[Teszt] Fire Emblem: Three Houses
Kapcsolódó játék: Fire Emblem: Three Houses (wiiu)
Eddig 17 hozzászólás
Vega
2019. július 25.
csütörtök 14:00
Jövõre ünnepli a harmincadik születésnapját a Fire Emblem sorozat, ez a számadat pedig minimum annyira sokkoló, mint az a tény, hogy apró polírozásokkal és folyamatos, de picike fejlesztésekkel is ilyen hosszú idõn keresztül képes volt az Intelligent Systems a sorozat eredeti színvonalát konzerválni.



Persze õk is tudják, hogy muszáj feszegetni a még oly' stabil határokat is, nem hiába próbálkozott a Fates a küldetések közti bázis-menedzsmenttel, a Shadows of Valentia a labirintusokkal, vagy a Heroes a mobilos piaci igények minõségi kielégítésével. A Three Houses alcímmel ellátott nagygépes epizód azonban sok szempontból nem ennek az útkeresésnek egy újabb felvonása, hanem már-már a végcél. Az ismert Fire Emblem mechanikák trendi prezentálása, a kurrens játékötletek átvétele és integrációja, valamint a minden eddigi résznél grandiózusabb kaland mind azt sejteti, hogy most aztán mindent bevetettek a készítõk, hogy ne lehessen ráhúzni a “old-school” jelzõt, jelentsen ez bárkinél jót vagy rosszat. A Fire Emblem: Three Houses pont annyira hû az elõdökhöz, mint amennyire túl is mutat azokon. Elõre szólok: ez egyáltalán nem fog minden rajongónak feltétel nélkül tetszeni.

A legnagyobb újdonságot a játék keretrendszerének újragondolása jelenti, ez pedig magával ránt egy csomó jelentõs összetevõt, nem hagyva érintetlenül a játék 3D-megjelenítését sem (errõl késõbb külön szó lesz), de arányaiban egészen más lesz a küldetések súlya is az összes játékidõt tekintve - na errõl meg pláne kitérünk részletesen. Amit a Fates elkezdett a küldetések közötti egyszerûsített, de nagyon jól mûködõ átkötõ mechanikáival, azt a Three Houses nem csak továbbgondolja, de több más játékot alapul véve újra is értelmezi. Ha a Fire Emblem sorozat lényegét tömören kellene megragadni, akkor nem csak a körökre osztott harcrendszert szükséges kiemelni, legalább ilyen jelentõséggel bírnak a karakterek is. Nem csak a harci képességeik fontosak, hanem az egymás közötti viszonyaik és ezek rendszere, a specializációk, a háttértörténetek, a cselekedeteiket vezérlõ motivációk.



Tulajdonképpen a Fire Emblem többet képes felmutatni a klasszikus asztali szerepjátékok esszenciájából, mint a legtöbb crpg, olyannyira kiemelt szerepe van a kiterjedt lore-nak és a világot felépítõ és alakító szereplõknek. Mit csinál a Three Houses? Az eddigieknél is közelebb hozza a karaktereket, még többet árul el róluk, még szorosabbra fûzi a kapcsolatot köztük és a játékos között. A játék a kapcsolatépítés helyszínéül egy hatalmas, teljes egészében bejárható várat tesz meg, ami átmenetet képez egy katonai kiképzõközpont, egy fõtemplom és egy varázslóképzõ között, a jövõben bizonyára sokan fogják hasonlítani a Roxforthoz, többé-kevésbé indokoltan. Az iskola (mert még mindig ez a legjobb szó rá) szellemi és katonai létesítmény is egyben, a teljes kontinenst uraló vallás központja, ami megpróbál békefenntartó szerepben is tetszelegni, akár a hitetlenek és renitensek elpusztítását is szemrebbenés nélkül bevállalva. Az iskolában három ház verseng egymással, a játék elején ezek egyikének irányítását kapjuk meg, ami egy nagyjából tíz fõs osztályt jelent. A hangsúly a minõségen van, nem pedig a mennyiségen, természetesen mindenki rendelkezik valamilyen emlékezetes múlttal, meglévõ kapcsolatokkal és jövõbeli célokkal, ezeket pedig a Three Houses viszonylag gyorsan bele is robbantja az arcunkba, ugyanis órákon át úgy fogunk ismerkedni a hallgatókkal, hogy közben hagyományos körökre osztott csatát nem sokat látunk.



