[Teszt] Code Vein

Code Vein

ne5hVáradi Dániel2019.10.12. 11:30

Do you want something better, do you want something more? - teszi fel a kérdést a Code Vein introjában felcsendülő szám, és valószínűleg ez járt a Shift csapatának fejében is, amikor (nagy eséllyel a Bandai Namco unszolására) a kiadó következő soulslike játékának fejlesztési munkáját elkezdték. A kérdés vélhetőleg az volt, miképp tudnak némileg eltávolodni a zsánerben lefektetett alapoktól úgy, hogy közben a lehető leginkább hűek is maradjanak azokhoz. A végeredményt látva azonban nem kell szégyenkezniük, hiszen egyedisége mellett a Code Vein méltó képviselője is a zsánernek.

Bár nem folytattam beható esettanulmányt az ügyben, de a jelek szerint a műfaj sajátosságai közé tartozik, hogy a történet - és ezzel együtt a világ - kapcsán elkerülhetetlen valamilyen katasztrófa, világégés, utópia vagy egyéb kataklizmikus esemény. Nincs ez másként a Code Vein esetében sem, ahol a nemes egyszerűséggel csak Nagy Összeomlásnak nevezett történés után szemlélhetjük meg a világot, mely egy furcsa vörös köddel behatárolt területet jelent a számunkra, ahol az emberiség megmaradt tagjai 3 csoportba sorolódtak. Vannak a teljesen átlagos emberek, a belőlük furcsa kísérletekkel vámpír-zombivá vált Revenantok és a belőlük vérellátás híján megőrült Lostok. A három frakció macska-egér harca nagyjából könnyen kikövetkeztethető: a Lost támad mindenre, ami él és mozog, az egyszerű ember próbál életben maradni, a Revenant pedig aprítja a Lostot és igyekszik vért szerezni, hogy ne őrüljön meg és álljon ő is a Lost tagjai közé.

Kemény egy világ, a helyzeten pedig csak átmenetileg tudtak megoldást jelenteni a Bloodspringnek nevezett furcsa fák, melyek virágok és gyümölcsök helyett vérgyöngyöket termeltek, amik kiváló alternatív tápanyagforrást jelentettek a vérszívás mellett a Revenantoknak. A múlt idő nem véletlen, ezen különleges fák nagy része kiszáradt, ezzel egyre inkább az elkerülhetetlen összeomlás felé sodorva a 3 csoport együttélését. De természetesen jön a mi, rendkívül részletesen megalkotható karakterünk (aminek kapcsán az elszántak nem kevés ismert karakter költöztettek át a Code Vein világába), aki megannyi különlegessége mellett arra is képes, hogy új életet leheljen a már elkorhadt fákba, ezzel reményt adva a Revenantok túlélésére és időt adni, hogy a minket befogadó kis csapat vezetője a valamilyen megoldást találjon a kialakult helyzetre.

A történet maga ennél sokkal rétegeltebb és szerteágazóbb, a mélyebb fejtegetésbe azonban nem bocsátkozom, ugyanis a játék sokáig meglehetősen fukarul adagolja a magyarázatot. Ennek ellenére zajlanak az események, azonban ember legyen a talpán, aki az első elhangzott információkból pontosan össze tudja legózni, hogy akkor most ki, hol, mikor és mit csinált. Ez persze előny is, hiszen így van egy kis motiváció arra, hogy haladjunk előre a világban és minden kő alá benézzünk, hogy a felszedhető speciális tárgyak segítségével még behatóbb képet kapjunk a Code Vein történéseiről.

Apropó felfedezés, ezen a téren meglehetősen szokatlan koncepciót képvisel a játék. A Code Vein világa egymástól teljesen elszeparált területekből áll, tehát senki ne számítson a zsánerben megszokott nagy, egybefüggő és lenyűgözően összekapcsolt játéktérre. Az egyes lokációk néha összeköttetésben vannak, de ez inkább a történet bizonyos pontjai miatt van így, máskor szemrebbenés nélkül teleportál el minket a játék az új helyszínre. A területek esetében a kialakítás a legtöbb esetben csőszerű labirintust jelent, ennek ellenére sokszor könnyebb ezekben eltévedni, mint egy hatalmas nyílt vidéken. Ez annak köszönhető, hogy bár minden terület rendelkezik térképpel, az első látogatáskor ennek darabjait a felfedezéssel kell megtalálnunk, tehát első körben mindig vakon bolyongunk. Szerencsére a készítők gondoltak a probléma fontosságára, ezért minden esetben látjuk, milyen útvonalon haladtunk, milyen pontokat érintettünk már. Ez egyszerre ad egy kis izgalmat is a felderítéshez, másrészről pedig ösztönöz is minket, hiszen a térkép darabjainak megtalálása mellett a már említett fontos tárgyakat, az emlékkristályokat is így gyűjthetjük be (ezekre még visszatérünk).

