A kyotoi irodaház legfelső emeletén unottan zümmög a klíma hűtése. Mellettem nyolc hozzám hasonló zöldfülű némán mered maga elé az aprócska tárgyalóban. Azt hiszem mindannyian különböző belsős csapatoktól jöttünk. Nekem azt mondták a legjobbat kell küldeniük. Na persze. Épp, hogy letelt a gyakornokságom. Szórakozottan forgatom a kezemben az imént kapott, egyszínű fehér kiadványt. Várom a csattanót, mert ez eddig elég rossz vicc. 90 nap. 9 pelyhes szakállú kezdő. Meg ez a könyv. A kandzsik szerint valamilyen agyfejlesztő. Maji!?
2005-ben a Nintendo útjára indította a Touch! Generations termékvonalat, azzal a nem titkolt szándékkal, hogy a nem játékos, casual réteget is a frissen megjelent kézikonzoljára csábítsa. A rendkívül előrelátó, de kockázatos üzleti lépés pedig néhány hónap alatt letarolta a szigetországot. Milliók prüntyögtek az Electroplankton fölött görgyedve, a gyerekek kézről-kézre adták a Nintendogs édes kis digitális kedvenceit, az aktuális japán sikerkönyv alapján készült agyfejlesztő játékból pedig egy éven belül két részt is piacra dobtak. Ez volt a Brain Training.
A kilenc főt számláló, sebtében összerángatott csapat három hónapnyi munkája tele volt tömve a Nintendo összes akkori kísérleti technológiájával, mint a kézírás digitalizálás vagy a hangfelismerés. Egy aprócska darab volt a jövőből. Persze néhány nap játék után senki nem gondolta tovább Einstein elméleteit vagy cáfolt meg Hawking hipotéziseket. Mi több, az elmúlt 15 év kutatásai még azt sem tudták egyöntetűen bizonyítani, hogy a Brain Training és hozzá hasonló “agyfejlesztő” programok valóban mérhető szinten fejlesztenék az agyműködést. Talán a demencia visszaszorításában lehet még szerepük, de már az ilyen kijelentésekkel is óvatosabban bánnak - pár éve a Lumosity fejlesztőit büntették meg 2 millió dollárra megtévesztő reklámkampányuk miatt. Ártani azért nem fognak. Főleg, ha szórakoztatónak találjuk őket az ezredik alkalommal is.
A játékot elindítva a doktor jól ismert low-poly modellje fogad, rögtön két opciót kínálva: gyors játék és napi gyakorlás. A név kötelez, kezdjük az elsővel! A felső sorban három opció a magányos farkasoknak: kő-papír-olló, ujjszámolás és ujjgyakorlat. Kapjuk elő a jobb oldali Joy-Con-t, ugyanis ezek mindegyike az IR szenzort használja és kis ferdítéssel most látjuk először a sorozatban - kő-papír-olló volt már a debütáló epizódban, de akkor hangalapon működött. Emlékszik még valaki a Switch bemutatójának ide vágó részére? A kéztartások felismerése meglepően pontos, tényleg lenyűgöző, hogy ilyen mennyiségű technikát sikerült beleszuszakolni az aprócska irányítókba. A játékok miatt azonban kétlem, hogy bárki gyakran visszajárna ide - főleg, hogy egy kivételével később a fő módban is előkerülnek. Csúsztassuk le a bal oldali Joy-Con-t is, jöhet az alsó hármas! A Brain Training szériában először fordul elő, hogy néhány többjátékos lehetőségünk is akad: madárles, zászló emelgetés és dobozszámolás. A középső lényegében egy mozgásérzékelésre építő “Simon says” alternatíva, míg a másik kettő puszta “számold meg hány van a képernyőn”. A dobozok trükkösek és kíméletlenek, mivel csak egy pillanatra villannak fel vagy suhannak át a képernyőn. Ezen a ponton azonban már feltűnik néhány kellemetlen “apróság”. A körítés erősen visszalépés a 3DS epizódhoz képest, sokkal inkább az első két rész “négyzetrácsos füzet” esztétikáját tükrözi. Nem stílusosan minimalista, csak pusztán sivár. A fenti lehetőségek jópofák, de lássuk be: party-trükknek egyszer használatos, party játéknak pedig gyakorlatilag 10 sóhajtásokkal teli percig. Feltételezve, hogy nem Switch Lite lapul a kezünkben, mert ugye ott még IR kamera vagy lepattintható Joy-Con sincs, így a fenti játékok egyike sem játszható külön kontroller vásárlása nélkül - hiába érjük el mindegyiket a menüből. Úgy tűnik a Brain Training nem volt felkészítve erre a termékvonalra.
