minden elemét tartalmazza, kivéve egyet: a végén soha nem nyerhetünk több pénzt vele.”
Nem lehetett érintetlenül hagyni a dobozokat sem. Nem véletlenül! Az Epic Games az elsők között csatlakozott a The Entertainment Software Association által meghirdetett mozgalomhoz, ami a loot boxok átláthatóbbá tételét tűzte ki célul. A Fortnite ennek megfelelően már tavaly év elején átdolgozta a lámáit (X-Ray Llamas), amivel nem csupán előre láthatja a játékos a kínált tárgyakat, de duplikációt sem kaphat. Ez az irány jó. A kérdés az, hogy elég is? A mikrotranzakcióra építő modell egyik problémája csupán, ha nem vagyunk tisztában az esélyeinkkel. Nem feltétlenül megoldás, ha merítünk egyet a nyíltan felkínált ezer apró dologból. Talán az esélyeinket nem befolyásolja, de a kellemetlen kényszerérzet megmarad.