Normális esetben nem vesződnénk eredettörténettel, de a tesztalanyé egész szövevényes: a Vigil Games a Darksiders szellemi örökösének szánta (Hunt: Horrors of the Gilded Age névvel), ám 2013-ben a kiadó THQ lekapcsolta a villanyt, és kiosont a szobából a Darksiders jogokkal a hóna alatt (amiket végül a Nordic Games vásárolt meg). A Crytek feje, Cevat Yerli igényt tartott a hoppon maradt austini csapatra, David Adams-szel az élen, akiket össze is toborzott a Crytek USA zászlaja alatt. A mentőakció azonban 2014-ben pénzügyi okok miatt zátonyra futott (a Crytek UK-jel együtt). Ekkor került a Hunt projekt a frankfurti hadiszállás kezébe, ahol bár nagy nevek nélkül, de megkapta végső arculatát. Ami egy kompetitív FPS PvPvE battle royale lett, Hunt: Showdown címmel.
Mindennek ellenére már most leszögezném, hogy a sok kanyar nem érződik a játék koncepcióján. Ami lényegében egy jól megcsavart battle royale: két (döbbenetesen részletesen kidolgozott) csatatéren zajló BR küzdelem egyedül, párban, vagy akár trióban, ahol a játékosokon kívül a mesterséges intelligencia vezérelte szörnyek is alaposan beleszólnak a végkifejletbe. Az ördög jobb és bal keze, ha úgy tetszik.
A menetrend játékmódonként változik. Miután alapvetően egy kétszemélyes kooperatív ötletként indult (igen, még a Darksiders leszármazott stádiumában is), ezt építették körbe a legtöbb lehetőséggel. Ingyenesen, vagy pár dollárral többért vásárolhatunk vadászt, aminek ára tükrözi felszereltségét, valamint az esetleges passzív tulajdonságait. További ráfordításokkal variálhatunk rajtuk, aminek azonban keretet szab a karaktereken átívelő szintrendszer. Túlságosan nem érdemes kötődni hozzájuk, ugyanis ha meghalnak, sírba viszik a fent említett javaikat. Márpedig meg fognak. Sokszor. Ez az, amiért sokan belekezdeni sem mernek, pedig a valóságban ez nem olyan tragikus, mint elsőre hangzik. Részben azért, mert a pénzt könnyű felhalmozni, de ami ennél is fontosabb, hogy egy karakter fejlettsége messze nem garancia a sikerre. Ennek oka, hogy a Hunt: Showdown játékmenete üdítően egyedi, már-már zseniális. A vadászok folyamatos mozgásra vannak kényszerítve, hogy nyomok felkutatásával lokalizálni tudják a célt jelentő egy, vagy két főszörnyet. Ha megölték (és ez egy nagy HA), az eseményről minden még életben lévő vadász (látványosan) értesül. A trófea felvételéhez azonban egy rituálét is ki kell bekkelnie a gyilkos párosnak, ami egy átmeneti king of the hill szituációt szül. Ha ez letudva, jöhet a menekülési fázis. Bár valószínűleg mondani sem kell, de a három szakasz bármelyikében állíthatunk (szó szerint és átvitt értelemben) csapdákat az opportunizmus jegyében. És nem is lenne igazi vadnyugat életérzés, ha a célegyenesben nem puffanthatnánk le akár a társunkat is egy maréknyi dollárért.
Ez önmagában még nem egy hatalmas innováció az eddigi BR címekhez képest, de aggodalomra semmi ok, van még pár trükk abban a bizonyos ingujjban! A napszak és az időjárás szinte minden esetben véletlenszerű. A köd drasztikusan lecsökkenti az amúgy sem kifejezetten hatékony távolsági fegyverek taktikai erejét (persze néhány szituációban jók, de szerencsére nem nyomja rá a pecsétjét minden meccsre a mesterlövészesdi), az éjszaka pedig mindezt hatványra emeli. Igen ám, de a fejlesztő úgy döntött, hogy a kétségtelenül fenomenális látványvilágon túl a hangokat is bevonja a játékba. Földön szétszórt üvegszilánkok, konzervdobozok, reccsenő ágak, lógó láncok, ketrecbe zárt csirkék, kutyák, haláltusáját vívó lovak, varjak, kacsák, és még sorolhatnám, mi minden árulhatja el a játékos pozícióját, amire ha nem figyel, halott ember. És ha ez nem elég, pl. a fegyvertársak közti beszélgetések is „kihallatszanak”, a tűzerőtől függően szintúgy lokalizálni lehet másokat akár sok száz méterről is, és a kaliber abban is tényező, hogy egy-egy lövedék milyen felületeken képes áthatolni. Emiatt a legtöbb meccs veszettül intenzív tud lenni. A horror setting már önmagában nyugtalanító atomszférát szül, amire még jó pár lapáttal rárak az, hogy a fülünk is esszenciális az életben maradáshoz. Ez egyben nagy előnye és hátránya a játéknak: a szűkmarkúan osztogatott siker felértékelődik, azonban pár eltöltött óra jóval kimerítőbb tud lenni, mint bármi más, amivel eddig dolgom volt. Vagy csak öregszem.