Elsõre feltûnõ, hogy alaposan merített a játék a Persona-sorozatból (és még lehetne jó néhány más referenciát is említeni, de talán ez a legerõsebb), ugyanis hiába kapjuk meg a döntési lehetõséget, nem lesz idõnk mindenre (nyugi, cselekvéspontokból kell gazdálkodni, nem kell valós idõben sietni), ezért a nagyjából millió opcióból alakíthatjuk a napjainkat, heteinket. Egy kötöttség van csupán, minden hónapot egy olyan küldetés zár, ami a történetet gördíti elõre - hogy az elõtte lévõ napokat mivel töltjük, az ugyanakkor csak rajtunk áll. Az opciókat szinte lehetetlen mind felsorolni, ezért csak rövid ízelítõül: lehet horgászni, kertészkedni, fõzni, beszélgetni mindenkivel, elveszett tárgyakat keresni és visszaszolgáltatni, kereskedni, ajándékozgatni, teadélutánt szervezni, imádkozni, gyakorlatozni, tanítani, másoktól tanulni és a váron belüli küldetéseket megoldani. Az egész úgy néz ki, hogy a fõszereplõt tps-nézetbõl, a többi japán rpg-hez hasonló módon irányítva szaladgálhatunk fel-le, és léphetünk interakcióba szinte bárkivel és bármivel minden sarkon. Ha valamiért nem tetszik az egész, nagyrészt ki is hagyható, illetve néhány cselekvés automatizálható, de az biztos, hogy aki el akar merülni a játék háttérvilágában, az órákon keresztül leesett állal fog bolyongani az iskola folyosóin. Pontos statisztikák érhetõk el amúgy minden online játékos választásáról (ezt a játék diszkréten mindig elénk is rakja), így láthatjuk, hogy százalékosan hányan választották a különbözõ tevékenységeket az adott napon, ez egyben segítséget is nyújthat, hogy mit érdemes az adott pillanatban tenni. Ezek mellett elérhetünk jópofa, színesítõ adatokat arról is, hogy például melyik karaktert hívták meg a játékosok a legtöbbször teázni. Totál semmi értelme, mégis ledöbbensz, hogy még ilyen dolgokra is gondoltak.



Egyszerûen nincsenek szavak a lore kidolgozottságára, az iskola minden egyes tanáráról és diákjáról ki tudjuk deríteni, hogy honnan származik, milyen ételeket szeret, mik a céljai, hogyan viszonyul másokhoz és még sorolhatnám, de a lényeg azt hiszem már ennyibõl is átjön. Soha ilyen közel nem kerülhettünk még a Fire Emblem széria szereplõihez, mint itt, persze csak ha kíváncsiak vagyunk rájuk a harci statisztikáikon kívül is. Természetesen a házak csak eleinte jelentenek korlátokat, ha valakit nagyon magunkhoz akarunk édesgetni, megvannak az eszközök, hogy fáradtságos munkával a kedvükben járjunk és “átállítsuk” õket. Bármennyire is lenyûgözõ elsõre az iskola, két komoly gond azért akad vele. Az egyik, hogy elég nagy hangsúlyt kaptak azok a küldetések, amelyeket csak itt lehet elvégezni. Ezek sajnos szinte kivétel nélkül mind a legócskább, menj ide, vidd el azt, beszélj valakivel típusból kerülnek ki, így idõvel már csak a jutalom miatt érdemes velük foglalkozni, ezerszer láttuk már mindet az elmúlt évtizedekben.



