Miután a test meghal, a lélek a Fény Városába készülődik. Persze ehhez tiszta élet kell, beteljesült célok, a természet és a személyiség harmóniája. Mi történik azokkal, akik nem így éltek? Nos, kóbor állat formában keresik az utat felfelé, vagy segítő lélekként próbálnak saját életük repeszeiből összeállítani egy tanulságot, miközben segítenek a náluk elesettebb lelkek útjain. A történetünk elején egy kóbor fénylény keresi az igazságot, közben pedig összeakad a Farkassal, aki megérti a fecsegő gömb beszédét. Ketten közösen indulnak útra, miközben magukkal, az előző életükkel, és az eléjük táruló úttal is meg kell küzdeniük, hogy végül a Fény Városa megnyíljon előttük.
Az hiszem Ueda mester az ICO-val olyan maradandó alkotást tett le az asztalra, amit így közel húsz évvel (huh) a megjelenése után is sokan idéznek. Idő közben jött persze egy Journey, egy Abzú, egy Rime, és legutóbb az Arise próbálta hasonló módon keverni a környezeti metaforákba rejtett felfedezést az egyén drámájával. A Lost Ember is ezt a vonalat folytatja, ráadásul a szemtelenül fiatal fejlesztőstúdió megtalálta az egyéni ízt és az újdonságot is a felhozatalban. A Lost Ember farkasa ugyanis a fénylény segítségével képes más állatok bőrébe bújni, ezzel pedig az élmény lendülete eddig nem látott irányokba tud elindulni.
Játékmenet terén tehát adott a képlet: farkasunk irányításával töltjük majd az idő javát, miközben relatíve nagy nyíltsággal felruházott terepeken keressük a továbbhaladás irányát, olykor emlékfoszlányokból rakjuk össze a múltunk szeletkéit, és a kulcspillanatokban átbújunk más állat bőrébe. A wombattal járatokat derítünk fel, a nagyra nőtt ászkák a föld alatti közlekedésben segítenek, de a természet több pompás teremtménye is segítségünkre lesz. Kanárik, papagájok, elefántok, pisztrángok… A sort nem folytatom, mert még a végén spoilerbe szaladok. Minden állat saját irányítással, saját képességgel rendelkezik, a pályatervezők pedig szépen rájátszanak ezekre a lehetőségekre. Mi több, a főbb felderítős szekciókat mindig valamilyen állathoz köthető, emlékezetes akciószakaszok kötik össze, amelyek kellemesen variálják a farkasos szakaszok tempóját. Változatosság terén a játék első harmada után érezhető némi visszafogottság, de nem sokkal a játék fele után beindul megint a verkli, hogy az utolsó harmadban le se tudd tenni a kontrollert. A fentiek mellett a felderítés és gyűjtögetés is fontos szerepet kap. A Lost Ember a dráma és a természet szépségének ünnepe mellett egy collect-a-thon címet is magában rejt. Letűnt korok, a dél-amerikai civilizációkra hajazó régi népek romjai, használati tárgyai (néhány vicces gaming hivatkozással), gombák, legendás állatok várják a felderítésüket.
Megmondom őszintén, a Rime játékmenetében anno pont a gyűjtögetés frusztrált, ami elvonta a figyelmem a célról, és a környezeti elemekbe rejtett történetmesélésről. Na, itt annyi mindenre lehet vadászni, hogy elég hamar elengedtem a tárgyak megrögzött űzésének az igényét. Ezzel a Lost Ember mechanizmusai mögött rejlő egyik feszültségforrás megszűnt, de így is képes voltam örülni minden talált apróságnak - hiszen a szélesre húzott terepek zugainak felderítése mindig hozott magával valami jutalmat. A másik frusztráció a kamerakezelésből, és az olykor kicsit túl tágra nyújtott terepből származott, de ezek egyike sem hagyott maradandó nyomot bennem. Sokkal zavaróbb volt viszont a pályaszakaszok közötti töltögetés, ami olykor másodpercre is megakasztja a folyamatos, légies animációkat, a flow-szerű irányítást. Emellé társul az Xbox One X-en is érezhető dici-döcögés, ami valószínű szintén a memóriakezelésből származik, mivel a képfrissítés amúgy végig folyamatos.
Képek nem adják át, hogy a Lost Ember mennyire gyönyörűen tud kinézni. A tájak, a levelek, fűszálak félelmetesen, olykor hidegrázósan durva látképeket nyújtanak, köszönhető ez a nagyszabású méreteknek és a kiválóan rendezett terepeknek. Persze közelről szemlélve rengeteg alacsony felbontású textúrával és darabos tárggyal találkozhatunk, de mit számít ez, mikor papagájrajként hullámozva velünk hullámoznak a faágak. Farkasként felzavarjuk az éjszakai mező fűszálai közt szunnyadó szentjánosbogarakat, akik utána megfestik a sötét tájat. Pisztrángként velünk mozog a hínárerdő, elefántként recsegve hajlanak el előlünk a bambuszágak. Persze ahhoz hogy az embert elragadja a természet, kell egy kis érzékenység, de a Lost Ember minden téren segít abban, hogy hamar elragadjon minket a könnyed, lazult állapot. A zenék nyugalmas dallamokkal operálnak, a hangkép szintén remekül illeszkedik a prezentáció többi magasztos eleméhez.
A Lost Emberrel töltött órák alatt az jutott eszembe, hogy valószínű ilyen lenne korunk Ecco-ja, kiszélesített állatsereggel. Hogy bár feltűnnek ismerős mozzanatok, és a műfajra jellemző pátoszos túlzások, azért a fiatal Mooneye tehetségek bőven képesek voltak a cikk elején felsorolt játékokhoz hozzátenni valami sajátot. Hogy néha igen is kellenek ezek a nyugis, enyhén dagályos, de minden ízében szenvedélyes címek. Bár lehetne kicsit szigorúbban is hozzáállnom, a csodálatos zárósorok, és az azóta eltelt idő során felmerülő gondolataim meggyőztek arról, hogy a műfaj következő emlékezetes darabjával van dolgom. Csak bízni tudok abban, hogy a fejlesztőcsapat számára ez csak az első lépés a fényes panteon felé vezető úton.
***Lost Ember | Platform: PC, PS4, XO (tesztelt), később Switch |
Ár: 10.400 HUF(XO) Kiadó / Fejlesztő: Mooneye Studios |
Megjelenés: 2019. november 22.***