Mindenesetre a hangmérnökök kifogástalan munkát végeztek, ami fontos, miután a lelkét adja a játékmenetnek. Még egy szimpla sztereó fejhallgatóval sem éreztem magam hátrányban, ahogy a jobban felszerelt ellenfelek sem zavartak. Az viszont annál inkább, hogy a korai hozzáférés végett már a megjelenéskor voltak játékosok, akik 1000+ órát (!) tudtak maguk mögött. Az újoncoknak ilyenek ellen nincs bocsánat, és az sem segít, hogy amikor egyedül próbálunk random pajtást szerezni, a magas szintűek sokszor elitista módon lelépnek, amint meglátják alacsony rangunkat. Jó hír azonban, hogy tanulásra kiváló, ám könyörtelen oktatóként áll rendelkezésre a solo mód. Ebben ugyanis jóval több felszereléssel lehet megismerkedni, nem jelentünk terhet az esetlegesen tapasztaltabb társaknak, és bár az elején borítékolható a sok érthetetlennek tűnő halál, de a megfelelő hozzáállással gyorsan el lehet sajátítani az alapokat. És még pénzbe se kerül, győzelem esetén pedig megkapjuk a felszerelését és passzív tulajdonságait. Hátránya, hogy lassabban kezdődik el egy-egy meccs (akár 5 perc is lehet), valamint főszörnyek sincsenek, tehát érezhetően csak egy egyszerű, hegylakó mechanikájú vadhajtása az eredeti ideának. Ennek kapcsán egy gyors kitérő a fegyverekre: miután az 1890-es években járunk, természetfeletti lények ide, horror oda, az arzenál többsége korhű, kompromisszumokkal jól kiegyensúlyozott. Domináló favorit darabokat nem nagyon láttam a 30 óra alatt, sokkal inkább diktálja a helyzet és a szükség, hogy mihez nyúlunk. A legtöbb fegyver igen pontatlan, mozgás közben még inkább, ami olykor egy elég idétlenül festő, jobbra-balra sasszézásban manifesztálódik a tapasztalatlanabb játékosok közötti párbajokban. De tudnak róla odahaza, a megjelenés óta megjelent két patch egyike pedig pont ezzel a problémakörrel foglalkozott.
Ha szűkszavúan is, de már többször dicsértem a látványt, pár szót most mégis ejtenék róla. A Cryengine hozza azt, amit a Crysis sorozattól elvárnánk: szemkápráztató grafikát, amit egy középszerűnek mondható i5+GTX 1060 kombó is 45-60 FPS között renderel high beállításokkal. A technikai megoldások és a textúrák minősége egy dolog, de a kézzel összerakott, 19. századi louisianai mocsárvidék gyakorlatilag megszólal. Ilyen részletgazdagságot, ekkora területen még sosem láttam, ami egyébként nem csak a szemet kényezteti: a házak, fészerek deszkái között, kisebb-nagyobb lyukakon, elfáradt illesztések között mind-mind kiszúrhatjuk, és ki is lőhetjük az óvatlan vadászokat. Bevallom őszintén, az első sikertelen órák után csalást sejtettem (pedig nem savanyú a szőlő, és bízom az EAC biztonsági rendszerében is), aztán megnéztem egy videót, hogy veteránok milyen szögekből lőnek le embereket... gyorsan magamba szálltam. Mindez természetesen szándékos volt a pályatervezők részéről, ami (számomra) a legjobb játszóterek közé emeli a Hunt: Showdown-ét. Negatívum azonban, hogy az 1.0-val felütötte rút fejét a pop-up jelensége, ami egy ilyen játékban nem csupán kellemetlenség, hanem alkalomadtán végzetesen félrevezető hiba. Remélhetőleg javításra kerül.
Összegzésként fontosnak tartom hangsúlyozni, hogy egyediségéből fakadóan a Hunt: Showdown nem való mindenkinek. Erősen javasolt egy megbízható társ, a türelem, kötél idegek, a kompetitív hajlam, a kudarc tűrése, a jó hallás és a csapatszellem. Márpedig ez jóval több, mint amit egy átlagos játék megkövetel az embertől. Mindennek tudtában remélhetőleg mindenki el tudja dönteni, hogy benevez-e a vadászatra, ami eredetileg ingyenesnek indult, most mégis egy kicsit borsos, 40 eurós árcédulával debütált PC-n. Ha a válasz igen, akkor viszont garantált, hogy olyan élményt kap cserébe, amit per pillanat egyetlen másik játéktól sem.