A másik probléma, ami sokkal inkább kihat a játék egészére, hogy bármennyire is érdekes az elsõ tíz-húsz órában a kapcsolatépítés és a csapat menedzselése, idõvel rutinmunkává, majd késõbb egyenesen teherré válik. Mennénk, haladnánk a történetben, de nem lehet, mert még hetek vannak addig hátra, ha pedig nem foglalkozunk a csapatunkkal, sokkal rosszabbul fognak tejesíteni a csatatéren is. A történetmesélés így darabossá válik, ráadásul kapunk opcionális csatákat is, amelyeket nem érdemes kihagyni. Az lesz a végeredmény, hogy még rutinosan is annyi mindent kell csinálnunk, hogy három óránként jutunk csak el egy újabb sztoris pályára, és közben sokkal jobban a fejünkben lesz az, hogy min kapott össze két csapattagunk egy három évvel ezelõtti tragédia kapcsán, mint az, hogy mi is történt egy hónappal korábban a "jelenben".

A fentiekbõl talán már sejteni lehet, hogy a Three Houses nem egy harminc órás Fire Emblem játék, hanem sokkal hatalmasabb és tartalmasabb. Az elsõ húsz óra a bevezetés, nem történik szinte semmi, még az alapkonfliktus is éppen csak kezd kibontakozni. A következõ húsz órában megszerezzük a kellõ rutint, a játéknak már csak arra a részére koncentrálunk, ami a legjobban érdekel minket, de még mindig csak valahol félúton járunk. Mivel annyi tennivaló van, így talán végig lehet rohanni rajta negyven óra alatt is, de úgy egészen biztosan sok emlékezetes dolog kimarad, így arra ösztönöznék mindenkit, hogy tegye bele ennek legalább a dupláját, megéri. Szinte minden fontos karakternek van ultimate fegyvere, amihez saját küldetés tartozik, de vadászhatunk ritka szörnyekre és elvállalhatunk olyan küldetéseket is, amelyekhez külön csata jár, szóval ha nem érdekel valakit semmi abból a tíz lexikonnyi szövegbõl, amit az iskolai élethez írtak a készítõk, akkor is simán hetekre el lehet merülni a játék mélységeiben.



Ami a csatákat illeti, természetesen megkapunk mindent, amit eddig bármely epizódban, de van egy-két nagyszerû elem, amivel eddig vagy nem találkoztunk, vagy alaposan átdolgozták. Igazából minden sokkal rugalmasabb, modernebb, mint eddig, ez fõként a fejlesztési rendszerre igaz (meg persze a nehézségválasztóra, ami mind a kihívást, mind a karakterek végleges elvesztését tekintve nagyobb szabadságot biztosít, mint korábban megszokhattuk). Mivel az, hogy a karakterek milyen irányba specializálódjanak, már sokkal inkább a döntéseink eredménye (itt kap megint óriási szerepet, hogyan képezzük õket az iskolában), mintsem egy predeterminált kötöttség, ezért mindenkit olyanra formázunk, ahogy ízlésünk diktálja. Mindenkivel ki fogunk próbálni vagy fél tucatnyi karakterosztályt, cserélgetjük a fegyvereket, az aktív és passzív képességeket, valamint próbálgatjuk a battalionokat. Ezek nagyobb katonai egységek, amelyek a vezetõkészség szintjétõl függõen kapcsolhatók a szereplõkhöz, különleges képességeket és bónuszokat garantálva nekik, de emellett elvárják, hogy a fegyverek elhasználódásához hasonlóan õket is frissen tartsuk.

A legjobb pedig, hogy született egy kompromisszumos megoldás a rosszul sikerült lépések korrigálására is, és nem kell hozzá állandóan ki és be lépkedni. Mivel a fõtemplom támogatását élvezzük, ezért egy isteni beavatkozás nevû képességgel visszaállíthatunk egy korábbi, nekünk tetszõ állapotot, de pályánként csak nagyon korlátozott számban. Persze ahogy a játék során adakozunk az egyháznak, a használatok száma is növekszik, ezzel talán egy kicsit túlzottan is megkönnyítve a játékot. Veteránok egyébként ezúttal egészen nyugodtan mehetnek a megszokottnál egy nehézségi fokozattal feljebb, bele fog férni.