Nem a világ kialakítása az egyetlen, amiben a Code Vein különlegesen teljesít, a harcrendszer és ezzel együtt a karakterfejlesztés összessége is példaértékűen van megvalósítva. Adott a játék kasztrendszere, a Blood Code, ami egy minden esetben változó statisztikákkal rendelkező keretrendszer, ahol az egyes Code-ok testesítik meg az ismerős, harcos, mágus, íjász, ésatöbbi vonalat. Ez önmagában semmi újdonságot nem jelentene, hiszen láttunk ilyet bőven máshol is. A dolog ott kezd érdekessé válni, hogy ezen Code-okból két tucatnál is több van a játékban (tehát választási lehetőség akad bőven), másrészről ezek között bármikor válthatunk (így meg aztán pláne). A csavar pedig itt még nem ér véget, ugyanis mindegyik Blood Code rendelkezik passzív bónuszokkal és aktiválható speciális képességekkel és támadásokkal. Alapesetben ezen képességek csak az adott Blood Code használatával érhetőek el, de megfelelően sokat használva őket megnyithatjuk a valódi erejüket, ami lehetővé teszi, hogy más Blood Code-dal is használni tudjuk.

Ezen a ponton jön elő a játék rendszerében rejlő megannyi kombinációs lehetőség első szintje. Kezdetben ugyan ránk kényszerítenek bizonyos játékstílusokat, amennyiben az általunk kiválasztott, eltérő Blood Code-oknál lévő képességeket együtt akarjuk használni, ez azonban biztosítja, hogy a játék első felében az új helyszínek és ellenfelek mellett a harcok során is folyamatosan jelen legyen egyfajta változatosság. Később azonban megfelelő alapanyagok segítségével azonnal aktiválhatjuk a képességek teljes erejét, így nem leszünk rászorulva, hogy egy nehéz helyszínen még új Blood Code-okkal kelljen molyolnunk. Már csak azért is, mert a Blood Code-ok alapértékei, úgy mint életerő, stamina és hasonlók mellett rendelkeznek skálázási értékekkel is, amik a fegyverek esetében jönnek jól.

És ha már a fegyvereket szóba hoztam, ezen a téren a Code Vein inkább a kötelezőt hozza, azonban a Blood Code rendszerével kiegészítve már jóval változatosabb összképet kapunk. Az 5 fegyverkategória önmagában nem mondható túl soknak, azonban az egyes csoportok képviselői között találhatunk némi különbséget, így például két alabárd nem csak kinézetben, de támadási mozdulatokban is különbözhet egymástól. Mozdulatokból pedig akad néhány, a kötelezően elérhető gyengébb és erősebb csapások mellett találunk különféle speciális mozdulatokat is. Ezek érdekessége, hogy a lövedékekhez és a Blood Code-okkal előcsalható támadásokhoz és módosítókhoz hasonlóan nem lehet a végtelenségig ismételgetni őket, hiszen a használatuk erőforrást igényel, méghozzá a nálunk lévő úgynevezett ichort. Ennek száma erősen limitált, ráadásul az egyes Blood Code-ok még azt is befolyásolják, mekkora kezdőértékkel rendelkezünk. A nálunk lévő mennyiséget természetesen lehet növelni, ezt kétféleképpen tehetjük meg. Első, hogy nemes egyszerűséggel támadunk és a sebzésünk és a rajtunk lévő ruha tulajdonságainak arányában az ellenfelekből nyerünk ki ichort. A második, hogy a jól ismert hátbatámadás után egy speciális mozdulatnak köszönhetően azonnal adott mennyiségű ichorhoz jutunk hozzá, ez a támadás és a vele járó haszon elérhető egy jól véghez vitt parry után is.

A fentiekkel szemben a játék karakterfejlesztése egy sokkal egyszerűbb megvalósítást követ, lévén ezen a téren teljesen lineáris a fejlődésünk. Az ellenfelek öléséből és más módon felhalmozott tapasztalati pontból (itt haze néven fut) a bonfire-öket helyettesítő furcsa spóráknál tudunk szinteket lépdesni, ilyenkor azonban a játék előre meghatározott értékeinket növeli, tehát nincs lehetőségünk arra, hogy az életerőt beáldozva növeljük az erőnket, vagy a gyengébb ütések mellett maradva több állóképességet szerezni. A dolog azonban érthető, a már említett kombinációs lehetőségek bőven elég kárpótlást nyújtanak, így nem érződik hiánynak ez a fajta megkötés.

