Piszok, sár, visító motorok, csúszó difi és a végletekig kitolt veszélyes száguldozás: ez a rally műfaja, az autósport triumvirátusának egyik alappillére, amelynek videójátékos kivetülése egyértelműen a brit Codemasters terepe.
A Warwickshire Southam srácai nem egyszerű iparosok, akik megrendelésre készítenek játékokat, nekik a vérükben van az adrenalin. A munkásságuk is magukért beszél, nem csoda, hogy a csapatukban junior bajnokok, fizikusok, gépészmérnökök de még versenyzésben jártas szakemberek is csücsülnek - és ha már itt tartunk, a jelenlegi projektet Ryan Champion és Roy Armstrong ralibajnokok is végig asszisztálták nekik. Ezt a technikai hátteret és az évtizedes tapasztalatot videójátékba ölteni egyáltalán nem könnyű feladat, de a brit fiúknak valahogy mindig sikerült játszi könnyedséggel utcahosszal verni a többi próbálkozó versenytársat.
A DiRT Rally 2.0 - ahogy nevéből sejlik - nem egy folytatás, sokkal inkább visszatérés a gyökerekhez. A 2017-es DiRT 4 kitekintő a maga procedurálisan generált szakaszaival inkább afféle játszótérként funkcionált - mint egy laboratóriumi kísérlet, ahol főként a menetdinamikai küszöbökkel, a szimulátor, illetve az árkád versenyzés átpozícionálásával tettek néhány próbakört a fiúk azzal a céllal, hogy a Dirt Rally 2.0-re datált fejlesztéseknek készítsék elő a bölcsőt. Ahogy várható volt, a jól megérdemelt eredmény és jutalom nem maradt el, a rajongói bázisra és a közösségi véleményre épült játék beérett a folytatásra - így a szimulátor zsánert erősítő Dirt Rally 2.0 minden aspektusból új szintre húzta fel a formulát és magát a zsánert is.
A DR2.0 érzésre az ős-Colin McRae Rally emlékfonalát viszi tovább, de mély tiszteletet állít minden idők egyik legjobb szimulátorjának, a 2004-es szintén brit illetőségű Richard Burns Rally-nak is. Már akkor is nyilvánvaló volt, hogy off-road szimulátort készíteni mindig sokkal nehezebb feladat főleg olyan fókuszpontból, amely elsősorban a fizikai életszerűséget helyezi előtérbe. Ebben már a korábbi epizód sem fukarkodott, de a DR2.0-ában hihetetlen mennyiségű részletet igyekeztek az előd fizikai modelljén túl feljavítani: a kasztni viselkedése már csak egy a sokból, így a tehetetlenség, a gyorsulási erőhatás, az útviszonyok, a dinamikusan változó időjárás mellett most már a gumi-szimuláció is külön lábakon áll és valahol ez a szimulátor egyik legnagyobb változásként ható eleme a korábbi epizódhoz képest. A gumikopás, a gumiválasztás, vagy az etapok közti variációs lehetőségek (no pótkerék, de -20 kiló súly ?) teljesen más karakterisztikával vértezi fel a kocsit, amely a különböző erejű, hajtású és konfigurációjú járgányok ötven főt számláló ligájának mindegyikénél másképp csapódik le.
