Végig azon gondolkodtam a Left Alive nyomkodása közben, hogy vajon mi volt a készítők elgondolása, így 2019 elejére célozva a megjelenést. Próbáltam arra fókuszálni, hogy mik azok az elemek amik minimálisan is megkülönböztetik a játékot bármelyik 10+ éve megjelent lopakodós játéktól. Értem én, hogy a Mechás téma vonzó dolog és a Front Mission univerzum elég tartalommal tud szolgálni (mondom ezt úgy, hogy a részeit csak láttam mintsem aktívan toltam volna) de ennek a stílusnak egy minimum egy forradalomra lenne szüksége, hogy újra a “mainstreambe” tudjon kerülni. Mert jelen esetben senkinek se legyen kétsége afelől, hogy a Left Alive-ot bármelyik MGS vagy Splinter Cell rész úgy eszi meg reggelire, hogy még éhes is marad.
Két kelet-európai inspirációval rendelkező ország harcáról szól a móka, ahol az egyik galád módon megtámadja a másikat, mi meg pont a csetepaté közepében találjuk magunkat. Egy fiatal Wanzer (Mecha) pilóta bőrében kezdjük a sztorit, aki egy a három játszható karakter közül. A másik kettő egy veterán zsaru és egy évek óta halottnak hitt zsoldos. A három karakter története különböző szálakon fut és csak néha érnek össze, hogy teljesebb képet kapjunk a történésekről. A játékmenet egy ilyen “ál-openworld” szerűség, ahol a relatíve nagyobb nyílt tereken kell átjutnunk, lehetőleg észrevétlenül. A mászkálás során minden sarkon találunk valami “nyersanyagot” amit fel tudunk használni újabb és általában hasznos eszközök le gyártására. A rendszer elég egyszerű és átlátható, a hasznossága pedig egyéni ízlés kérdése.
A játékban minden esetben törekedni kell arra, hogy ne nagyon vegyenek észre minket, mert különben szinte biztos, hogy meghalunk. Na nem csak azért mert általában masszív túlerővel kell szembenéznünk, hanem mert egyszerűen annyira rossz és suta a harcrendszer, hogy nem is nagyon hittem el. A fegyverekkel igazi pokol célozni és cserébe annyi hatásuk van mintha paintballal lövöldöznek. Több headshot sem terít le egy mezei katonát és még az első lövésnél sem sikerül az esetek 80%-ban eltalálni az ellent. Cserébe vannak közelharci fegyverek, amik talán még kevésbé használhatóak mint a lőfegyverek. Egyszerűen annyira nehézkes eltalálni bárkit, hogy mire akár addig eljutunk, hogy suhintsunk egyet, valószínűleg halottak leszünk. Ha nagy nehezen sikerül valaki mögé oda lopakodni nincsen semmilyen instant kill vagy előnyszerzésre lehetőség, ami talán a legnagyobb WTF rész egy lopakodós játékban.
Adott helyeken lehet csak menteni, amik környékén nyilván sokkal több ellenfél van. A legnagyobb baj az, hogy folyamatosan harcba fogunk keveredni, hiszen erről szól a játék. Viszont mivel egészen pontosan nulla móka van bármilyen összecsapásban, így a játék egyik fő mechanikája inkább tűnik büntetésnek, amit mindenáron szeretnénk elkerülni. Az egyetlen jó dolog a Wanzerek jelenléte. Ezek a hatalmas mechák végig ott vannak a pályák szélén és folyamatosan pásztázzák a környezetet behatolók után. Az esetek nagy százalékában ha észrevesznek, az instant kill, esélyünk sem lesz. Vannak viszont olyan alkalmak amikor rakétavetővel vagy messziről mesterlövész puskával kivégezhetjük őket, ami nagyon jó móka. Sőt, pár alkalommal még az irányításukat is átvehetjük, ami vitathatatlanul a játék csúcspontja.
Grafikailag a játék hoz egy kellemes 2013-as szintet, amikor még tanulgatták, hogy ezek a gépek pontosan mire is valók, cserébe stílusban köszönő viszonyban sincs egy MGS-el. Visszatérve az eredeti kérdésemhez, még mindig nem tudom, hogy mit akartak ezzel a készítők. Sajnos úgy tűnik, hogy ők maguk sem…