Nem minden fejlesztőcsapatnál van kolbászból a kerítés, ez azonban nem akadályozza meg őket, hogy előálljanak várataln és ígéretes koncepciókkal. A gamescom során több ilyen játékhoz volt szerencsénk, az alábbiakban ezek közül mutatunk be néhányat. Tematika nincs, így lesz itt minden a szerelmetes űrodüsszeiától, a mesés időutazáson át a barkácsololós rókakomáig.
Indivisible / Lab Zero Games
A Lab Zero Games már a Skullgirls-szel bebizonyította, hogy nem kell a szomszédba menniük, ha eredeti dizájnra és karakterekre van szükség, ezt pedig az Indivisible alatt is megmutatják. A játék a többszörös csúszás alatt csak még kiforrottabb lett, ezt az első béta, a támogatók számára elérhető próbaverzió, valamint a gamescomos tapasztalat is megerősítette. Utóbbi ráadásul a korábban látott dzsungeles-romos helyszín után egy városi területtel készült, így nem pusztán az új környezetet, de a vele érkező platformer mechanikákat is bemutathatta a csapat.
Ezzel együtt a harcrendszer is egy sokadik finomhangoláson esett keresztül, a támadások között eltelő idő bizonyos esetekben jelentősen rövidült, így az egyes parancsok kiadása meglehetősen felgyorsult, ezáltal maguk a harcok is jóval dinamikusabbak. A védekezés és a speciális mozdulatok bevetése is áramvonalasításra került, miközben a velünk vihető karakterek száma egyre csak nőtt, így biztosítva, hogy még hosszú órák után is tudjunk új csapatleosztást készíteni, aminek köszönhetően kevésbé válik monotonná a játék ezen része.
Haven / The Game Bakers
A francia Game Bakers csapata legutóbb a Furival alkotott emlékezeteset, legújabb fejlesztésük azonban egy fokkal visszavesz a sebességből és egy kalandjátékot kapunk tőlük, melyben a főszereplők közötti kapcsolat mellett a kvázi körökre osztott harcrendszer adja a játék igazi érdekességét. A Haven Yu és Kay (próbálok itt nem valami burkolt utalást felfedezni a britekre - Yu + Kay = UK) kalandjáról szól, akik menekülésük közben egy idegen bolygóra zuhannak le. A túlélésük mellett a mindennapi együttlét problémáival is foglalkoznunk kell, miközben az ismeretlen vidéket fedezzük fel. A párbeszédek során hozható döntések egyfajta karmarendszert képviselnek, melyek a pár egymáshoz viszonyulására is hatnak. Ezen kívül amikor éppen nem a szokatlan planétán kutatunk, akkor nagy valószínűséggel harcolni fogunk, aminek szintén az egyik alapja a két főszereplő együttműködése.
Az összecsapások során lehetőségünk lesz kombinált támadásokat indítani, illetve az egyes csapások erejét tölteni. A csavar a dologban, hogy bár a harcok menete körökre osztott, nincs a hagyományos értelemben vett cselekvéssorozat, ezért bármikor megszakíthatjuk az ellenfél támadását, ahogy ő is megteheti ugyanezt. Ez egy érdekes adalékot visz az egyébként lassúnak tűnő harcokba, segítségével sokkal gyorsabb tempóban folytathatjuk le az ellenfelek leverését.
The Last Spell / CCCP
A világvégét már sok játék (is) feldolgozta, a kérdés tehát, hogy hogyan lehet ebben a koncepcióban újat alkotni? A CCCP csapata a procedurálisan generált elemekben látja a megoldást. A The Last Spell egy rogue-lite taktikai RPG, ahol a feladatunk annyi ideig életben maradni, míg az általunk megtalált mágusok sikeresen végrehajtják az utolsó varázslatot, amivel megmenthetik magukat. A játék a nappal-éjszaka ciklusra épít, előbbiben a procedurálisan generált térképen kell nyersanyagokat gyűjteni, az éj leple alatt pedig a folyamatosan ránk törő szörnyeket kell visszavernünk.