Említettem a ruhákat, és ez az a pont a játékban, ahol a harcrendszer és a karakter testreszabása elnyeri végső formáját. Az egyes ruhák a fegyverekhez hasonlóan kategóriákba vannak sorolva, amik szintén eltérő alaptulajdonságokkal rendelkeznek, így akad köztük olyan a fizikai és egyéb támadásokból származó védelmünket növeli, más az ichor beszerzéséhez szükséges mutatóinkat erősíti, megint másik pedig a Blood Code-okkal használható támadások, az úgynevezett Giftek erősségét és hatékonyságát növeli. Ha mindezek mellé hozzávesszük a korábban már részletezz lehetőségeinket, akkor azonnal szembetűnik, hogy ez a Code Vein talán legerősebb oldala, nem véletlenül volt rá olyan büszke például Keita Iizuka producer.

A fegyverek és természetesen a ruhák is fejleszthetőek és átalakíthatóak a megfelelő alapanyagok összegyűjtése után, azonban a Code Vein a műfaj többi képviselőjénél kegyesebb hozzánk, hiszen a világ minden zegzugát bejárva nem csak új fegyvereket és göncöket találhatunk, hanem ezek már egyből fejlesztett formában kerülnek hozzánk, így például a játék második felében könnyszerrel akadhat a kezünk ügyébe egy többszörösen felerősített kard vagy puska.

A játék másik érdekessége az alapesetben mindig velünk tartó segítők esete. Ők nem csak az egyes Blood Code-ok képviselői, ezáltal az arra jellemző módosításokkal és támadásokkal rendelkeznek, de könnyen kitalálható módon más és más taktikát képviselnek, így mindenkinek lehetősége van a saját stílusához leginkább passzoló társat választani. A Code Vein RPG oldalát erősítendő, ezen társakkal nem csak beszélgethetünk a központi területen, hanem a már említett kristályok segítségével a múltjukat is megismerhetjük. Ez nem pusztán a történet és a játék világának mélyebb megismerése miatt javasolt, hanem mert az egyes Blood Code-okban található leghasznosabb képességeket is ezek segítségével tudjuk megnyitni, ezzel tehát két legyet ütünk egy csapásra. A társakkal a beszélgetésen túl csereberélni is tudunk, ehhez a világban található megannyi elszórt tárgyakat kell nekik osztogatni, ha pedig kellő mértékű bizalomra tettünk szert, a náluk elérhető egyedi tárgyak közül is választhatunk. Érdemes odafigyelni azonban, hogy nem mindenki rajong ugyanolyan mértékben egy-egy tárgyért, így a lehető legjobb hatás érdekében célszerű először megismerni a személyiségüket és csak aztán adakozni.

A társak kapcsán elmondható, hogy a Code Vein felépítésének gyaníthatóan szerves részét képezi, hogy mindig legyen mellettünk valamilyen társ, legyen az NPC vagy online játékos. Ez már csak azért is lehetséges, mivel a helyszínek kialakítása, a bennük található ellenfelek száma és elhelyezése, valamint nem utolsó sorban a boss-ok is kivétel nélkül azt az érzést keltették, hogy itt bizony csapatos harcon van a hangsúly. Még ha önmagában könnyítésnek is hangzik, hogy mindig van mellettünk valaki, aki segít az összecsapásokban, bármelyik pillanatban belefuthatunk a játék előre megkomponált (szép magyar kifejezéssel élve) invade-eléseibe, ahol olyan mértékben és számban jönnek ránk a nem éppen gyenge ellenfelek, hogy ember legyen a talpán, aki egymaga teljesíti ezeket. Az igazán elszántak (vagy elvetemültek, kinek hogy tetszik) persze dönthetnek úgy, hogy egyedül indulnak neki a harcoknak, hiszen a társak a központban lepasszolhatóak. Itt kell megjegyezni a hozzájuk kapcsolódó talán egyetlen negatívumot, miszerint a köztük való váltás (első végigjátszás esetében) kizárólag a központban történhet, így ha a tökéletes társ megtalálásával kísérletezgetünk, akkor elég sokszor fogunk oda-vissza utazgatni.