Aztán itt van a változó időjárási feltételek (sár, homok, murva, aszfalt, földút, és ezek száraz-nedves keveréke) illetve a változó napszakok (éjszakai zivataros-eső versenyei, kegyelmezz!) kínálta variációs lehetőség, ahol a hőmérsékleti változók szintén megbolygatják a fizikai képleteket. Viszlát, ötperces futamok, helló ismét hosszú szakaszok! A Dirt Rally öröksége, hogy az autóra megint csak érdemes vigyázni: a játék ugyanis kifejezetten értékeli (alkalmasint megköveteli) a technikás, olykor lassabb vezetési stílust, mert közel húszféle kritikus alkatrész sérülése miatt húzhatja le az engine a menetdinamikai tulajdonságokat. A hosszabb gyorsulási szakaszokon úgyis tapossuk majd, ami a csövön kifér - persze a polírozott erőátadási fejlesztéseknek köszönhetően a jól elkülönülő autóosztályok, a gumik és a környezeti viszonyok úttartásra gyakorolt hatása elég életszerű helyzeteket produkál majd. Defektes a kerék ? Elszáll a difi, vagy a második fokozat? Éjszaka fuccs a világításnak, mert beázik, vagy sérül az elektronika? Eltörik a felfüggesztés, leszakad a spoiler, netán elmegy az olajnyomás és megfő a motor? Átszalad egy mókus, vagy egy szarvas az úttesten ? Csak néhány példa, amelyre az útszéli roncsok láttán érdemes lesz vigyázni (vagy felkészülni…).
De ha már autók: jelentős különbséget lehet végre érezni a négykerék-hajtásos, a turbófeltöltős, vagy az öregecske, difi és mindenféle technikai kütyü nélkül felszerelt legendás kocsiknál, ahol végre nem csak a gyorsaságban és a kanyarodásban, de menetdinamika terén is óriási szintkülönbségek vannak. Ez kiütközik a prémium kategóriás gépszörnyeknél is olyannyira, hogy ha tapasztalat nélkül ülsz át egy ‘60-as évekbeli Lancia Fulvaból egy RX MK7-es Fiestába a maga hatszáz (!) lóerőjével, nemhogy az első kanyaron, az első egyenesen nem jutsz majd túl. Félelmetes, hogy mekkorát megy a DiRT Rally 2.0 ezen a téren, egyértelműen kijelenthető, hogy ennyire valóság-törekvő dinamikus fizikai modellezést még egyetlen offroad játékban sem láthattunk ezelőtt.
Nem is ajánlott egyből az RX osztályba csücsülni, tanuláshoz a vezető rendszermérnökök is az R2, vagy egy fronthajtású klasszikust ajánlanak, amelyből aztán szép lassan feljebb lehet lépkedni a drivepornó R5-ösökig. Azt már csak félve említem meg, hogy ennyire szerteágazó felhozatallal sem találkoztunk még sehol korábban: tizenhárom (!) különböző osztályból válogathatunk kocsikat, a hisztorikus fronthajtású csettegőktől kezdve a B osztályon és Rally GT-n át a WRX csúcsát jelentő RX bestiákig. Félelmetes egyébként, mennyire elszállt az idő az olyan ikonikus verdák, mint a gyermekkorunk nedves álmaiként aposztfrofált Impreza WRX és Mitsubishi Lancer EVO felett - de a legszebb az egészben, hogy virtuálisan még soha nem voltak ennyire életre hívva ezek a monstrumok, mint manapság.
Szinte észrevétlenül elmennénk az olyan, már-már törvényszerű dolgok mellett is, mint amilyen a futamokhoz finomítható tuning opciók sokasága: igen, ezek azok a bizonyos bolhaf@szig finomhangolható apró technikai beállítások, amelyeket a túraautós világból (pl. Forza) már jól ismerhetsz. Megemlíteném még a vezérlők széles támogatottságát és paraméterezhetőségét is, melyből elsősorban a Fanatec és a Thrustmaster kormány- ill. pedálszettjeinek beállításával kísérleteztem néhány hetet. Általánosságban elmondható, hogy az efféle irányítás főként a középhaladók és a profik kezébe való, és habár a kezdők is próbálkozhatnak vele, utóbbinál azért a profi finomhangolás jobban segíthet átérezni a kocsi feletti teljes irányítást, ezzel segítve a végleges átállást. Persze vannak különbségek, de ahogy a korábbi DiRT játékokban, itt is igaz a mondás: még a legalapabb Thrustmaster szettel is sokkal bátrabb, ill. szabadabb száguldást tesz a játék lehetővé, amely a hagyományos kontrolleres játék esetén nem, vagy csak részben reprodukálható. Ennek ellenére a gyári vezérlőkkel is tökéletesen élvezhető az élmény, max a határokon történő autózáshoz szükséges érzés nem jön át annyira (pl. az út rezdülései, amelyekből tudni lehet, hogy “eddig és ne tovább” csúsztasd mondjuk keresztbe a kocsit egy vállas-nyomvájús padkával szegélyezett szakaszon) - de úgy gondolom, ez a hobbista versenyzőknek egyáltalán nem probléma.
