Egy bár közepén ülsz, egyedül, egy whiskey és egy szendvics mellett. A csapos egy vendéggel beszélget, te pedig ahogy forgatod a fejed, látod, hogy valójában egy színházban vagy, ahol a meta-történet szerint két művet gyúrt egybe a rendező. Az egyik egy bárban ücsörgő fickóról szól, a másik mű pedig emberi problémákról, nehezen megfogható, de érezhető, és misztikus módon, magunkra is vonatkoztatható mindennapos esetekről íródott. Családi gondok, mindent átszövő hiteltartozások, a lakóhelyünk problémái… Nem igazán tudod hová tenni a hallottakat, csak címszavakba tudsz kapaszkodni. Közben hangeffektek játszódnak le, a környezet egyes elemeit tudod vizslatni, és (bár a közjáték eredetileg PC-n Oculusban is játszható volt) gyakorlatilag nulla interakció mellett nézed végig a jelentet. Az egész felvonás egy teljes óráját. Akár egy kamaraszínházban…
Na, itt volt az első olyan pillanat a Kentucky Route Zero játékideje során, amikor zsibogó fejjel kikapcsoltam a gépet, és mindenféle költői túlzások, szürke gondolatok ködében megállapítottam, hogy a fiúk egy picit túltolták azt a bizonyos rozzant hidroplánt...
Mert, hogy a KRZ egy művészjáték. Nincs ezen mit maszkírozni, és ha még mindig vita kérdése, hogy művészi lehet-e egy játék, akkor a teszt végére talán meg tudlak győzni a rideg valóságról. A Kentucky Route Zero nem a kalandozás, puzzle megfejtés oldaláról közelíti meg a dolgokat, hanem a narratíva újszerű bontogatásából és a felfedezés párosából építkezik. És fontos megértenünk a zárak felnyitásához, hogy itt a forgatókönyv nem egy jól megfogható, könnyen feldogozható történet, hanem kényelmetlen metaforák laza, mohaágyás által összefont elegye.
A KRZ szinte tíz évig készült. Az első Kickstarter kampányt 2011-ben mutatták be Kemenczy Tamásék. Tom, Ben Babbitt és Jake Elliot triója aztán 2013-ban adta ki az első epizódot, gyakorlatilag hét évre, majd egy teljes konzolgenerációra húzva a fejlesztés idejét. Az első részről írt kritikámban megállapított pontok amúgy szerintem a végigjátszás után, retrospektíven is megállják a helyüket (meg is veregetem a vállamat), mint ahogy a 2013-ban bemutatott koncepció 2020-ban is friss, mind tartalmi, mind pedig prezentációs tekintetben. Ez iszonyat ritka amúgy a játékok piacán, nem is csoda, hogy az elmúlt egy hét során az összes nagy nevű publikáció egekbe emelte a végre konzolra is kiadott teljes KRZ kiadást, a legnagyobb videojátékok közé sorolva a címet. Ezt részben (az előző okból kifolyólag) megértem, mert tényleg időt álló, egyedi, mi több tartalmilag és formailag is inspiráló az, amit a fiúk összehoztak.
Mivel magyarázom ezt? Azzal, hogy a játék végére érve látszik, hogy nem lett volna a Night in the Woods, az Oxenfree, a Disco Elysium, de bizonyos tekitetből a Control sem az, ami, ha nincs az évek során kibontakozó KRZ. Egyértelműek a fenti referenciák, és üssetek agyon egy méretes lófejjel, de talán még Lynch is játszott a Kentucky Route Zero-val. Az első epizódnál hivatkoztam a nagy öregre (meg is kaptam, hogy túlzásokba esem), de itt konkrétan olyan jeleneteket láthatunk, amelyek a Twin Peaks S03-ban (az adott KRZ epizódokhoz képest évekkel később) kísértetiesen hasonlóan elevednek meg, újra. Erre mondta Vega kolléga a szerkesztői csatornán, hogy itt egy újabb bizonyíték arra, hogy szimulációban élünk…
Beszéljünk egy kicsit a játékmenetről is, amely az első epizód főbb jellegétől nem rugaszkodik el túlságosan, de mindig behoz valami egyedi megoldást az interaktív történetmesélésébe. A klasszikus point and click játékmenetből főleg a dialógusok maradnak meg (erről még később beszélünk), és a helyszíneket általában alaposan körbe is kell járnunk, hogy minden információt, vagy továbbjutást jelentő megfigyelést, beszélgetést megnyissunk. Az epizódok egy utazás sztorijára vannak felfűzve, és a helyszínek általában szó szerint állomások az autóút, a sasháton való repkedés, vagy a víz alatti csatornákon való csónakázás során. Félelmetesen egyedi és bizarr helyszíneket mutatnak a fejlesztők, és minden terepen van valami demoscene-ötletességre jellemző technikai trükk, vagy vizuális bűvészkedés, amitől méregerős, egyedi hatása lesz minden lokációnak. Erre jön még rá a költő agymenése, amiben a különös, a nonszensz, a megható, a technokrata és rideg képek váltják egymást. A véletlen elérésű raktár (random access storage), ami templom is egyben. A viszkilepárló, ahol hordó helyett koporsóba töltik a szeszt a kristálycsontvázként manifesztálódó dolgozók. A mezítlábas páros (talán a fejlesztők?), akik lassan tolják végig a képernyőn a repülni képtelen propelleres gépet. Tarr Béla és Robert Frost elégedetten koccintanak egyet a pohárba csurgatott Hard Times whiskey-vel.