Nem esett még szó a Code Vein dedikált dungeonjeiről, amik lényegében a játék során már teljesített bossfightok újracsomagolásai. A központban található egyik NPC-nél tudjuk leadni az ide vezető térképeket, majd alászállva ezekbe az arénákba több kulcsot kell összegyűjteni, hogy a velük nyíló ajtó mögött ismerős ellenfélbe fussunk. Nem ez a játék legerősebb része (még véletlenül se várjon senki Bloodborne szintű élményt), tekintve az ellenfelek esetében tapasztalható újrafelhasználást, ugyanakkor fejlesztési anyagokat és néhány új eszközt könnyen találhatunk ezekben. A The Depths jelenlegi formájában erősen kiegészítő funkcióval bír, ez azonban a jövőben változhat, ha a fejlesztők komolyabb pályákat is pakolnak hozzá a későbbiekben.

Látvány tekintetében a Code Vein mindenképpen egyedi, azonban ezzel együtt a technológiai oldal már nem ennyire erőssége a játéknak. Sokszor futhatunk bele elmosott textúrákba, ezek nagy többsége a legtöbbször az átvezetők alatt töltődik be, hogy még szembetűnőbb legyen a dolog, valamint hiába a változatos világ, a környezetek kidolgozottsága sokszor hagy némi kívánnivalót maga után. Ennek szöges ellentéte a zenei kínálat, mely érdekes keverékes az operát idéző nagyzenekari betéteknek, a (például az introban is hallható) a pop rocknak és a melankolikus dallamoknak, az összkép azonban ennek ellenére - vagy éppen emiatt - kifogástalan. Jó érzékkel találták meg a készítők az egyes szituációkhoz leginkább passzoló betétet és még a köztük való esetleges durva váltás (a Vamps Underworldjét szorosan követi a szimfonikus zenekar) sem érződik idegennek vagy kirívónak.

Az audio oldalt szintén hasonló minőségben képviseli még a szinkron is, amire szükség is van, tekintve, hogy a karakterek az esetek többségében fél arcot eltakaró maszkokban pózolnak, így az érzelmeiket csak a színészi munka tudja kellő mértékben átadni. Ennél valamivel nagyobb hiba, hogy a párbeszédek és a hozzájuk tartozó felirat nem mindig van szinkronban, néha a képernyőre csak foghíjasan vannak odabiggyesztve a mondanivalók.

Ha valamibe még komolyabban bele lehet kötni a Code Vein esetén, az a korábban említett "kötelező" társ kapcsán fellépő nehézségi szint skálázása. Nem egyszer futhatunk olyan szituációba, amikor a társunk már azelőtt végez mindenkivel, mielőtt mi akár egy árva erősítő képességet is aktiválnánk, máskor meg felváltva kell egymást életben tartanunk (ilyenkor a saját életerőnkből áldozunk a másik javára), hogy valahogy kikeveredjünk a hepajból. Emiatt a Code Veinben található kihívási görbe talán a leghullámzóbb, amivel valaha hasonló stílusú játékban találkozta, ez pedig nem biztos hogy mindenki tetszését el fogja nyerni.

Minden hibája ellenére azonban a Code Vein bátran állhat be a soulslike játékok képviselői közé, ráadásul az animés látványvilággal és történettel, valamint a hozzá kapcsolódó befejezésekkel, a kismillió kombinációs lehetőséget rejtő harcrendszerével és a társakhoz köthető szerepjátékos elemekkel még újat is tud mutatni a zsáner kedvelőinek. Az érem másik oldalán pedig a rendkívül hullámzó nehézséget, a kicsit elavult látványvilágot találjuk, azonban ezek nem annyira erősek, hogy túlságosan csorbítsák a Code Vein érdemeit. Márpedig azoknak elégnek kell lenniük ahhoz, hogy a műfaj kedvelői elgondolkozzanak azon, hogy belemélyesszék szemfogaikat az ellenfelekbe.

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Elmarad a BlizzCon, törölt People Can Fly játék - ez történt csütörtökön

Továbbá: Stellar Blade, Gears of War, Exodus, Deathbound, Capcom takarítás a Steamen.

2 órája
1

Szigorít a Steam, meglepetés megjelenések - ez történt szerdán

Továbbá: Sand Land, Bit.Trip ReRunner, Lords of the Fallen, Insurmountable, Rotwood, Island of Winds.

1 napja
15

Stellar Blade

A Shift Up mérnöki pontossággal tervezte meg első konzolos játékának köztudatba emelését. De vajon van-e több a csinos külcsín alatt?