A kazuárok körében sok kritika érte anno a DiRT Rally-t, hogy száműzte a már-már alap könnyítésnek számító visszatekerés opciót: lehet vitatkozni azon, hogy ez jó ötlet volt-e avagy sem de az biztos, hogy a rally játékok esetén abszolút passzol a “vigyázz a kocsira” elvhez, amely a szervízetapok közötti feszültséget hivatott növelni. Bár a DiRT Rally 2.0 a nehézségi balansz és a játszhatóság terén is magasabb sebességre váltott, ez az opció továbbra sem került vissza a játékba, cserébe viszont sokkal részletesebben skálázható a gerincét adó asszisztancia-rendszer, amellyel tényleg a nekünk szükséges aid-rendszert kalapálhatjuk össze. A váltórendszer immár ötféle nehézségre kalibrálható, de piszkálhatjuk az ABS-t, a rajt-elektronikát, és ötféle fokozatban állítható a stabilitás-kipörgés- és fékzár triumvirátusa is. A segítségek aktiválása ráadásul nem bünteti drasztikusan a játékost, így a megfelelő rutin megszerzésével szép lassan ezek vissza is csökkenthetők, vagy a realizmus oltárán akár vér-áldozatként be is áldozhatóak (hiszen mégiscsak bónusz kredit jár értük, a garázst és a kocsikat pedig fejleszteni (!) kell ugye).
Természetesen a DR2.0 sincs híján a csapat menedzsmentnek: noha nem olyan léptékű, mint a Klyotonn-féle WRC 7-ben, vagy a DiRT 4-ben, de lehetőséget ad mérnökök toborzására, továbbképzésükre és az ebből húzható perkek behúzására is. Némelyik egészen specifikus, de idővel megéri ezekre a kiadásokra áldozni, mert a szervízperiódusra szánt idő mellett érdekes boostokkal láthatják el a csapatot, amelyek akár a bajnokság kimenetelét is megváltoztathatják.
A DR2.0 megjelenése körüli hetekben és azóta is sorozatos kritika éri a Codemasters csapatát azért, mert nem pakoltak kellően sok kontentet a játékba. Való igaz, hogy a DiRT mindösszesen csak hat helyszínt és random pályagenerátor helyett statikus trackeket kínál versengésre a megjelenéskor, de a számok (legyen az választható kocsi, helyszín, vagy pályaszakasz) idővel ki fognak bővülni. Az első DLC csomag (amely épp MA indul útjára) meghozza a várva-várt svéd havas ralikat, sőt! Megérkezik Monte Carlo, a Német nagydíj és számos kocsi, illetve a hozzájuk tartozó festések is elérhetővé válnak a Season Pass-al rendelkező játékosok számára. A Season 02 további számos nemzetközi helyszínt és új versenyosztályokat kínál majd, amellyel a CM nem titkoltan hosszú távra tervez: az üzenet mindösszesen az, hogy a premier verzió az alapozás, de a hosszú távú tartalomszolgáltatás időszakosan csepegtetve érkezik majd meg. A játék ezt enyhítendő, számos történelmi versennyel, változó időjárás- és egyéb diverzitással igyekszik bolondítani a rendelkezésre álló felhozatalt, amelyhez napi, heti közösségi és AI versenyek biztosítják a kihívás-csomagokat. Akinek ez nem lenne elég, ott a szépen skálázható karrier és maga a Rallycross is, amely természetesen a FIA által hivatalos pecséttel ellátott bajnokságot hozza el a képernyőkre annak hihetetlenül gyors, izgalmas és adrenalin-pumpáló mivoltában.