Jöhet a napi gyakorlás? Akkor hamar kiderül, hogy a konzol hibrid megoldásain sem törték túl sokat a fejüket a fejlesztők - viszlát nagy képernyő! Innentől kezdve ugyanis megkérnek, hogy vegyük ki a dokkolóból a gépet és fordítsuk vertikális irányba - hello DS XXL! A dobozos verzióhoz stylus is jár [ minőségi darab, a limitált kiadású Mario Maker 2-ben találhattunk hasonlót ] és láthatóan így érzi igazán elemében magát a program. Kár, hogy handheld verzióként is csak a kötelezőt hozza. Miközben az eddigi részek mindegyike szinte teljesen lecserélte a felkínált gyakorlatok / minijátékok palettáját, addig a Switch verzió inkább csak kényelmesen mazsolázott magának egy párat az elődökéből. Újdonságnak számít a “Dual Task”, ahol a már ismert “válaszd ki a legnagyobb értékű számot a képernyőn” feladat mellett a képernyő felső részén autorun mozgó emberkét is terelgetni kell - átugrani az akadályokat a megfelelő pillanatban és nem lefejelni a madarakat. Mert elvisz a PETA. A másik friss belépő a Photographic Memory, ahol mindig az előzőleg mutatott képet kell kiválasztanunk négy közül a lehető leggyorsabban - persze hamar feltűnnek a tükrözött változatok és hasonló huncutságok is a lehetőségek között.
Az ezt követő körülbelül két és fél hétben néhány naponta kapunk új minijátékot minden gyakorlás után, míg végül a teljes 13 opció a rendelkezésünkre nem áll. Igen. Ez minden. Tizenhárom. Sőt, ha jobban megnézzük, a jól ismert Calculations x100 ugyan az, mint az x25 - csak négyszer annyi feladatot kínál egymás után -, a Finger Calculations és Finger Drill pedig a fentebb említett “gyors játék” alól szökött meg. Ha már újrahasznosítás, miért nem markoltak többet az elődök jól bevált tartalmából? Ohh. Hogy a Switch nem rendelkezik mikrofonnal, így a beszédre épülő gyakorlatok kiestek a szórásból? Erről valószínűleg nem tudott aki a hangosolvasást és a hangos számolást beletette az új rész feladatai közé - ami lássuk be, némileg komikus ebben a formában.
Persze ami itt van, ahhoz könnyű visszajárni naponta 5-10 percre. Szórakoztató figyelni a fejlődést, méregetni az agyunk becsült korát a megszokott három területet ( önkontroll, feldolgozási idő, rövid távú memória ) vizsgálva és úgy általában foglalkozni egy rövid ideig a mentális egészségünkkel. De már nem 2005-öt írunk. Mindenki zsebében ott egy péklapátnyi méretű mobiltelefon, ahol ingyenes beugrási lehetőséggel alternatívák százai versenyeznek a felhasználókért ezen a területen. A jelenleg még indulás előtt álló online ranglista, a Ring Fit Adventure által is használt figyelmeztető funkció vagy az eredményeink e-mail formájában történő továbbküldözgetése egy évtizede is alap funkciónak számított volna - újdonságként nehéz miattuk lelkesedni. Főleg ha mellette a kézírás felismerés is pont annyit hibázik, mint 15 éve.
Tough love - ahogy az angol úriember mondaná. Minden nap visszatérek hozzá. A platformon belül hiánypótlónak és fontosnak tartom. De mocsok mód haragszom rá. A Nintendo nem engedhetett volna meg magának egy ilyen ambíciók nélküli, összegereblyézett és soványka tartalommal debütáló, esztétikai és technikai szempontból is csak a kötelezőt megcélzó programot. Hiába sikerült most is néhány fiókban porosodó technológiát felhasználnia, a Dr. Kawashima's Brain Training for Nintendo Switch éppen annyira kreatív, forradalmi és merész, mint amilyennek a neve alapján tűnik. Kegyelem kettes, többet várok magától Dr. Kawashima!