Dead Space - teszt

Dead Space - teszt

mcmackoGéczy Attila2008.10.28. 11:02

Az emberek fantáziáját gyakran birizgálja az ismeretlen és az emberi ésszel felfoghatatlan. Szinte mindenki ábrándozott már azon, hogy mi következik a halál után, mi rejtőzik a szubatomi világban, vagy épp egy inverz nézőpontból, mi lehet az Univerzum határain túl?

A tudományos-fantasztikus műfaj egyik közkedvelt és ikonikus témája már Lovecraft mester óta a kozmikus bizonytalanság, és a borzalmak halmaza, melyet a végtelen űr sötétsége rejt. A modern popkultúra is ráérzett e félelem csírájára, a kegyelmet nem ismerő írók előszeretettel helyezték héroszaikat az ismeretlen elleni küzdelem középpontjába.

Mi pedig együtt féltünk Ripley-vel a Nostromo fedélezetén, meghasadt a szívünk a Solaris felett Kris Kelvin múltjának szellemeitől, ott voltunk, mikor a Ragadozó űrhajója távozott az Angyalok Városából, láttuk Mulderrel a kis zöld emberkéket, és doktoráltunk a Miskatonic Egyetem misztérium tanszékén...

Beláthatjuk, hogy az írói fantázia a science-fiction és a horror alkotóelemeinek finom kotyvaszával mindig tudott maradandót alkotni. Mi pedig imádjuk a rettegést, faljuk a horrort és rajongunk a sci-fi univerzumokért.

A Kedves videoüzenetének utolsó képkockái peregnek Isaac (a protagonistánk) holovetítőjén, az űrhajó lelassul, a távolban pedig feltűnik az USG Ishimura állomás, a bolygóbányászat úttörője, az emberiség technológiai fölényének bástyája. A kis lélekvesztő legénysége furcsállja, hogy az űrállomás fényei takarékon pislákolnak és a rádióadás is baljós zajban fuldokol. Egy szerencsétlen dokkolás után hamar nyilvánvalóvá válik, hogy az Ishimurá-n valami nagyon nincs rendben. Miután a legénység felét szétcincálja egy szellőzőből előbukkanó monszta, hősünk elszakad a többiektől. A szétszóródott túlélők feladata immár nem csak az állomás technikai problémáinak konszolidálása, hanem a túlélés és a borzalmak hátterének felderítése.

Isaac Clarke kemény fickó. Egyszerű, ám csavaros eszű karbantartóként tengeti az életét arról mit sem tudva, hogy a nevét a legnagyobb sci-fi íróktól kapta. (Isaac Asimov és Arthur C. Clarke) A hétköznapi munkásból a szörnyűséges helyzet farag újkori indusztriális hőst és harcias túlélőt. Szótlansága ellenére Isaac motivációi nem ismeretlenek: önkéntesként jelentkezett a rutinszerűnek tűnő feladatra, az Ishimura fedélzetén szolgáló kedveséért akár a pokolba is képes volna elmenni.

Nem tévedünk nagyot, amikor a pokolhoz hasonlítjuk az állomást. Az Aegis 7 bolygó feltárása során előbukkanó obeliszk fenekestül felforgatta a bázis életét. A vallási fanatikusok által “Marker”-nek elnevezett oszlop ereje először a bányászok lelkét cincálta szét, majd a hajón eluralkodó káosz és pusztulás közepette egy vírushoz hasonlatos idegen létformának engedte át a teret. Ez az agresszíven terjeszkedő entitás sunyi módon ellepte a szellőzőrendszereket, innentől kezdve már ki lehet találni, hogy az irányító szerepét ki, vagy pediglen mi vette kezébe az Ishimura fémesen rideg falai közt...

A bányászhajó impresszív méretekkel rendelkezik, a játék során bejárhatjuk az egész kócerájt a pincétől a padlásig. A felderítés során naplókból tudhatjuk meg az események hátterét, és itt álljunk is meg egy pillanatra.