Ehhez egyébként szükség volt a játékot hajtó saját fejlesztésű motor, az EGO szintlépésére is: az első 2007-es CM: Dirt alatt szaladgáló változathoz képest a brit srácok saját fejlesztésű motorja már a sokadik inkarnációját éli, ám a DR2.0 alatt futó verzió láthatóan gazdagabb sérülés- és szimulációs modellezést vonultat fel, mint az előd, sőt! A minőségben magasabb szintet képviselő közönség- és környezet szimuláció mellett a nagyobb kiterjedésű környezetek renderjében is erősebben domborít. A Sony PhyreEngine keresztplatform magján korosodó motor a tesztek alapján Xbox One X/PC pároson érzi magát legjobban, ahol 4k/HDR felbontást, és stabil 60 FPS melletti speciális bevilágításokat, illetve tükröződés-effekteket is tartalmaz. Az ígéretek szerint nem marad el a VR támogatás sem, igaz ez majd csak valamikor Q2 végén érkezik egy ingyenes frissítés keretein belül a játékosokhoz. Az mindenesetre biztos, hogy az idén tizenkettedik életévét ünneplő motorból a CM az utolsó bájtig kifacsart mindent, amit csak lehetett - egy fejlesztői interjúban be is lengették, hogy a következő játékuk már generációs ugrásra készül, amely talán egy új grafikus motor eljövetelét is jelentheti.
Mindenesetre - akár a vizuális, akár a megszokott magas minőségű audio szekciót nézzük - az EGO szépen hozza a papírformát: gyors, feszes, kiváló fizikai megvalósítással és remek időjárás-effektekkel tarkított versenyekben lehet része mindenkinek, aki a DR2.0 volánja mögé ül. A változásokat azonban tényleg csak akkor veszed észre, ha valamennyire nyomon követed a rally játékok evolúcióját, így ettől megkímélve mindenkit íme néhány apróság, amely kicsit belemegy a részletekbe: a DR2.0-ában az alapoktól építették újra az útfelszín, és a kocsi viselkedése közti fizikai erőhatásért felelős kódot, azaz: az engine tényleg megkülönbözteti a gumiválasztás, az autó súlya, a kormányzás állapotvektorai, illetve az időjárás közti összefüggéseket és ebből valós időben számolja ki, hogy milyen erőhatások érik az autót menet közben. Ez különösen alacsony sebességnél, a kanyarvételeknél és a csúsztatásnál érezhető igazán. Nem tudom korábban mennyire számított az aerodinamikai jellemzők hatása egy rallyjátékban, de az EGO aktuális verziójában a dombok feletti repkedés is sokkal realisztikusabbnak hat, a nedves körülmények közti földet érés pedig… nos, fog meglepetéseket okozni.
Ha feltennék a kérdést, hogy nevezzem meg a földkerekség valaha készült legjobb off-road rallyszimulátorát, zokszó nélkül a DiRT Rally 2.0-ára tenném a voksomat: nem létezett még ennyire a valósághoz közel merészkedő autóversenyzős játék, amely ilyen lazán, zsigerből tolná le neked az érzést, mikor egy több száz lóerős bestiával készülsz meghódítani az argentin fennsíkot. A legszebb az egészben, hogy ez még nem a végállomás és nem is annak szánták a készítői: lehet, hogy nem teljes, és bizonyos aspektusból egyértelműen látni rajta a gázelvételt, de a kényszeres pontszám ne tévesszen meg senkit sem. Ez a definitív offroad élmény, amely így, a generáció végéhez közeledve teljesedik majd ki igazán. Adjunk időt neki season passal vagy anélkül, mert rallykirály csak egy van. Az pedig továbbra is a Codemasters.
A játékot Xbox One (X) platformon teszteltük.