Emlékeztek a Zeno Clash-re, vagy a Rock of Ages-re? Nos, ugyanaz a chile-i illetőségű csapat készítette a SolSeraph-ot is, amely esetében már messziről látszott, hogy itt bizony egy ActRaiser szellemi örökössel lesz dolgunk. Azzal, hogy a játék nem fullos indie-vonalon, hanem a SEGA gondozásában jelent meg, még furcsább irányba viszi a dolgokat: az eredeti ActRaiser ugyanis az Enix gondozásában debütált, mégpedig a Super NES masinára. Az eredeti cím egyfajta isten-szimulátor volt, ahol egy városka épülése felett tartottunk rendet kis puttóinkkal - ám, amikor a szörnyeket kellett komolyabb szituációkban purgálni, olyankor akció-platformer pályákon vehettünk részt. A koncepció rettenetesen megelőzte a korát, az ActRaisert pedig sokan a mai napig klasszikusként emlegetik.
A SolSeraph-ot nem fogják. Bár a játék nagyban támaszkodik a fenti formátumra, többszörösen is eljárt felette az idő. Nézzük az első pontot. A platformer szakaszok során a nap angyalát irányítva kell megtisztítanunk akciószinteket, vagy szörny-bázisokat. Ezen szakaszok irányítása és érzete nagyban hajaz a kilencvenes évek elejére jellemző mechanikákra. Ez bizonyos szempontból bájos, másik oldalról viszont korlátozó tényező. Angyalunk terelgetése rendben is volna, de a harc súlytalan, a támadás túl közelre esik a karakterünk hitboxához, ezért az egész akciózás olyan nyamvadt. Tudjátok, ahol az ellenfelek ellen furcsa, természetellenes kikerülés-visszatámadás mintákat kell bevetni, már ha nem akarunk hamar a szörnyek martalékává válni. Retro a köbön: a játék kb. úgy fest ebben a szakaszában, mintha egy bő generációval le lenne maradva - a fabábu-jellegű animációk pedig csak tetézik az érzéseinket.
Sokkal jobban sikerült a térkép nézeten játszódó építkezős-defense játékszakasz. Itt nyersanyaggal lavírozva populációt szaporítunk, varázzsal segítjük a város épülését. és a környéken lévő szörnybázisokról hullámokban áradó támadások leveréséhez tower defense megoldásokhoz hasonlóan építkezünk. A dolog működik, valahogy a grafikusok is jobban helyt állnak ebben a szituációban, és pályáról-pályára tud némi érdeklődést fenn tartani a hiú istenek elleni harc (akik egyben kvázi a szintek főellenfeleit is jelentik). Hogy itt mi az elmaradottság? Nos, ahogy a Tower Defense műfaj reneszánsza és az Actraiser játékok között eltelt 10-15 év, a SolSeraph és a Tower Defense játékok között is közel ugyanennyi idő folyt le az istenek homokóráján. Ennek megfelelően sok újdonságot nem hoz ez a mód sem, ha pusztán csak a mechanikai részeket vizslatjuk. Emellett a formula alapjai is sokat ismétlődnek, és sokszor érezzük majd, hogy egy kicsit nagyobb mélységet is
A SolSeraph-ot az emeli ki amúgy az indie-játékok áradatából, hogy a kettő játékmenet keverékének a mai napig van egy érdekes varázsa. Ráadásul ahogy haladunk előre, a világ és a tennivalók úgy nyílnak meg. Ezzel párhuzamosan sajnos mind a két játékmódban fennáll annak a veszélye, hogy a fokozatos haladással, a kihívás fokozódásával a frusztráló mozzanatok is megszaporodnak.
Érdekes jószág ez a SolSeraph. Van benne valami vonzó, van benne valami egyedi, ami miatt a retro-rajongók, vagy a különleges élményeket keresők találhatnak benne kedvükre valót. Sajnos azonban objektíven nézve a dolgokat azt kell mondjuk: olyan megkésett érzésünk van. Ugyanez, ugyanebben a formában az XBLA játékok boomjának pillanatában lett volna időszerű - most azonban csak egy érdekes, tökéletlen kuriózum, amely régies megoldásaival, felemás prezentációjával, és egyedi, de betonstabilnak nem nevezhető játékmenetével keveseknek fog csak ténylegesen imponálni. Jól mutatja ezt az is, hogy az elérhető online statok alapján az első főellenség utáni részeket (X platformon) a játékosok 70%-a már nem is látta. Nem túl jó arány.