A történet meglepő tartalékokkal rendelkezik. Nem beszéltek a levegőbe az EA marketingesei, amikor egy új univerzumról, franchise-ról értekeztek. Nincsenek illogikus részletek, minden kis szelet egy új eleme a nagy kirakósnak, melynek szerves részét képzi a képregény, és a közvetlen előzményeket elmesélő Dead Space: Downfall rajzfilm is. A sztori során az összes jól ismert thriller fordulat felbukkan: lesz itt árulás, elkeseredés, lesznek hallucinációk, nagy menekülések, vérre menő küzdelmek és meglepő bukások. A történetben jelentős szerepet kapó “Unitology” egyház és az ügynökség erőteljes társadalomkritikát, az idegen fajjal történt balsorsú találkozás pedig kemény futurológiai kérdéseket hordoz magában.

Az események láncolata 12 epizódra van felosztva, ennek egyik átka, hogy nem tudunk szabadon járni-kelni a komplexumban, cserébe jól elhatárolható részei vannak az állomásnak. Minden pályaszakasz más-más jellegű, a szektorok grafikailag és hangulatukban is különböznek egymástól, néhány feszített tempójú rész után pedig kifejezetten üdítő tud lenni a környezetváltozás. A pályák felépítése jól bevett sémára épül. Az Ishimura-t keresztülszelő metró állomásairól egy központi (többnyire biztonságos) helységbe jutunk, ahol a bolt és a save terminál mellől vághatunk neki a szektor felderítésének. Bár nincs radar, a gombnyomásra megjelenő waypoint-jelölők pillanatok alatt útbaigazítanak, így a céltalan bolyongást ki is lőhetjük a negatívumok listájáról. A 3D holotérkép is korrekt, de néha bele lehet bonyolódni az elsőre kuszának és összetettnek ható szektorstruktúrákba. A HUD fogalmát is újraértelmezték az EA Redwood boszorkánykonyhájában. A legfontosabb információk és naplóbejegyzések, az invertory és a térkép csak a már említett holografikus kivetítő segítségével csalhatóak elő, a többi apróságot a páncélon és fegyvereken pislákoló jelzőcskékről kell leolvasnunk. Kétségtelenül innovatív és elegáns megoldás ez, látvány tekintetében semmi nem áll így az immerzió útjába. Szintén nagy lépés a gravitációval történő játszadozás, a későbbiekben pedig az űrben is teszünk majd néhány délutáni kedélyes, wellness célzattal lebonyolított sétát. Kár, hogy az ilyen és ehhez fogható újító elemek hatását olykor-olykor visszafogja a felderítés mechanizmusába feleslegesen beletuszkolt backtracking, azaz a korábban már felfedezett helyszínek kényszerű, és kötelező újrajárása.. Ugyanakkor értékelendő, hogy a már egyszer körbejárt helyszíneket relatíve okosan töltötték fel újra élettel (halállal) a pályatervezők.

Az Ishimura-n tett látogatásunk során rengeteget fogunk harcolni. A designerek gondosan teleszórták az összes folyosót szellőzőkkel, így sosem lehetünk biztosak abban, hogy mikor melyik nyílásból ugrik elénk egy szörnyeteg. A nekromorfoknak nevezett borzalmak ráadásul előszeretettel alkalmazzák a csapatos lerohanás módszerét. A legésszerűbb taktika ellenük az állandó mozgás, mivel minden irányból (mögülünk is) képesek életünkre törni a szörnyűségek. Egy szűk folyosón ez kifejezetten kellemetlen szituációkat tud eredményezni, ezért érdemes a taktikai érzékünket is bevetni a csaták során. A csonkításos harcrendszer, és a lőszerek igen szűkösre szabott száma ezt a hozzáállást meg is követeli a játékostól. Példával illusztrálva: hiába szórjuk a lény torzóját már fél perce, az ugyanúgy rohamozni fog minden erejével. Ellenben ha a két pengében végződő karját már távolról ellőjük, akkor azonnal megfekszik a bestia. Minden ellenféltípus leküzdése más stratégiát igényel, ez kifejezetten változatossá tudja tenni a csetepatékat. A játékban később lesz pár keményebb ellenfél és főnök is, amelyek esetében szintén nem érdemes ajtóstul a házba rontani. A taktika azonban általában kimerül az izzó izületek és kinövések golyózáporral történő kezelésében - a Lost Planetben láthattunk hasonlót, nem is olyan rég.

