[Teszt] Anthem

Anthem

ne5hVáradi Dániel2019.03.04. 23:00

Szüksége volt-e a világnak egy újabb shared world shooterre? Nem hagyhatták volna, hogy a Bungie és a Ubisoft megosztozzon ezen a műfajon, mi pedig nézzük, ahogy hol az egyik, hol a másik csapat tud éppen jobban megvalósítani valamit?

Ez a kérdés motoszkált bennem az Anthem kezdeti óráiban, a játék ugyanis enyhe identitászavarban szenved. Nem tudtam eldönteni, hogy egy alapvetően BioWare single player játékot próbáltak meg beleerőszakolni a zsáner keretei közé vagy pedig a shared world játékba akartak tartalmat pakoltatni a stúdióval. A végeredmény szempontjából mindegy is, melyik változat igaz, hiszen bármelyik oldalról közelítjük is meg, az Anthem bizony belefut néhány kemény pofonba. Vele együtt pedig mi is.

A történet és maga a játék világa is kicsit olyan érzéssel bír, mintha a Mass Effect második eljövetelét követnénk végig. Ezúttal is adva van egy jelentős mennyiségű idegen technológia és a hozzá tartozó ismeretlen faj (nevezetesen a Shaperek és az általuk használt relic-ek), titokzatos szervezet, ami az információt tartja az egyik legfontosabbnak (Cerberus helyett Corvus) és természetesen egy hatalmas fenyegetés, ami csak ránk vár, hogy megállítsuk.

Nagyjából ennyi elég is, ami a sztori ismeretéhez kell, az Anthem ugyanis egy fő cselekményszál mellett több, egymással párhuzamosan futó eseménysort vonultat fel. Ezek központi kapcsolati pontja a játék bázisaként szolgáló Fort Tarsis lesz, a keretnek számító Shaper fenyegetés mellett az erődben élő emberek és a hozzájuk kapcsolódó történetek adják majd a játék küldetéseit. Ez a megoldás nem idegen a BioWare-től, hiszen a korábbi játékaikban is kettős funkcióval bírtak az ilyen mellékküldetések, elvégre ezek is hozzáadtak ahhoz, hogy jobban megismerjük a játék világát. Nincs ez másként most sem, így a Freelancerek dicsőségét hirdető Yarrow, a Sentinelek renoméját fenntartani kívánó Brin és a Shaper technológiában jártas Matthias megbízásai nemcsak a fejlődéshez szükséges tapasztalati pontokkal, valamint felszereléssel fognak minket ellátni, hanem segítségükkel még jobban elmélyedhetünk az Anthem világában.

Amire egyébként maga a világ is bátorít minket, ha éppen nem az aktuális küldetések teljesítésével foglalkozunk, a szabad felfedezést és gyűjtögetést biztosító Freeplay keretében keresztül-kasul bejárhatjuk és -repülhetjük a helyszínül szolgáló Bastiont, a kismillió feljegyzés és látnivaló mellett pedig természetesen opcionális események is várnak ránk, ahogy kihívást és jutalmat ígérő ellenfeleknek sem leszünk híján. Ez az első olyan pont, ami miatt megérdemli a virtuális kalapemelést az Anthem, a világ mind kidolgozottság, mind változatosság terén kiemelkedő, a benne való közlekedés pedig nem kevésbé remekbe szabott. A javelinekkel való repkedés, siklás és ereszkedés nem pusztán csak jól kinéző reklámfogás, Bastion rengeteg megmászható sziklával és hegyekkel, valamint alámerülésre alkalmas mélyedésekkel és vízfületekkel rendelkezik. A maximalisták pedig hosszú időt eltölthetnek, mire az utolsó négyzetcentimétert is megismerik és felfedezik, a BioWare ugyanis tonnányi felszedhető tárgyat és egyéb gyűjtögetni valót helyezett el benne.

A játékmenet és az előrehaladás váza tekintetében az Anthem nem tér el a betonbiztos alapoktól, az egymást követő küldetések teljesítése során folyamatosan kapjuk az egyre erősebb fegyvereket és képességeket, az ezekből összeállított ideális leosztások megtalálása pedig nem csak a könnyebb haladás, hanem az endgame-re való ráhangolódás egyik sarkalatos pontja lesz. Ezen a téren az Anthem a kezdetektől fogva nem árul zsákbamacskát, az elsődlegesen választott javelinünk a történet vége előtt jóval megszerezheti az összes speciális támadást és képességet, így már viszonylag a játék korai szakaszától elkezdhetjük a végjátékra felkészíteni és alakítani kedvenc páncélunkat. Ezzel együtt az Anthem lényegesen nagyobb hangsúlyt fektet a fegyverek mellett a különböző egyéb támadásformákra is, valamint az ezekből leghatékonyabban megalkotott összeállításokra, legyen szó egyéni vagy csapatszintről.