Idő közben hat fő karaktert szed össze Conway nevű antikvitás-futárunk, aki egy olyan címre szeretné az utolsó szállítmányát elvinni, ami valójában nem is létezik. Vagyis de, de a Zero-n keresztül vezető út már nem az a valóság, amiben mi is lakunk, sokkal inkább emlékeztet egy olyan rémálomra, amibe a Control weird irodaháza, vagy Kyle MacLachlan „Richard”-ja (tudjátok, Linda párja) is tökéletesen belepasszolna. A karakterek mind-mind egyedi történettel bírnak, de ezeket a sztorikat csak érezni fogod, kézzel megfogni szinte lehetetlen a hősöket, mert metaforát metaforára pakolva kapjuk meg a történetüket. Sőt, mi magunk írjuk a sztorit azzal, hogy a válaszok alapján formálódik a narratíva. Nem egyszer oda-vissza a kérdést és a választ is mi tesszük fel, így a párbeszédek teljesen egyedi módon fedik fel a szereplők titkait.
A dialógusok pedig terebélyesek, hosszadalmasak, és szabadon szárnyalók. A szövegkönyv jó részét mintha csak a szürrealista módszer, az automatikus írás eszköztárával készítették volna. Ez körülbelül azt jelenti, hogy az író leül, és dől belőle a szöveg, megnyitva a tudatalatti gondolatokat is. Gyönyörűen megírt, de az esetek nagy részében konkrét kapaszkodók nélküli szövegkönyvet kapunk, amit sejtésem szerint itthon nagyon-nagyon kevesen fognak értékelni. Egész egyszerűen az ember elfárad abban, hogy keresse a visszatérő, vagy épp összekapcsolódó pontokat, és egy idő után értelmét is veszti a dolog. Vagy érzed feelingből az egészet, vagy nem töri át az ingerküszöböt az irdatlan mennyiségben érkező szöveg. Sokak szerint az Oxenfree-ben, vagy a Night in the Woods-ban is sok a komplex duma és ehhez képest túl kevés a cselekmény, ami unalomhoz vezethet. Na itt ezt szorozzátok be egy nagy kövér számmal. A KRZ utolsó fejezeteiben az adott főbb toposzokra már csak nagyon halványan tudtam ráhangolni a zajos szenzoraimat, ráadásul tényleg sok a mellékszál, a random módon felbukkanó mellékszereplő, és az olyan vizuális vagy leírt költői kép, amibe már egész egyszerűen belemagyarázni sem tudsz semmit. Mert annyira oda nem illőnek, annyira absztraktnak és szürreálisnak tűnik minden, hogy inkább elengeded az értelmezést.
Hogy mégis mitől lehet ennyire fontos a Kentucky Route Zero? Hát például azért, mert a fenti közlésmódot tényleg nem nagyon láttad még videojátékban. A vizuálisan kiemelkedő pillanatok tényleg iparági (és médiumon átívelő) csúcsokat döngetnek. Mert olyan váratlan dolgokat hoz be a játék, mint a penésszel benőtt elektroncsövekből, tranzisztorokból és denevérszarból felépített Xanadu gép, ami egy oszcilloszkóp kijelzőjére varázsolt minimál text-adventure játék a játékban. Vagy a Zero sugárút körbe-körbe pörgő, önmagába harapó kígyóbél-barlangrendszere. A színházi darab mellé érkező, kontextuson kívülről bemutatott közjátékok az epizódok között. Esetleg az utolsó felvonás, amelyben egy macska szemszögéből követjük végig a konklúziót. (Vagy mit.)
*Végtelenül nehéz tehát megfelelő polcra tennünk a Kentucky Route Zero-t. Nem is érdemes skatulyákba rakni, mert annyira szabad és egyedi, hogy a kategorizálás félreértelmezésekhez vezethet. Amit muszáj viszont összegzésképp leszögezni, hogy a Cardboard Computer játéka élményként is nehéz, nehezen megfogható, és olykor már-már fárasztó. Még akkor is, ha szereted az ilyen jellegű megközelítést. Vagy azt, amikor a fejlesztők eléd raknak egy nagy kartondobozt (sic!), és csak azért is azon kívülre helyeznek mindent, amit mondani akarnak neked.
Azon viszont már tényleg nincs értelme 2020-ban vitatkozni, hogy a videojáték művészet-e. 2013 óta biztosan az, 2020-ban pedig ilyen értelemben is képes volt újradefiniálnia saját magát. L'art pour l'art? Talán. *