1 napja
10

Feltámad az Infogrames, Metaphor: ReFantazio megjelenés - ez történt kedden

Továbbá: Stellar Blade, Destiny 2, Morbid: The Lords of Ire, Remnant 2, 2XKO, Indika, Karma: The Dark World.

2 napja
11

Meghasad az Embracer, új Gyűrűk Ura játék - ez történt hétfőn

Továbbá: Starlight Games, Tales of the Shire, Star Wars Jedi: Survivor, ID@Xbox Digital Showcase, PowerWash Simulator, The Whims of the Gods.

3 napja
13

Heti megjelenések

4 napja
3

The Smurfs 2 - The Prisoner of the Green Stone - Hupizöld Törpikék

A Microids tavaly év végi felhozatala igen kellemesen alakult, sajnos nem is volt időnk minden fontosabb címükre ránézni. Most a tavaszi üresjáratot kihasználva vissaztérünk a Hupikék Törpikékhez!

4 napja

Anomaly Collapse

Teszteltük a legújabb roguelite próbálkozást, ami ezúttal az egy dimenziós csataterekből próbálja kihozni a maximumot - és mindezt nem is akárhogyan teszi.

5 napja
1

Eiyuden Chronicle folytatás, Prison Architect 2 csúszás - ez történt pénteken

Továbbá: Kena: Bridge of Spirits, Sclash, Biped 2, Unending Dawn.

6 napja
3

Új projektek a Lariannál, bemutatkozott a Kingdom Come: Deliverance II - ez történt csütörtökön

Továbbá: F1 24, Fabledom, Darkest Dungeon II, V Rising, Human Fall Flat 2, Cozy Caravan, Remnant 2.

7 napja
2

Lovagregény újratöltve: bejelentették a Kingdom Come: Deliverance 2-t

Mi már egy hete tudjuk, de csak most szabad róla beszélni. A Plaion és a Warhorse Studios párosa bejelentette a sikeres lovagregényük folytatását, a Kingdom Come: Deliverance II-t.

7 napja
1

Botany Manor

Egyedül sétálgatni egy viktoriánus kori udvarházban, feljegyzéseket olvasgatni és virágokat növeszteni? Izgalmasabb, mint hinnéd! Tesztlaborba vittük a Botany Manort.

7 napja
6

Baldur's Gate fejlesztővadászat, Ghost of Tsushima gépigény – ez történt szerdán

Továbbá: Sea of Thieves, Potionomics, Crow Country, Mullet Mad Jack, Dementium: The Ward.

8 napja
3

Sok jó indie 20 percben is elfér - Nintendo Indie World Showcase összefoglaló

A kis címek is tudnak izgalmasak lenni: a Nintendo legújabb indie-specifikus adásában láttunk is jó néhányat - nem csak Switch-re! Összegyűjtöttük nektek a látottakat.

8 napja
6

Children of the Sun

A Devolver Digital továbbra is remek érzékkel karolja fel az ígéretes, egyedi, kreatív projekteket. René Rother debütáló alkotása sem lóg ki a texasi kiadó portfoliójából. Na de miért érdemes odafigyelni rá? TESZT!

8 napja
1

Műsoron az indie-k, folytatódnak a leépítések – ez történt kedden

Benne: Nintendo Indie World Showcase beharangozó, Take-Two és Kwalee leépítés, Rolling Hills bejelentés, Capes és Athenian Rhapsody megjelenési dátumok.

9 napja
4

Game Pass: mozgolódás április második felében

A hónap második fele talán elsőre csendesebbnek tűnik a megszokottnál, de még így is számos izgalmas premier címet találhatunk a listában.

9 napja
1

A Nintendo kihagyja a Gamescomot, Keanu Reeves lesz Shadow hangja – ez történt hétfőn

Továbbá: No Rest for the Wicked, One Piece Odyssey: Deluxe Edition, Sand Land, Telebbit, Horrific Xanatorium.

2024.04.16.
17

Ereban: Shadow Legacy – Árnyakkal sunnyogó

A sunnyogást az árnyakba olvadással keverő koncepciójával az Ereban már korán felhívta magára a figyelmet. A játékot a régi idők nagy lopakodós címei iránt érzett határtalan tisztelet hívta életre. De ebből vajon mennyit sikerült átemelni és jól értelmezni? Teszt!

2024.04.15.

EDGE #397 pontszámok

Dragon's Dogma 2. Rise of the Ronin. Alone in the Dark. Princess Peach: Showtime! Izgalmas címek. Rendkívül vegyes pontozás.

2024.04.15.
21

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==