Sokezer munkaóra, ezernyi támogató, egy zseni és egy hős kisegér - nagyjából erre volt szükség a Ghost of a Tale megvalósulásához. SeithCG - aki többek között a Gru vizuális rendezője is volt - ember feletti munkával, néhány segítő támogatásával hozott össze a Unity rendszerben egy olyan játékot, amely részletességét, látványát komolyabb indie stúdiók is bátran megirigyelnék. Most pedig konzolokra is megjelent Tilo kisegér meséje, amely egyszerre lépdel a régi iskolából kicsempészett alapköveken, és modern megjelenésével az egyszerű bámészkodót is képes a képernyő előtt maradásra bírni. Nem akarjuk részleteiben újra kivesézni a játékot: Siklara ezt már megtette korábban. Fókuszáljunk inkább a frissen megjelent konzolos átirat jellegzetességeire.
Nem kerülgetjük a forró kondért: a Ghost of a Tale-nek jól áll a konzol és tévé kombináció. A Megascan technológiát alkalmazó látvány lemászik a képernyőről, a kicsi egér animációja, a lopakodás, és a főhős méreteihez képest fölénk tornyosuló környezet a nappali közepére helyezett nagyképernyőn talán hatásosabb, mint korábban láttuk PC+monitor setupon. A tesztelt Xbox One X verzió felbontásának kimaxolt megvalósításáról nem vagyunk teljesen meggyőződve, valamiféle dinamikus megoldásra gyanakszunk, ugyanis bizonyos területeken tűéles a kép, máskor ez a tisztaság mintha csorbát szenvedne, de ez az összképen mit sem ront. Sokkal macerásabb, hogy amikor süt a nap, ég a láng, és száll a füst, simán összejöhet olyan nézőpont, ahol be-bedöccen a kamera. Ezen az opciók között található V-Sync sem segít, sőt, a vertikális szinkronizáció tovább nehezíti a folyamatos képfrissítésre vágyók életét. A játékidő javában persze nincs gond a folyamatossággal. Mi több, a felhasználói élményhez hozzá tartozik egy kontrollerről is tökéletesen működő interfész, és egy jóféle játékmenet… amit azonban kicsit tanulni kell.
Ghost of a Tale by Jeremiah Pena, Containher, Mathieu Alvado
A Ghost of a Tale nem a kazuárok játéka; abban a tekintetben kifejezetten régies, hogy nem rág a szádba semmit. Próbálgatással és logikázással kell a játékmechanikák legalapvetőbb dolgait is elsajátítani. Ebből a szempontból a program nagyon hasonlít a kilencvenes években látott kalandjáték élményekhez. Mi volt ezekre a jellemző? Az, hogy a nehézségük ellenére minden heuréka pillanatnak volt súlya. Valahol ehhez csatlakozik hozzá most a nyitott, kíméletlen világ, ami a Souls játékokat idézi, és a nehézkes kezdő-óra után rohamléptekben összeálló látomás. Feldereng a játékos előtt az ICO vára, előjönnek az alapanyag-gyűjtögetős RPG elemek, az NPC-kkel lefolytatott dialógusok, a japán konzoljátékokat idéző, érdekes titkokat rejtő térképek… És összeáll a szemünk előtt egy olyan gyöngyszem, ami minden kritizálható pontja ellenére sem fukarkodik az élmények bőkezű osztogatásával.
A gyűjtögetős, kalandozós, lopakodós stílusok koktéljából összeálló játékot nem lehet mindenkinek ajájnlani: főleg a régi rókák, a kihívást és az egyediséget keresők fogják megtalálni a Ghost of a Tale-ben a számításukat. A cuki külső mögött egy komoly, és sok-sok héj rétegéből összeálló mag lapul. Ha eszerint lőjük be a várt játékélményt, nem fogunk csalódni, és egy értékes címmel gazdagíthatjuk a konzolos repertoárunkat.