Érdekes, de némiképp felesleges újítás, hogy az iskolához hasonlóan a csatatér is bejárható a talaj szintjén, tehát ha valamiért jobban szeretnénk ezt a kevésbé átlátható tps-nézetet, így is játszhatunk, vagy épp váltogathatunk a különbözõ szemszögek között. Bevallom, amikor a megjelenés elõtt egy hónappal érkezett vagy száz screenshot, a szívemhez kaptam, mert annyira elnagyoltnak tûnt a környezet, mintha néhány generációt ugrottunk volna visszafelé az idõben. Na ezek szinte mindegyike a csatatéren, testközelbõl készült, de biztos vagyok benne, hogy nem sokan fogják ezt a nézetet választani, madártávlatból pedig minden pont annyira van kidolgozva, amennyire szükséges. Tovább megyek, amit technikai oldalról esetleg hiányosságként lehetne felróni neki, azért az art style maximálisan kárpótol, a Three Houses ugyanis elképesztõen szép és nagyon egyben van, sok szempontból talán a Dragon Quest sorozathoz tudnám a leginkább hasonlítani, de szerintem annál egy kategóriával szebb és egységesebb (igazából kettõvel, de nem vágyom a DQ-rajongók haragjára). Ez nem biztos, hogy lejön az állóképekrõl, de mozgásban sok tíz óra után sem lehet ráunni a képi világára.

Nem is olyan régen a Shadows of Valentia kapcsán Veres Miki kollégám megjegyezte, hogy kicsit kezdik túltolni a sorozatot, túl gyakran jönnek az új részek, érdemes lenne hátrébb lépni egyet és átgondolni a jövõt. Hát a Fire Emblem jövõje a Three Houses személyében ezennel megérkezett, szerintem soha a sorozat történetében ennyi újdonságot nem tettek bele és nem fordítottak ennyi energiát arra, hogy felvarrják a ráncokat. Nem állítom, hogy minden változtatás osztatlan sikert fog aratni (a dögunalmas fetch questektõl például a hideg rázott), de egyértelmû, hogy nagy odafigyeléssel, igényesen igyekeztek mindenhez hozzányúlni. Az a törekvés is szemmel látható, hogy egyre kevésbé követeli és határozza meg a Fire Emblem, hogyan játsszunk vele. Aki mikromenedzselni szeret, az legalább annyira megtalálja a számításait, mint aki a történetben élné ki magát, vagy aki inkább a csatákra koncentrálna.



Ez lehet persze az elõny mellett hátrány is, itt-ott talán túl is lõttek a célon, voltak pillanatok, amikor a menedzselési lehetõségeket és a csaták számát is túlzónak éreztem, de sohasem annyira, hogy elvegye a kedvem a játéktól. Személy szerint a fõ történetet kicsit kiszámíthatónak, darabosnak találtam, de ez sajnos nagyon sok japán szerepjátéknál elõfordult az elmúlt évek során, a környezõ világ és a karakterek kidolgozottsága kárpótolt ezért bõségesen.

Mindent összevetve a Three Houses a Switch kihagyhatatlan játéka, az év végi "best of" listák kötelezõ szereplõje kell, hogy legyen, amit kisebb problémái ellenére is mindenkinek ki kell próbálnia, aki csak teheti.

[2] Rehynn20
júl 28., vasárnap 1:30 #17
Válasz Stinger (#16) üzenetére
+ Szinte minden elemében megújult, többnyire elõnyére
júl 27., szombat 22:31 #16
Válasz Rehynn20 (#8) üzenetére
Most is azt mondom de ettol fuggetlenul...
"Cerberus. Humanity First." | Twitter/XBLive/NNID: StingerHU | 3DS FCode: 1779-1409-5762
[23] bandee23
júl 26., péntek 20:09 #15
Válasz Shifty Fox (#13) üzenetére
Soft reset majd jól jön. Kösz.
NNID: bandee23 3DS: 2552-2406-9956 Switch: SW-1593-2224-3235. PSN: kalmanlehocz
[23] bandee23
júl 26., péntek 19:50 #14
Válasz Shifty Fox (#10) üzenetére
Ja tényleg nagy a doboz. Lehidaltam amikor megláttam.
NNID: bandee23 3DS: 2552-2406-9956 Switch: SW-1593-2224-3235. PSN: kalmanlehocz
[22] Shifty Fox
júl 26., péntek 16:08 #13
Válasz Vega (#12) üzenetére
B+, a szívbajt hoztad rám, hogy erre tényleg van magyarázat

Még két dolog amit megjegyeznék:

A zene állat.