A dolog érdekessége, hogy a procedurális generálás az ellenfelekre és a saját egységeinkre is hat, így minden egyes újrakezdés teljesen más leosztást ad, hiszen sosem tudhatjuk, hogy az irányításunk alatt álló karakterek milyen képességekkel fognak rendelkezni. Emellé kapunk azért némi fejlesztési lehetőséget is, legyen szó az általunk védett városról vagy az irányított karakterek felszereléséről, a koronát az egészre pedig a modok támogatása teszi fel, amikkel aztán végképp maximalizálhatjuk az újrajátszhatóságban rejlő lehetőségeket.
Cris Tales / Dreams Uncorporated, Syck
A kolumbiai Dreams Uncorporated és a Syck együttműködésében készülő Cris Tales leginkább egy megelevenedett mesekönyvként írható le, már ami a játék látványvilágát illeti. Ami miatt felkeltette a figyelmet, az az időutazásra és -manipulálásra építő játékmenet, mely a múltat, a jelent és a jövőt egy időben alkalmazza, amire korábban nem igazán láttunk példát. A főszereplő Crisbell képessége ugyanis az, hogy egyszerre látja a körülötte lévő világ múltját és jövőjét is, ez pedig nem csak az egyes logikai feladatok megoldásában, de a harcok során is kapóra jön. Előbbiek esetében pedig néha komoly döntési helyzetekbe is kerülhetünk, ahol nem mindig van kimondottan jó vagy rossz választás.
A harcok során az ellenfeleinket a múltba és a jövőbe is átküldhetjük, ezáltal megváltoztatva nem csak a kinézetüket, de akár harci potenciáljukat is. Az időutaztatást a saját támadásainkkal is kombinálhatjuk, így például az ellenfél pajzsát egy pillanat alatt korrodálhatjuk, amennyiben a megfelelő idősíkba helyezzük. Ez csak egy a megannyi lehetséges kombináció közül, amit a harcok során bevethetünk. Aki a fentiek után ki is próbálná, a játék Steames oldalát felkeresve letöltheti a PC-s demót.
Beyond Blue / E-Line Media
Az E-Line Media a Never Alone-nal kellően felhívta magára a figyelmet ahhoz, hogy a BBC egy együttműködést ajánljon nekik. Ennek köszönhetően jött létre a Beyond Blue, mely egyszerre játék és egy dokumentumfilm is az óceánok és az azok élővilágát érintő változásokról. A Beyond Blue nem kíván fiktív területekre merészkedni, a benne szereplő minden adat dokumentált tényeken alapul, ahogy a játékban található élővilág is megegyezik a mai ismert fajokéval.
A fentiek tükrében a Beyond Blue nem több száz órás elfoglaltságot nyújt, inkább csak néhány órás kalandra csábít, annak végeztével azonban a hatalmas kékség továbbra is tárt karokkal vár minket, ha valaki egy fárasztó nap után csak kikapcsolódásként úszkálna, nyugodtan megteheti. A játék zenei felhozatala pedig tökéletes relaxációs anyag, ha valaki ilyesmire vágyna, nem kell tovább keresnie.
Trifox / Glowfish Interactive
Mi történne, ha Crash Bandicoot a platformerkedést megunva átnyergelne a twin stick shooter műfajra? A Glowfish Interactive olvasatában akár a Trifox is lehetne a végeredmény, a játék ugyanis a fenti két műfaj keresztezése. A gamescomon kipróbált demó a színtiszta gameplay-re helyezte a hangsúlyt, ezért egyelőre nem teljesen világos, hogy valamifajta történetre is számíthatunk-e vagy csak különböző pályák egymásutánjára. Ellenben a játékmenet maga már ez alapján a rövid próba alapján is érdemes a figyelemre.
A játék legérdekesebb eleme az általunk irányított róka képességeinek variálása és kombinálása. Alapvetően három kasztot különböztet meg a játék (Warrior, Engineer, Wizard), ezek értelemszerűen egyedi képességekkel rendelkeznek, így például az Engineer főleg különböző gépekkel és csapdákkal dolgozik, míg a Warrior leginkább egy méretes kalapáccsal tesz rendet az ellenfelek között.
A dolog akkor válik izgalmassá, amikor ezekből a kasztokból elkezdünk hibrid leosztásokat összerakni, a Trifox ugyanis nem kényszerít minket egy-egy stílus használatára. Aknákat telepítő varázsló, esetleg jetpackkel repkedő harcos? Minden kaszt 10 képességgel és egy speciális mozdulattal rendelkezik, mi pedig ezekből állíthatunk össze a számunkra leginkább megfelelő rókát.