A Pathwayt meglátni, megszeretni és azonnal teszverzióért jelentkezni nagyjából két percig tartott, azaz annyi ideig, amíg lefutott a trailere. A pixelgrafikus megjelenítés - amely legyünk őszinték, a független fejlesztők által mostanra kicsit ki lett égetve - kivételes stílusossága, az Indiana Jones setting, valamint az FTL és az XCOM főbb játékelemeinek ígérete gyakorlatilag azonnal megvett kilóra, és az első két-három órában pontosan azt kaptam, amit vártam. A roguelike elemeket nyomokban tartalmazó Pathway fél-másfél órás menetekből áll, összesen öt rövid történetet játszhatunk végig, és bár ezek egyre nehezednek, több tengelyen, külön-külön is nagyon jól skálázható a kihívás szintje.
Kezdésnek két első szintű karaktert választhatunk, de minden teljesített menet után görgetjük a megszerzett tapasztalatot és az összegyűjtött tárgyakat, így építve egyre potensebb csapatot és nyitva meg újabb és újabb szereplőket, akikből a legtöbb négy lesz, akit egyszerre irányíthatunk. A játéktér két rétegre oszlik, a térképen minden nekifutásra (többé-kevésbé) random elrendezésben és összekötésekkel jelennek meg a helyszínek, amelyek között mindig a szomszédos mezőre utazhatunk, mint egy társasjátékban. Minden újonnan meglátogatott mező rejt valamit: vagy egy apró kis történetet, vagy valami különleges helyzetet, ahol a választott karakterek képességeinek megfelelően hozhatunk ilyen vagy olyan döntéseket, de a legtöbbször csatázni fogunk.
Igen, a csata az a réteg, amit a készítők az XCOM-hoz hasonlítottak, merthogy körökre osztott, illetve két cselekvést választhatunk egy körben. Itt azonban a párhuzamok véget is érnek és arcpirítóan komolytalanná válik mindennemű összehasonlítás. Apró csatatéren (maximum öt-hat kör lehet egyik sarkából eljutni a másikig) zajlanak az összecsapások kevés ellenféllel szemben, a számosság csekély mértékét jelző jelző pedig egyaránt utal az egyidejűleg jelen lévők számára és a teljes játékban fellelhető opponensek változatosságára. De nagyjából ez a helyzet a rendelkezésre álló taktikai eszköztárral is: a műfaj bármely címéhez hasonlítjuk is a Pathway harcait, mindenből egyfajta light verziót kapunk: túl sokáig nem érdemes gondolkodni semmin, mert a legtöbb szituációban úgyis ugyanazt fogjuk csinálni az alapvetően buta mesterséges intelligencia ellen, néha lesz csak szükség egy-egy különleges képesség bevetésére vagy valami váratlan húzásra.
Persze ennél nagyságrendekkel mélyebb körökre osztott rendszerrel aligha valósulna meg az, hogy egy teljes menet végigmenjen egy óra alatt (ami egyenként 3-4 perces csatákat feltételez egyébként, ennél csak magas nehézségi szinten fog tovább tartani egy-egy ütközet, amikor már állandó szereplők lesznek a nácik mellett a zombik is). A játék igazából azzal próbál operálni, hogy nem szükséges igazán komoly mélységben mikrózni vagy taktikázni semmivel, ellenben egyszerre kell figyelni legalább tucatnyi tényezőre. Ha az autóból elfogy a benzin, nem tudunk továbbmenni. Ha állandóan csak lövöldözünk, a történet végére már csak a késünk marad. Egyszerre kell gyógyítani, javítani a páncélokat, foglalkozni az egyébként egyszerű fejlődéssel, kitalálni a legjobb útvonalat - mindezt úgy, hogy közben pörögnek az események és már félúton azon jár a fejünk, hogy hányadik szintűként tudjuk továbbvinni a csapatot és melyek azok a tárgyak, amelyeket át kell menteni egy későbbi menetre. Sok-sok apró döntést kell tehát hozni, és ez a pörgős játékmenet eleinte, mondjuk az első két sikeres kaland során nagyon érdekes és tetszetős, a probléma csupán az, hogy eddigre látni fogunk mindent a játékból, később ugyanezek az elemek jelennek meg, csak éppen nehezítve. Sokkal nagyobb lesz a bejárható térkép, ami nehezíti a benzingazdálkodást és erősebbek lesznek ugyanazok az ellenfelek, amik kinyújtják a csaták hosszát, de ettől még nem lesz változatosabb semmi.
Ahol egyébként a legfényesebben csillog a játék, az a már említett Indiana Jones hangulat. Jópofák a főleg szöveges random események, kezdetben érdekes a nácivadászat, ami hamar zombihentelésbe csap át (mi másba?), végig jó érzés a lootolás és a rengeteg filmes kikacsintás, de még a zene is hajaz John Williams klasszikusára. A tényleg stílusos pixelgrafika tökéletesen kiszolgálja ezt és valóban dühöngünk a dzsip összes útszéli lerobbanásán, szinte érezzük a sivatag épületeket betemető végtelen homokját és érdeklődve követjük a németek okkult kutatásait is. De. Mivel a történések véletlenszerűen állnak össze, ráadásul az öt különböző kaland nem kapcsolódik szervesen egymáshoz, az egésznek nincs se füle, se farka. Olyan, mintha egymás mögé dobálnának egyenként amúgy teljesen jó ötleteket, aztán vagy megáll az egész a lábán, vagy nem. És talán igaz ez a Pathway egészére is, szinte az összes játékelem érdekes, jól kivitelezett, érezzük a mögötte álló víziót és koncepciót, csak éppen nem áll össze a kép. Ez persze sok roguelike játékról elmondható, hogy a loop ismétlődése hajlamos olyan repetitivitást eredményezni, aminél a motiváció szintje óráról órára csökken. Itt is ez a helyzet, nagyon szórakoztató a Pathway, csak túl hamar odaad mindent és nem marad későbbre puskapora, így a harmadik-negyedik végigjátszás már egyre kisebbet durran, hiába lesz minden több és nagyobb benne.