Ez egyben azt is jelenti, hogy az Anthemben ezeknek a javelinspecifikus képességeknek legalább akkora, ha nem nagyobb jelentősége és haszna van, mint a fegyvereknek. Megfelelő szintre elérve már könnyedén tehetünk rendet az ellenfelek között kizárólag ezeket a skilleket használva, hathatósan építve az általuk elérhető kombókra.

A skillekkel való kombózás pedig rögtön többszintes rendszerként van jelen. Akinek ismerős a Mass Effect multiplayere, annak vélhetőleg nem okoz túl nagy meglepetést a szisztéma, a gyakorlatban azonban meglehetősen jól és hatékonyan működik ez a felállás. Arról van szó, hogy a képességek 3 különböző kategóriába sorolhatók: előkészítő (más néven prime), befejező (detonator) vagy semleges. Kezdjük a legutolsóval, mivel erről érdemes a legkevesebb szót ejteni. Az ebbe a kategóriába tartozó képességek egy egyszeri támadást jelentenek, melyek lehetnek egy célpontra koncentráló vagy területre ható változatok, használatuk pedig a puszta fizikai sebzésen kívül semmilyen egyéb hatással nem jár. Nem úgy a prime és detonator képességek. Előbbiek különféle státusz hatást tesznek az ellenfelekre, melyek a detonator képességekkel berobbanthatóak, ezáltal okozva masszív sebzést.

A csavar pedig a dologban, hogy ezeket a képességkombókat megtehetjük egyénileg és csapatban is. A javelinünk összeállításánál készíthetünk kifejezetten előkészítő (tehát prime) vagy aktiváló (vagyis detonate) leosztást, amikor mindkét képességünk ugyanazon kategóriából való. Ha azonban biztosra megyünk, és egyéni kombózásra rendezkedünk be (más szóval prime-detonate), akkor sem kell lemondanunk a csapatos együttműködésről, hiszen a legtöbb prime képesség a legtöbb detonator támadással aktiválható.

Ráadásul a leosztásokkal való variálgatás nem ér véget a különböző skillek kiválasztásánál, hiszen bizonyos szintek elérése után úgynevezett komponenseket is segítségül hívhatunk, melyek különféle passzív módosításokkal vagy bónuszokkal látnak el minket, amik további lehetőségeket nyitnak meg, hogy az éppen aktuális összeállításunk még erősebbé és hatékonyabbá tegyük. Ennek a kellő taktikázási lehetőséggel és változatossággal rendelkező rendszernek azonban vagy egy óriási hátráltatója. Mégpedig az, hogy a játékban nincs valós idejű (szép magyar kifejezéssel élve) inventory menedzsment, vagyis a leosztásunkat csak küldetés előtt vagy után tudjuk módosítani, bevetés közben nem. Ha tehát olyan csapatba kerülünk, ahol mindenki prime összeállításban indul (vagy akár pont fordítva), nincs lehetőségünk arra, hogy menet közben néhány skill cseréjével hasznosabban tudjunk a csapat része lenni.

A tárgykezelés kötöttsége azzal is jár, hogy az egyes küldetések alatt kapott tárgyakat csak az éppen aktuális misszió végén tudjuk megismerni, odáig be kell érnünk annyiban, hogy adott számú új cucc került a birtokunkba. Bevallom, ezt nem éreztem akkora hátránynak, így kevésbé zökkentett ki a feladatok teljesítéséből, ha egy új tárggyal gazdagodtam, nem álltam neki a menükben kotorászni, hogy mi is lehet friss szerzemény.

Ha pedig a menüket szóba hoztam, ez szintén egy olyan pontja az Anthemnek, ami miatt nem lehet elismerően megveregetni a BioWare-es srácok vállát. Úgy tűnik, a csapat valami olthatatlan vágyat érzett rá, hogy a navigálást a különböző opciók és felületek között a lehető leginkább túlbonyolítsa. Elkezdtünk egy questsorozatot? Az éppen aktuális küldetést A menüpont alatt találjuk, míg a teljes küldetésláncot már B pontnál tudjuk követni, ott is egy alszekcióban. Hasonlóan kompikált a felszerelésünk variálgatása, valamint a begyűjtött cuccok szortírozgatása.

Kezdődik az egész ott, hogy az erre létrehozott Forge minden egyes alkalommal egy töltőképernyő mögött bújuk meg (erre még visszatérek), de ez csak a jéghegy csúcsa. A fölöslegessé vált fegyverektől vagy képességektől sem olyan könnyű megszabadulni. Vagy megkönnyítjük a saját dolgunkat és már a küldetések teljesítése után, az összesítőnél elkezdünk szanálni belőlük, vagy pedig Tarsis-ban tesszük meg ugyanezt, nem kicsit időigényes módon. Amennyiben a misszió után akarunk szabadulni a fölösleges holmitól, akkor egyesével leszünk kénytelenek lebontani őket, mivel nincs lehetőség tömeges bezúzásra, esetleg kijelölni azokat, amiket megtartanánk és a többit egy gombnyomással eliminálni. Ha inkább az erődben szeretnénk rendezni az arzenált, akkor a Forge-hoz vagy a Vaulthoz kell fordulnunk.

