7 év meglehetősen hosszú idő egy franchise életében, még akkor is, ha a Gearbox és a 2K igyekezett a lehető legjobban kitölteni a köztes időszakot, legyen szó akár a korábbi részek újramelegítéséről, akár a mellékszálnak induló, de a sorozat történetébe masszívan beépülő Tales from the Borderlands-ről. A Vault Hunterek visszatérését szinte mértani pontossággal tervezte meg Paul Sage és csapata, a mögé pakolt marketinggépezet pedig olyan mértékben lett az utolsó milliméterig tökéletesítve, amit tanítani kellene.
A gamescom során a szerencséseknek Scott Kester, a Borderlands 3 művészeti rendezője tartott egy rövid bemutatót, melyben a heteken belül megjelenő rész aprólékos megalkotását részletezte. Elmondta többek között, mi volt az a 4 fő támpont, amit maguk elé állítottak a Borderlands 3 fejlesztésénél. Ez a történet, a karakterek, a szériára jellemző FPS-RPG gameplay, valamint az egyéni és co-op élmény kvartettje volt. Utóbbi kettőhöz remekül illik a 3-as rész fegyverrendszere, melyet nem kevesebb, mint 4 év alatt hozott össze a stúdió, gyakorlatilag a nulláról építve fel azt. A kilenc gyártó eszközei ezúttal is teljesen egyedi karakterisztikákat kapnak, ráadásul a fegyverek esetében már az alternatív tüzelési móddal is számolhatunk, így például egy gépfegyver esetében válthatunk automata- és sorozatlövés között, vagy akár ide-oda ugrálhatunk egy Maliwan stukker két elementál-variánsa között a legnagyobb pusztítás érdekében. Ezzel együtt újdonságként jelennek meg a fegyverekre pakolható skinek, így már nem csak az általunk irányított Vault Hunter, de a nála lévő fegyverarzenál is a lehető legjobban tükrözheti az egyéniségünket.
Hasonlóan változatos felhozatalra számíthatunk a járművek terén, melyek között nem csak minden eddiginél több változatot találunk, de ráadásul még alakítani is tudjuk majd őket. Az elpusztított ellenséges járművek alkatrészeit felhasználva még hatékonyabbá tehetjük a saját járgányunkat. Állig felfegyverzett, tankként működő négykerekű? Esetleg pehelykönnyű, a lövedékek között cikázó egyszemélyes cikli? A lehetőségek tárháza még sosem volt ennyire nagyszabású a sorozat egyik részében sem.
És ha már a személyre szabás többször is előkerült, természetesen ezúttal is lehetőségünk lesz a stílusunkhoz leginkább passzoló Vault Huntert még inkább a saját képünkre formálni, köszönhetően a minden eddiginél szerteágazóbb és sokoldalúbb képességfáknak, melyeknél már nem csak több különböző action skillt (speciális támadás) találunk, hanem bizonyos esetekben még ezek egyidejű használatára is alkalom nyílik. Hogy a hozzájuk elérhető megannyi módosító képességekről már ne is beszéljünk.
A Gearbox természetesen ezúttal is nagy hangsúlyt fektet a többjátékos élményre, ezt pedig 2 nagyon hasznos funkcióval teszi. Az első a szint skálázás, melynek köszönhetően a játékosok eltérő szinten lévő karaktereit úgy párosítja egymáshoz a játék, hogy mind a kihívás, mind az általuk okozott sebzés arányosan kerül súlyozásra, így a lehető legkönnyebben játszhatunk együtt, még akkor is, ha az ismerőseink akár 10-20 szinttel előrébb járnak nálunk.
A második az úgynevezett instanszolt loot, melynek lényege, hogy a játékosok minden egyes tárgyat az éppen aktuális szintjükön kapnak, még akkor is, ha a karaktereik szintjei nem egyeznek. Ennek köszönhetően minden ölünkbe hullott fegyver, pajzs vagy bármilyen mod azonnal használható, nem kell a hátizsákunkban hurcolni, amíg kellően megerősödünk.
Kester elmondása szerint ezeknek a funkcióknak a használata teljesen opcionális, ha valaki a társait akarja boostolni (amit a szint skálázás miatt alapesetben nem tudna), akkor a megfelelő beállítás átkapcsolásával megteheti.
Nem esett még szó a történetről és a karakterekről, ennek kapcsán azonban inkább Randy Varnell narratív dizájner devcomos előadására kell reflektálnunk, aki azt fejtegette, mekkora munkát jelentett a csapat számára úgy megírni a Borderlands 3 eseményeit, hogy azok ne pusztán a széria rajongóinak, de a sorozattal most ismerkedők számára is nem pusztán érthető, de élvezetes is legyen. Ennek apropóján megtudtuk, mekkora jelentősége is van a narratíva adott pontjain a megfelelő kulcsszavak és -karakterek megemlítésének, hogy folyamatosan szem előtt maradjon az ember számára a fő mozgatórugó, miközben orrvérzésig gázol az ellenfelekben és a lootban.
Utóbbiakhoz jó szolgálatot fog tenni a játék két új endgame elfoglaltsága, melyek bizonyos tekintetben ismerősek lehetnek a korábbi részekből, azonban némileg átdolgozásra kerültek. Az első a Circle of Slaughter, mely szemben a Borderlands 2 azonos nevű arénamódjával ezúttal hordamódot jelent, ahol annál jobb cuccok ütik a markunkat, minél tovább jutunk benne egy lendülettel. Ennél egy fokkal változatosabb kihívást nyújt a Proving Grounds, melyben egy arénában kell minden ellenfelet és természetesen a boss-t is megölnünk, a csavart azonban a teljesítés során kapott opcionális kihívások adják, melyek teljesítésével további ritka jutalmakkal gazdagodhatunk.
Néhány hét választ már csak el minket az őrület újabb eljövetelétől, azonban biztosra vehetjük, hogy az utóbbi időben maximumra pörgetett reklámkampány mellett akad meglepetés is a Borderlands 3-ban. Mint ahogy a hosszútávú elfoglaltság hiányától sem kell tartani, hiszen ezúttal is 4 DLC egészíti ki az alapjátékot. Amelyekben akár az eddig távol maradt, ismerős szereplők is visszatérhetnek (fingers crossed).