Abkorábbi részek sprite-jai megjelennek piktogramként amikor vizsgázni lehet, jópofa kikacsintás.

Na húzok vissza játszani mert még elég gyengék a Black Eagle-jeim, nagyon megaláztak az erdõben egy random battle során,harmadszorra sikerült átverekednem magam az ellenségen veszteség nélkül

Akit érint, soft reset: L+R+(minusz gomb)+(plusz gomb)
GT: Shifty Fox | PSN ID: Shifty_The_Fox | Switch friend code: SW-6856-1226-1116 "One sword keeps another in the sheath."
júl 26., péntek 16:02 #12
Válasz Shifty Fox (#11) üzenetére
Annak az az oka, hogy a sztoriból késõbb kiderül, valójában denevér, és a plafornról lóg fejjel lefelé.
.
.
.
(Igazából nem, tényleg katasztrófa a dobozkép)
[22] Shifty Fox
júl 26., péntek 15:53 #11
Jahh, még egy apróság: aki a borítót tervezte. Na, a kezét eltörném a fejjel lefelé nézö Claude miatt.
GT: Shifty Fox | PSN ID: Shifty_The_Fox | Switch friend code: SW-6856-1226-1116 "One sword keeps another in the sheath."
[22] Shifty Fox
júl 26., péntek 15:50 #10
Kezdem összelapátolni az állam, azért az Awakening-Fates-Valentia kissé erös hasonlósága után ugrottak egy kicsit.

Nagyon figyeltek a kritikákra, MINDEN-t, amit eddig ekéztek,megpiszkáltak kisebbnagyob mértékben.

Amit még kiemelnék: TELJES szinkron,az utolsó kis small talk-nál is. Két nyelven. Nincs több hey.... oh.... hahh... majd 5 oldal szöveg.

u.i.: A limited klassz lett, (végül beadtam a derekam, pedig nem akartam limitedeket venni már) csak megint hatalmas, akkora mint a switch doboza.
GT: Shifty Fox | PSN ID: Shifty_The_Fox | Switch friend code: SW-6856-1226-1116 "One sword keeps another in the sheath."
júl 26., péntek 13:41 #9
Egy dolgot amúgy véletlenül kihagytam, pedig érdekes: vannak elég komoly boss-csaták több tile-os/több hp-csíkos ellenfelek ellen, elég jók és elég gyakoriak.
[2] Rehynn20
júl 26., péntek 13:15 #8
Válasz Stinger (#6) üzenetére
Pedig hogy is mondtad? "Ez a Fire Emblem kottára ugyanaz, mint az aktuális." Aztán hiába monda az ember, hogy de hát már nagyon korán látszott, hogy tele lesz újításokkal.
[16] Kenny
júl 26., péntek 12:59 #7
Válasz Stinger (#6) üzenetére
Same here...
PSN ID: Kenny_hun, WiiU/3DS ID: Kennyhun 3DS: 1736-0687-8661 Switch: SW-4473-7968-9192
júl 26., péntek 12:10 #6
Pedig megfogadtam, hogy többet nem veszek Fire Emblem játékot, de ez...
"Cerberus. Humanity First." | Twitter/XBLive/NNID: StingerHU | 3DS FCode: 1779-1409-5762
[16] Kenny
júl 25., csütörtök 21:36 #5
A francba. Újabb költés lesz.
PSN ID: Kenny_hun, WiiU/3DS ID: Kennyhun 3DS: 1736-0687-8661 Switch: SW-4473-7968-9192
[2] Rehynn20
júl 25., csütörtök 19:45 #4
Lesz baja az OCD-s énemnek az újdonságokkal, de nem csak átrohanni tervezek a játékon, szóval túlélem. Nagyon jónak tûnik egyébként.
júl 25., csütörtök 18:28 #3
Válasz Lacek92 (#2) üzenetére
Igazabol a hatterek egyaltalan nem realisztikusak, stilusukkal, szin- es formavilagukkal annyira illeszkednek a karakrerekhez, amennyire csak lehet. (Az iskolaban nagyon, a palyakon pedig ha elnagyolt is a kornyezet, nincs jelentosege)
[3] Lacek92
júl 25., csütörtök 18:04 #2
Valószínûleg egy tökéleteshez közeli SRPG-t hagyok ki, de ez a "rajzolt anime karakterek realisztikus hátterek elõtt"-grafikától a hideg kiráz, annyira nem tetszik.
[23] bandee23
júl 25., csütörtök 17:52 #1
Huuu. Már alig várom. Félek, hogy augusztusban csak ezzel játszom, pedig a DS, Witcher3, FE Fates és a Persona 5 is félbe van hagyva...
NNID: bandee23 3DS: 2552-2406-9956 Switch: SW-1593-2224-3235. PSN: kalmanlehocz
Fire Emblem: Three Houses adatlap
Még nincs besorolva Még nincs besorolva
Kiadó: Nintendo
Fejlesztõ: Intelligent Systems
Megjelenés: 2019. júl 26.
Kategória: Szerepjáték
Online játékmód: Nincs

