A Layers of Fear 2-t az első rész egyenes ágú folytatásának nevezni talán még alábecslésnek is tűnhet. A lengyel Blooper Team debütáló játékával sem a horror műfajának szabályait nem írta újra, sem a világot nem forgatta fel fenekestül. Szimplán csak egy mesterien jól összerakott, egyszerű alapötletre felhúzott, sok szempontból felejthetetlen élménnyel gazdagították a horrorjátékok még mindig aktív aranykorát, főszerepben egy meghasonlott festővel, és annak egyre komorabb viktoriánus kori kúriájával. A kísértetházban nem csak az nem volt kiszámítható, hogy mi lesz a következő ajtó mögött, de az is, hogy visszanézve milyen látvány fogad majd minket.
Ez a recept pedig olyannyira bevált, hogy a folytatás is egy az egyben megörökölte. Annak ellenére, hogy a 2016-os előd óta nem csak három év telt el, de a Blooper megjárta a jövőt minden idők egyik leghangulatosabb cyberpunk játékával, az Observerrel, így talán nem lett volna ördögtől való gondolat némi fejlődést vagy változást várni a második epizódra. Ebből viszont csak egy csipetnyi jutott. A helyszín és a főszereplő valóban változott: a rémálmoknak ezúttal egy gigantikus óceánjáró ad helyet, a tortúrán pedig egy olyan Hollywood-i színész megy át, aki egy enigmatikus rendező utasításainak engedelmezve próbálja átadni magát az új szerepének.
Ezen pár soros felütés pedig túlzás nélkül a Layers of Fear 2 egészének nem csak a középpontja, de az egyszerű halandó által értelmezhető része is - a nettó 6 órás sztori ugyanis metaforák, imitációk, omázsok és rekreációk tömegével igyekszik megtoldani mondanivalóval, csak az utolsó negyedet szentelve explicit és egyszerű ésszel is felfogható magyarázkodásnak. Ebből kifolyólag viszont maguk a helyszínek és a történések is meglehetősen kevés közvetlen kapcsolatot ápolnak egymással. A mögöttes tartalom (főleg a karakter- és világépítés) itt-ott megtalálható jegyzetekkel, hangüzenetekkel és egyéb gyűjtögetnivalókkal próbál jelen lenni, de annak opcionális mivolta, illetve a Layers of Fear 2 struktúrája miatt nem sok sikerrel jár.
Ami ugyanis tökéletesen működött az első részben, az itt egyszerűen nem áll össze. A LoF2 alapvetően egy sétaszimulátor, ahol dróton húzva haladunk végig az egyes fejezeteken és azok helyszínein, az aprócska szobákban és folyosókban, ahol az ajtók mögött tárulnak fel az újabb és újabb helységek, visszafordulva pedig általában már egy teljesen más látvány fogad, ahogy egyre mélyebbre ereszkedünk az őrült útvesztőben. Interakciós lehetőség így nagyon ritkán van, bár ezúttal sikerült pár, komolynak azért nem nevezhető fejtörőt is beleépíteni, próbálva megtörni a monotonitást (ami sajnos elég gyorsan felüti a fejét). Csak épp van neki egy társa is: úgy hívják, frusztráció.
Valamilyen oknál fogva ugyanis az első fejezet magasságában megjelenik egy formátlan, alaktalan szörny, amely az egy méteres körzetén belül azonnali game overt hoz. Ez pedig nem csak a százszor megismételt üldözéses jelenetek során kerül elő (ahol csak annyi a dolgunk, hogy megpróbálunk elfutni a következő nagyobb helyszínig), de sokszor kiszámíthatatlan és váratlan helyeken is, mondjuk egy ajtót kinyitva, vagy egy sarkon befordulva, anélkül, hogy esélyünk lenne reagálni. Ez pedig újra és újra és újra megismétlődik, így rövid idő leforgása alatt a szörny és a vele kapcsolatos jelenetek nyomasztóból átmennek frusztrálóba, az pedig a hangulatot is elég gyorsan megöli, így sokszor nem az fog motiválni a továbbjutásban, hogy kiderüljön a történet egy következő szelete, hanem hogy az ember végre ne legyen rákényszerítve ugyanazon rövid akciójelenet sokadszori megismétlésére.
A komótos tempóban vitt fejezetek második felétől válik igazán hangsúlyossá a probléma, amikor kiderül, hogy a Layers of Fear 2 - elődjétől eltérően - nem egy három órás, azaz a műfajt és a témát tekintve tökéletes hosszúságú történet. Hanem egy brutálisan elnyújtott, legalább 6 órás tortúra, ahol két dolog váltakozik: a kihalt folyosókon való mászkálás, és az azokon való menekülés a szörny elől, időnként bedobott, végtelenül olcsó jump scare-ekkel, és fejezetenként egy döntési lehetőséggel. Végül ez súlyozza majd a három lehetséges befejezést, de szinte lehetetlennek látszik olyan szintű érdeklődést felmutatni a gyatrán felépített történet és annak főszereplője iránt, hogy az embert akár csak kicsit is érdekeljék a döntése következményei, vagy a magyarázat nélküli lezárás valamihez, aminek amúgy sem volt sok értelme. Vagy legalábbis annyi nem, hogy megérje a szenvedést.