A platformer műfaj viszonylag hálás jószág, hiszen néhány, évtizedek óta kőbe vésett alapot kell megfelelően kivitelezni és nagy baj már nem is lehet. A gondok akkor kezdődnek, amikor a készítők (egyébként némileg jogosan) csavarni akarnak egyet a formulán és valami újjal, szokatlannal felrázni a zsáner állóvízét. Ilyenkor azonban már jóval könnyebb tévútra térni, amit az Exception is elkövet.
Történetről nagyon komoly mélységekben nem kell beszélnünk, mind a játék vizuális körítését, mind a pályák és ellenfelek megvalósítását egy igen egyszerű gondolat adja: az idős Joli néni az internetet bújva belefut egy hirdetésbe, amire kattintva aztán annak rendje és módja szerint jól meg is fertőzi az ezredforduló hajnaláról hátramaradt Pentium III-as számítógépét. Itt jön képbe az általunk alakított antivírus(?) katona, akinek szent kötelessége leszámolnia a kártékony programokkal.
Maga a játékmenet is hasonlóan egyszerű alapokon nyugszik, főhősünk az etalonnak számító ugrás, sprint és falugrás mellé egy közelharci támadást is kap, ennek segítségével apríthatja a vírusokat. Sokkal érdekesebb a játéknak azon megoldása, miszerint a pályák bizonyos pontjain megfelelő tárgyak aktiválásával magunk körül átalakíthatjuk az egyes pályaelemeket: az alattunk lévő padlóból mellettünk lévő fal lehet, térben teljesen kifordulhat alólunk egy komplett szakasz, feje tetejére állhat körülöttünk a környezet és így tovább.
Az egyébként érdekesnek hangzó koncepció 2 erősen megkérdőjelezhető fejlesztői döntésen boltik meg. Az első, hogy a játék alapállapotának tartja a speedrunt, lévén minden pályán folyamatosan ketyeg egy stopper, ami a teljesítéshez szükséges időnket méri, ráadásul a pályák végén még ranglista is vár minket. Értelemszerűen minél gyorsabban végzünk, annál jobb értékelést kapunk. Amire egyébként azért van szükség, mert az értékelés során kapott csillagok felhalmozásával tudunk új támadásformákat megnyitni a karakterünknek. Ez nem is önmagában jelent problémát, hanem a második ponttal párhuzamba állítva.
A második pedig az, hogy a képességek fejlesztéséhez speciális tárgyakat kell gyűjtenünk, amik természetesen nem az ideális úton vannak elszórva, tehát ezek megtalálásához bizony el kell időznünk a pályákon. Ami azt eredményezi, hogy rosszabb idővel teljesítjük őket, tehát később tudunk egy-egy új képességet megnyitni. Ráadásul a pályaelemek elmozgatása csak egyirányú folyamat, vagyis ha már átértünk egy ilyen "ellenőrzőponton," nincs lehetőségünk visszamenni egy korábbi szakaszra, csak ha az egész pályát újrakezdjük. Kicsit 22-es csapdája érzésem volt az egész megoldástól.
Az sem segíti elő az Exception pozitív megítélését, hogy az alapötletnek számító pályaelem forgatás során a kiindulási mozgásunk és mozdulatunk megmarad, ez pedig sokszor azt eredményezi, hogy a váltás után nincs lehetőségünk korrigálni. Miről is van szó a gyakorlatban? Eljutunk egy pontra, ahol a lebegő kapcsoló aktiválásával az eddig lábunk alatt lévő platform 90 fokban elfordulva egy falat képez, amire fel kéne ugranunk. Viszont mi rossz oldalról (értsd, nem abból, amit a fejlesztő megálmodott) aktiváljuk a kapcsolót, így a fal a hátunk mögé kerül, mi pedig kizuhanunk a semmibe, mivel az ugrás során szerzett röppályánk megmarad, függetlenül attól, hogy körülöttünk a környezet hogyan változik.
Mindezek mellé árkád játéktermi látványvilágot és illeszkedő zenei körítést is kapunk, ezen a téren tehát nem kell szégyenkeznie az Exceptionnek. A mozgóképes anyagokon elsőre soknak tűnő pörgés-forgás és stroboszkópszerű villódzás a gyakorlatban sokkal kevésbé fárasztó; persze ha valaki nagyon ráérez a rohangálásra (bár a fentiek tükrében ez nem tűnik kimondottan könnyűnek), akkor valóban egy extra terhelést kap az idegrendszerünk.
Az Exception első ránézésre rendelkezik annyi egyediséggel, hogy egy ígéretes platformernek nézzük, végeredményben azonban pont az a kivétel, ami erősíti azt a bizonyos szabályt. Ha valaki ennek ellenére is ki lenne éhezve egy kis ugrálásra, akkor szerencsét próbálhat vele, azonban könnyen találni nála jobb képviselőt is a palettán.