A játékmenet egyik fő eleme a különféle tárgyak gyűjtögetése. Szekrényekből, földön heverő ládikákból, holttestektől sokféle apróságot képes Isaac összeguberálni. A leghasznosabbak talán a különféle tervrajzok, melyeket a pályákon elhelyezett üzletegységekben tudunk beváltani. Az így “letöltött” új fegyvereket, páncél-upgradeket itt is tudjuk megvásárolni, valamint egy virtuális széf is a rendelkezésünkre áll, hogy a szűkös kelléktárunk (inventory) éppen felesleges cuccait el tudjuk rámolni ínséges időkre. Az inventory menedzsment, mint láthatjuk, szinte külön aljáték a fősodorban. Némelyik tárgyat rejtő doboz egyébként kísértetiesen emlékeztet az előző generációs Xbox-ra. Szükségszerű még megemlíteni a viszonylag ritkán előbukkanó energiagócokat, melyek segítségével cuccainkat a munkaasztaloknál fejleszthetjük. A fejlesztés az FFX-ben is látott sphere-grid elv alapján történik, azaz a gráf fontosabb csomópontjain bizonyos tulajdonságok kapcsolói tanáyznak, melyeket elérve (és egy góccal aktiválva) az adott skill fejlődni fog. A trükk a részletekben rejlik - a gráf élein, a még nem aktivált csomópontokon csak a gócok feláldozása árán tudunk tovalépkedni. Rá leszünk kényszerítve a megfontoltságra, ergo muszáj döntenünk egy idő után, hogy pl. a fegyver kapacitása, újratöltési sebessége, vagy sebzése felé visszük el a tápolás procedúráját.

A Dead Space már az első trailerekben felfedte nem mindennapi hangulatát. Ennyire még talán sehol nem volt túlfeszítve az a bizonyos húr. Szándékosan nem írok más címeket, de egyes horrorjátékok babazsúr hatást keltenek az Ishimura fedélzetén eltöltött (átlagos végigjátszást feltételező) bő 12 óra után. Bizonyos időközönként komolyan szükségszerűnek éreztem szünetet tartani játék közben, annyira intenzív a hatás. Non-stop belebotlunk valami rémisztőbe, ahol pedig nincs direkt sokk, ott a nyomasztó környezet, a működő gépezetek fémes sikolyai és más apróságok kergetik őrületbe a játékost. Emellé a játék bizony nehéz is, a hardcore réteg igényei szerint van belőve a kihívások íve. Néhol komolyan elgondolkodtam, hogy meddig tudják még a tűrőképességem határát tágítani a fejlesztők, milyen lehetetlen helyzeteken kell magam túlverekedni, míg eljutok a következő nagy szusszanást jelentő fordulóig. A Dead Space által prezentált jelenetekre alapozva egy szociológushallgató biztos jó szakdolgozatot tudna íni az ingerküszöb tágításának gamerekre (társadalomra) gyakorolt hatásairól - a játék több országban is (be)tiltott gyümölcs, kiemelkedően erőszakos volta miatt.

A komoly hangulat oldására bekerült pár vicces momentum és apró geg is a játékba. Ilyen a Peng kegytárgy felkutatása, ilyenek az állomás falait borító plakátok, de említhetnénk a futurisztikus kosárlabda és céllövölde mini-gameket, ahol a jó szereplésért ráadásul (p)acsi vagy trófea jár. A már említett jutalmakat egyébként logikusan osztja a Dead Space, egy odafigyelős végigjátszás során megszerezhető a gamerscore / trófeák fele.

