Véget ért a nyári uborkaszedés, a Nintendo pedig újfent ráhajt a szezon beindítására, és ezúttal egy vadiúj IP-vel jelentkezik. Lássuk, hogy jól tették-e, hogy a Daemon X Machinával röffentik be az őszt!
Mielőtt elmerülnék a részletekben, nézzük meg, honnan is érkezik a játék. A fejlesztő Marvelous korábban a nem túl akciódús Harvest Moon sorozatot követte el, ami távolabb nem is állthatna a tesztük mechás, mindenkit lezúzós játékmenetétől. Viszont ha áttekintjük a legutóbbi munkáikat, szemet szúrhat egy bizonyos God Eater 3, aminek a Switch portját nemrég teszteltük és ami meglepően egyben lévő harcrendszert kapott - így nem ajánlatos leírni a játékot pusztán emiatt.
Mechás akciójátékból mostanában meglepően kevés érkezik, úgy tűnhet, hogy egy kissé lecsengett az a korszak, aminek a Mechwarrior, az Zone of Enders, Gundam valamint Armored Core játékok csak úgy tobzódtak a konzolokon. A ‘90-es évek végén, 2000-es évek elején elárasztottak minket a robotok, a fent felsoroltakon túl animékben és mangákban is elszaporodtak a kolosszális mechák kalandjait felvonultató történetek. (Születtek vadhajtások is, a Zone of Enders részleges fejlesztői korábban egy lopakodós játékot is kanyarítottak a téma köré, de ez nagyon félrement. Ki akarna dobozokban bújkálni egy hatalmas mecha hangárja környékén, amikor a lényeg egy ilyen gép esetén éppen a zúzás?!)
Most úgy döntöttek a nagyok, hogy felmelegítik a receptet, így el is érkeztünk a Daemon X Machinához. A fejlesztők nem akartak semmit a véletlenre bízni, februárban meg is kínálták a közönséget egy rendhagyó demóval, amivel a tervezett harcrendszert próbálhatuk ki. Nem arattak osztatlan sikert, több kritika is érte a célzás valamint a mozgás sutaságát, valamint a célok bemérése sem volt zökkenőmentes, már ha sikerütl észrevenni a játéktéren, hogy mire kell lőni. Nem volt nagy siker, na. A készítők megígérték, hogy hallgatnak a visszajelzésekre, de ezt már annyiszor lehetett hallana ebben az iparban, hogy sokan fenntartásokkal kezelték a dolgot. Spoiler következik, nem kamuztak.
A játékmenet a fent felsoroltak közül sok korábbi produktumot megidéz. Legmarkánsabban az Armored Core ugorhat be, ami nem véletlen, hiszen annak a producere szállította nekünk a Daemon X Machinát is. A játék nagy részében kisebb küldetéseket fogunk teljesítgetni, hogy jobb és erősebb alkatrészeket szedjünk össze a játéktéren ledarált ellenséges gépek maradványai közül. A küldetéseket egy központi hub köti össze, ahol az avatárunkat valamint a harci gépünket szabhatjuk testre. Itt nem minimális festés és dizájnbeli tuningokra kell gondolni, tényleg minden részét pimpelhetjük a gépünknek, teljesen a játékstílusunkhoz igazíthatjuk a masinát. Teljesen más élmény egy agyonpáncélozott de lomha géppel zúzni, mint egy tűzerőre öszpontosító, viszont páncél nélküli, sebességre építővel cikázni a bossok körül. A harcrendszeren rengeteg javítottak a februári demo óta. Kaptunk gyro célzást (a Switch legritkábban emlegetett, mégis legfontosabb újítása), az ellenfelek pedig vizuális kiemelést egy erősebb körvonal képében. Egy gyors mechával ütemesen lehet haladni a későbbiekben, nem kell lomhán ugrabugrálni a játéktéren. Nem mondhatjuk, hogy a fejlesztők a levegőbe beszéltek, tényleg mindent elkövettek a demo és a végleges verzió megjelenése között, hogy kijavítsák a kritikus pontokat. Sajnos volt, amivel nem tudtak mit kezdeni. A játéktér nagy, de még mindig kissé üressé tud válni, miután ledaráltuk az ellent, gyakran csak céltalanul (és sokat) repkedünk vagy sétálunk a pályán, míg valamilyen akcióhoz érünk. Hopp, el is felejtettem említeni, a gépből ki is szállhatunk, hogy így is megmérettessünk, viszont ezt a területet egy kicsit kidolgozatlannak éreztem. A mechás részek problémája itt is visszaköszön, valahogy nincs súlya a mozgásnak, elég árkádos érzést kelt a karakter terelgetése, ami könnyen kizökkenti az embert.
Vizuális szempontból már más a tészta. Egy két animációt leszámítva (amitől a falat kapartam, az a gépek fel-le hintázása lebegéskor), a játéknak nagyon jól áll a cell-shaded grafika és az élénk színek, a fent taglalt vizális kiemeléssel pedig már a harcok sem tűnnek olyan áttekinthetetlennek, mint a demo megjelenésekor. A textúrák elég részletesek, a gépek dizájnja pedig nagyon bejött. Ez nem meglepő, miután dizájnerként sikerült behúzni a No More Heroes sorozat és a 3DS-es Fire Emblem részek tehetségét, aki már bizonyította, hogy fekszik neki a cell shaded stílus.
Elérkeztünk ahhoz a részhez, amit a leggyengébbnek érzek. A játék történetét bebikázandó, kaptunk egy rövidke, ám hangulatos anime szegmenst is a megjelenés előtt (lásd fenti videónkat) ami inkább csak egy kisebb kedvcsináló volt, mégis bizakodásra adott okot. Sajnos azonban a sztori nem váltja meg a világot, egy kataklizmikus esemény után az emberiséget egy csoport misztikus erővel bíró maroknyi csapat védelmezi egy öntudatra ébredt AI által irányított flottától. Újabb God Eater párhuzam, viszont itt nem volt olyan jól felépítve, kellő alapok híján. Magával a "mesélés" módjával sem vagyok teljesen kibékülve, egyrészről rövid videóbetéteket kapunk, másrészről a már említett Fire Emblem szerű módon szövegdobozokban lökik előre a plotot. Ebben a történetben sokkal több volt mint amit végül kihoztak belőle.
Multiplayer fronton egy jó közepes szintet kapunk. A négy fős co-op küldetések a fő történettől különállóak, teljesen a mutli szegmensre vannak felépítve. A játékosok a küldetések közben saját feladatokat kapnak, ezek végrehajtását kell összehangolni a fő objektívvel. Nem rossz, de nem merültem el benne túlságosan, egy bejáratott csapattal lehet, hogy jobb móka lenne.
A felsorolt negatívumok ellenére kellőképpen összeállt végül a játék, olyannyira, hogy végül egy ponttal feljebb húztam az eredményt, amit a demo-t ért kritikákra való pozitív hozzáállásnak is köszönhetnek. Nem váltotta meg a világot, viszont bebizonyította, hogy van hely ennek a zsánernek is a palettán. Látom benne a potenciált és hogy mik azok a pontok amiket erősítve kiforrhatja magát egy klassz sorozattá is akár a jövőben.
7/10
Shifty Fox