A szerkesztõség értékelése:
9
Ami tetszett
+ Szinte minden elemében megújult, többnyire elõnyére
+ A küldetések közti történéseket élõvé varázsolja az iskola
+ Apró, mégis jelentõs változások a harcrendszerben
+ Az eddigieknél sokkal rugalmasabb fejlesztési lehetõségek
+ Precízen kidolgozott háttérvilág és karakterek
+ Olyan tartalmas, mint bármely két korábbi Fire Emblem játék egyben
Ami nem tetszett
- Fantáziátlan, unalmas, rutinszerû küldetések az iskolában
- A közepesnél csak picivel jobb történet
Olvasói értékelés: 10 (1 szavazat)
Ez a játék nem jelent meg másik platformon

17 | [Teszt] Fire Emblem: Three Houses

Meg lehet-e újítani egy majd' harminc éves, patinás sorozatot, ami már eddig is mûfaja egyik legjobbja volt? A Fire Emblem már korábban is magasra helyezte a lécet, de úgy tûnik még hosszú idõre maradt benne szufla.
Tovább a játék adatlapjára / fórumába
Friss hírek

74 | [Nyerd meg!] Adventi játéksokadalom - Code Vein

Száncsengõ, csinglingling, bangbangbang, vrummvrummvrumm! A karácsony már az ajtón kopogtat, a Gamer365 pedig az utóbbi évek jó szokásához méltó módon beizzítja az adventi nyereményjátékát! Elsõként egy jó Code Vein-t szólíthat magához a szerencsés nyertes!

17 | Gamer365 Podcast 2019 november

Kipihentük az õszi fáradalmat és új lendülettel vetjük bele magunkat a szezonba. A novemberi podcastünkben ráadásul egy nagy visszatérõt is köszönthetünk. A podcastbõl kiderül, hogy milyen Schrödinger Shenmue 3-ja, és aurális tekintetben is új vizekre evezünk. #nospoiler

pc 1138 | [Nyerd meg!] Nyári játékesõ - Lezárás

Bár a nyárnak hivatalosan vége, még van pár finomság, amit kipörgetünk, pláne amíg süt a nap. Az ördögi Dante helyett új hõs jelentkezik be a kúl démonverõ szerepére, a játékát pedig kisorsoljuk. A nyereményjátékban megfáradt Robotmajom most visszavonul, de nem sokáig!

ps4 6 | State of Play: az idei utolsó bejelentkezés

Leleplezések, megjelenési dátumok, új gameplay videók!

xbox1 6 | Game Pass: elszólta magát Phil Spencer

Update: Bekerül a Control a kínálatba? Lehet. De a Remedy cáfol.

0 | Pillars of Eternity II: konzolos lángolás jövõre

Megjelenési dátumot kapott a Deadfire Ultimate Edition.

wiiu 3 | Nintendo Switch Online: újabb klasszikusok

Bõvül az online szolgáltatással elérhetõ NES és SNES játékok listája.

10 | Frankó lett az Alien Switch portja

Xenomorph a pixelszámlálóban.