A program grafikailag átlagon felül teljesít. A felszín alatt dübörgő hajtóművek az Assassins Creed és a Lost Planet letisztult képi világát juttatják a játékos eszébe. A környezet iszonyat részletes és aprólékos. A bázison görbe felületekkel még csak hírből sem találkozunk; minden hideg, fémes, szelvényezett; a dögök és a falakat beborító élő burjánzások így igen élesen elütnek a díszletektől. A fény-árnyék effektekért is jár a piros pont, de gyakorlatilag a már említett művészi design teszi fel a látványra a koronát. A hangok terén sincs szégyenkeznivaló, mind fülhallgatóval, mind 5.1-es hangfalrendszer segítségével garantáltan összecsokizzuk majd az alsóneműt. A zenét sok esetben helyettesítő ambient hangok kiválóan táplálják a magányosság és az izoláltság érzetét, a keverés pedig zseniális. Csodálom, hogy nem kapott THX minősítést a stuff.

Nehéz kérdés a Dead Space objektív értékelése. A játékot körülvevő hype és marketing áldásos hatása révén mindenkiben (így bennem is) jó előre kialakult egy kép az új horror nagykövetről. Nyilvánvaló, hogy a készítők rengeteg helyről nyúltak ötleteket. Gyakorlatilag összegyúrták a sci-fi horror azon elemeit, melyek működőképesek, megfejelték ezeket a sikerjátékokban (RE4, Metroid, System Shock, Doom... stb.) alkalmazott elemekkel, és a produktumot teljesen egyedi látványvilágú, művészi módon kidolgozott alapokra helyezték. Pár óra játék után azonban nyilvánvalóvá válik, hogy az univerzum által nyújtott plusz, a hangulati kelléktár mesteri alkalmazása, az innovatív interfész, a tökéletesre csiszolt technológia és játékmenet minden előbukkanó hibára gyógyírt jelent. A zsáner jelenlegi kínálatát tekintve a Dead Space magasan kiemelkedő alkotás, egy Marker, melyről évek múltán is beszélni fogunk, nem feltétlen csak a sci-fi és horrorjátékok kontextusában. De csak akkor öltsd magadra Isaac szerepét, ha tudod élvezni (és fel is tudod dolgozni), ha egy regény, egy film vagy épp egy játék az idegrendszereddel zongorázik. Mert a Dead Space bizony egy ilyen rázós menet. És akkor még finoman is fogalmaztam...

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Új projektek a Lariannál, bemutatkozott a Kingdom Come: Deliverance II - ez történt csütörtökön

Továbbá: F1 24, Fabledom, Darkest Dungeon II, V Rising, Human Fall Flat 2, Cozy Caravan, Remnant 2.

7 órája
2

Lovagregény újratöltve: bejelentették a Kingdom Come: Deliverance 2-t

Mi már egy hete tudjuk, de csak most szabad róla beszélni. A Plaion és a Warhorse Studios párosa bejelentette a sikeres lovagregényük folytatását, a Kingdom Come: Deliverance II-t.

19 órája

Botany Manor

Egyedül sétálgatni egy viktoriánus kori udvarházban, feljegyzéseket olvasgatni és virágokat növeszteni? Izgalmasabb, mint hinnéd! Tesztlaborba vittük a Botany Manort.

23 órája
2

Baldur's Gate fejlesztővadászat, Ghost of Tsushima gépigény – ez történt szerdán

Továbbá: Sea of Thieves, Potionomics, Crow Country, Mullet Mad Jack, Dementium: The Ward.

1 napja
3

Sok jó indie 20 percben is elfér - Nintendo Indie World Showcase összefoglaló

A kis címek is tudnak izgalmasak lenni: a Nintendo legújabb indie-specifikus adásában láttunk is jó néhányat - nem csak Switch-re! Összegyűjtöttük nektek a látottakat.

