Bizonyára sokan belefutottatok már abba a mémbe, amin az önérzetes kis lator gamer azt az erős állítást húzza elő, miszerint neki nem egy élete van, hanem annyi, amennyit csak a megszemélyesített karakteren keresztül ő választ magának. Nagyjából ez a gondolat áll az 198x középpontjában is, kiegészülve azzal, hogy régen minden jobb volt. Egészen pontosan a nyolcvanas években, amikor a játéktermek világa nem csak addig ismeretlen élmények forrásaként, de egyben a más közösségekből kirekesztettek legjobb menekülési lehetőségeként is funkcionált. Magyarul egy olyan hely volt, ahol magasról lehetett tenni a külvilágra és elmerülni a virtuális térben. Ezeket nem én állítom, hanem az 198x, ami - közhelyes szófordulat, tudom, elnézést - egy klasszikus szerelmeslevél egy érának, egy életérzésnek és -módnak, valamint úgy általában véve a retro játékoknak.
A körülbelül egy órás játékról nem állíthatjuk, hogy húzná az időt, a szűk időkeretbe belefér egy fantasztikusan jól kinéző, egyszerű, de frappáns kerettörténet (az álmodozó fiú a nyolcvanas évekből rákap a játéktermek világára), valamint a korszak öt népszerű műfajának egy-egy prototípusa tíz perces adagokban. A beat'em uptól indulva kapunk még egy vérbeli Outrun-klónt, egy balról jobbra scrollozós, Gradius- és R-Type-gyökerekkel bíró shmupot, egy villámgyors reflexeket igénylő, leginkább talán a Shinobira hajazó kaszaboldát, majd zárásként egy sajátos dungeon crawlert. Ezek mindegyike úgy néz ki, mintha feljavítanánk a nyolcvanas évek jellegzetes pixelgrafikáját a mai, jócskán fejlettebb technológiai lehetőségekkel, ami nemcsak egyedi, de nagyon stílusos összképet eredményez. Legyen szó bármelyik minijátékról, rendkívül jó érzékkel nyúltak hozzá az alapokhoz, hangulatteremtésből csillagos ötös az 198x. És az a zene... a legjobbak között lett volna a maga idejében is, nem kevésbé fantasztikus most is (köszönjük Yuzo Koshironak és a svéd Sinephonynak).
A legkomolyabb problémák sajnos a játék hosszából adódnak. Nem az egy órával van baj, mert bármennyire is furán hangzik, ez akár még elég is lehetne, hiszen a fenti zsánerek nagy része simán működik egy-két órás teljes játékidővel is (sőt, a fél óránál hosszabb shmupokra a rajongók már tikkelnek). A gond azzal van, hogy mindenből csak egy kis ízelítőt kapunk, mintha random játékokból kiemelték volna a második-harmadik szakaszt, aztán kivették volna a kezünkből az irányítást és betöltöttek volna valami teljesen mást (eközben a nehézségi szint a mai elvárásokhoz lett igazítva). Ez azt jelenti, hogy nincs igazán ügyes játékmechanikákkal, valamint ötletes level designnal felépített íve a pályáknak, inkább amolyan termékminta hatást kelt az egész. Persze nyilván pont ez a koncepció, de így inkább csak kísérletként működik az 198x, kerek, összefüggő, teljes körű élményként nem. Fura, de olyan sétálószimulátor érzetét kelti, amiben az első perctől az utolsóig szinte minden interaktív, de mégis végig külső szemlélők maradunk csak.
Habár teljesen szubjektív szempont, de a kiváló hangulatú körítésen kívül számomra volt még egy óriási pozitívuma a játéknak, elég jól rámutatott arra, hogy a három évtizeddel ezelőtti slágerműfajok közül mi mennyire időtálló és képes megállni akár komolyabb változtatások nélkül is a helyét ma úgy, hogy a nosztalgiafaktort kizárjuk. Nos a shoot'em up működött - túlzott könnyűsége ellenére is a legjobban, az autóverseny ugyanakkor a legkevésbé. Persze a sajátos koncepció miatt sosem tudjuk meg, melyik hogyan ragyogna teljes pompájában, így marad a múltidézés, a nosztalgia és a hozzám hasonló vén trottyoknak a "de jó is volt" érzés. A fejlesztőcsapat magja részt vett a Stockholmi Videojáték Múzeum megalapításában is néhány évvel ezelőtt, az 198x pedig egyértelműen ennek az áldozatos munkának a kiterjesztése. Kár, hogy ennél a gyorsan illanó élménynél többet nem vállaltak be, elbírta volna a koncepció.