1 napja
6

Children of the Sun

A Devolver Digital továbbra is remek érzékkel karolja fel az ígéretes, egyedi, kreatív projekteket. René Rother debütáló alkotása sem lóg ki a texasi kiadó portfoliójából. Na de miért érdemes odafigyelni rá? TESZT!

2 napja
1

Műsoron az indie-k, folytatódnak a leépítések – ez történt kedden

Benne: Nintendo Indie World Showcase beharangozó, Take-Two és Kwalee leépítés, Rolling Hills bejelentés, Capes és Athenian Rhapsody megjelenési dátumok.

2 napja
4

Game Pass: mozgolódás április második felében

A hónap második fele talán elsőre csendesebbnek tűnik a megszokottnál, de még így is számos izgalmas premier címet találhatunk a listában.

2 napja
1

A Nintendo kihagyja a Gamescomot, Keanu Reeves lesz Shadow hangja – ez történt hétfőn

Továbbá: No Rest for the Wicked, One Piece Odyssey: Deluxe Edition, Sand Land, Telebbit, Horrific Xanatorium.

3 napja
17

Ereban: Shadow Legacy – Árnyakkal sunnyogó

A sunnyogást az árnyakba olvadással keverő koncepciójával az Ereban már korán felhívta magára a figyelmet. A játékot a régi idők nagy lopakodós címei iránt érzett határtalan tisztelet hívta életre. De ebből vajon mennyit sikerült átemelni és jól értelmezni? Teszt!

4 napja

EDGE #397 pontszámok

Dragon's Dogma 2. Rise of the Ronin. Alone in the Dark. Princess Peach: Showtime! Izgalmas címek. Rendkívül vegyes pontozás.

4 napja
21

Heti megjelenések

4 napja
2

Stellar Blade fejlesztői napló, Final Fantasy VII Remake harmadik rész morzsák- ez történt pénteken

Továbbá: Sea of Thieves, Palworld, GTA+, The Rogue Prince of Persia, Crash Bandicoot 4: It's About Time.

6 napja
14

Drágul az EA Play, jön az új Remnant 2 DLC - ez történt csütörtökön

Továbbá: Fallout 4, WRATH: Aeon of Ruin, Beyond the Ice Palace II, Nanuka: Secret of the Shattering Moon, Heading Out, Ascendant Studios, Warhorse Studios.

7 napja
8

PlayStation Game Catalog: az áprilisi felhozatal

Tales of Kenzera: ZAU. DAVE THE DIVER. Animal Well. Indie premier dömping az előfizetéses szolgáltatás kínálatában!

8 napja

A The Triple-i Initiative-en túl – ez történt szerdán

Benne: Dead Space, The Bridge Curse 2: The Extrication, Let Bions Be Bygones, Super Monkey Ball Banana Rumble, Reigns: Beyond.

8 napja
2

Ilyen volt a The Triple-i Initiative

45 perc, majdnem ugyanennyi játék. Összefoglaljuk a lényeget.

8 napja
6

Hungame.Blog: TOP 50 magyar játék és interjúsorozat

A Hungame.blog alkotói folyamatosan próbálják a hazai játékfejlesztés történelmét és különböző aspektusait érdekes-színes formában tálalni a nagyközönség számára. Toplisták, interjúk, mutatjuk a tutit!

9 napja
6

Final Fantasy progmetál koncert: MondoConra jön a Chocobo Band

Remek hírt hozott a tavaszi szél, meg a MondoCon szervezőcsapata, akik a Final Fantasy zenei felhozatalát a progresszív metál stílusában fogják nektek asztalra teríteni a Chocobo Band segítségével.

9 napja

Augusztusban jön a Star Wars Outlaws, bővül a Mortal Kombat 1 – ez történt kedden

Továbbá: Dredge filmadaptáció, Battlefield, 63 Days, Blizzard x NetEase, Runa, Amber Isle, Echoes of Elysium, Tales from Candleforth, Dicefolk, Hidden Grove, Prince of Persia: The Sands of Time Remake.

9 napja
9

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==