Utóbbi tűnik a célravezetőbbnek, mivel itt kategorikusan vannak besorolva a különböző fegyverek, komponensek és skillek, így némileg könnyebb átlátni őket. Azonban még ez sem tökéletes, hiszen a bezúzás itt is körülményes. Vagy egy direkt erre létrehozott csoportba gyűjtjük az összes szükségtelen cumót, vagy bonthatjuk le a szükségteleneket egyesével. Ráadásul dacára annak, hogy például a fegyverek csoportba vannak rendszerezve, az egyes gyűjteményeken belül nincs lehetőségünk rendesen szűrni.

Hasonlóan nehézkes a küldetések nyomon követése, amennyiben többedmagunkkal akarjuk teljesíteni őket. Azt már említettem, hogy a kötött leosztások mennyire bosszantóak tudnak lenni, amennyiben ismeretlenekkel ugrunk neki egy bevetésnek, nos, a helyzet akkor sem jobb, ha ismerősökkel tesszük ugyanezt. Ilyenkor egy második tényező is bejön a képbe. Ugyan mentesíteni tudjuk magunkat a loadoutok korlátozottságától, amennyiben kezdés előtt egyeztetjük a szerepeket, a probléma a küldetések kiválasztásakor kezdődik.

A csapatvezető ugyanis a saját térképén az összes tag küldetését is látja, ezek ráadásul semmilyen megkülönböztető jelzést nem kapnak, így ha például ha valaki előrébb jár a történetben vagy az egyes questekben, akkor könnyen megeshet, hogy a vezér az ő misszióiból válogat, így neki ugyanazokat újra teljesítenie kell, amikor ő is elér az adott pontra (saját tapasztalat).

Ez nem azért problémás, mert a küldetések rosszak lennének, épp ellenkezőleg, a legtöbbjük kellően élvezetes is tud lenni. Nem pusztán a harcrendszer lehetőségei és változatossága miatt, hanem amiatt is, mivel itt folyamatos interakcióban van a karakterünk a megbízókkal, így kevésbé érezzük azt, hogy egy lélektelen gép vagyunk, aki szolgai módon küldetéseket teljesít. Azonban nem éppen kellemes érzés, amikor egy fél napnyi játék után konstatálnunk kell, hogy a saját megbízásaink helyett másokét csináltuk meg.

Legalább ennyire kellemetlen perceket tud okozni egy küldetés során, amennyiben olyan területen sikerül elhaláloznunk, ahol nincs lehetőségünk újjáéledni, csak a társak tudnak felszedni minket. Ilyenkor ugyanis semmit, de tényleg semmit nem tudunk csinálni, amíg egy csapattársunk be nem bikázza meghibásodott páncélunkat. Nem tudunk egy menüt behozni, hogy az éppen teljesítés alatt álló challenge-eket megnézzük és jelezni sem tudunk a társaknak, hogy bajban vagyunk (ez nyilván csak idegenek esetében igazán problémás), csak várhatjuk, amíg valaki észreveszi, hogy eggyel kevesebb segítő lövi az ellenfeleket, esetleg feltűnik neki a nevünk mellett megjelenő apró kereszt ikon. Amennyiben viszont nem, úgy stílszerűen mi is keresztet vethetünk arra, hogy aktív részesei legyünk az összecsapásoknak. Ezek után valahogy olyan érzésem volt, mintha a BioWare tudat alatt el akarna tántorítani attól, hogy idegenekkel is játsszam az Anthemet, ami valahol pont hogy ellenük dolgozik, hiszen nem várhatják el, hogy az embernek mindig legyen 3 ismerőse ugrásra készen.

Ha pedig a megbízásokat az előbb szóba hoztam, ez jó alkalom, hogy kicsit részletezzem a játék endgame lehetőségeit is. Ezen a téren némiképp rendhagyó az Anthem, hiszen az összes ilyen tevékenység már a játék közepétől elérhető, mindössze a nehézségi szintekkel emelkedő kihívás és jutalomrendszer csavar egyet a dolgokon. Illetve a nálunk lévő fegyvereken, skilleken és komponenseken lévő véletlenszerű perkek, amik a hosszútávú variációs lehetőségeket növelik nagyjából végtelenségig. Ebből könnyű leszűrni, hogy az igazi godrollos buildek megalkotása bizony nem kevés időt emészthet fel, mivel a magasabb szintű tárgyak egyre több és több passzív módosítóval, valamint a két legritkább kategóriába tartozó tárgyak még egy másodlagos tulajdonsággal is rendelkeznek. Szerencsére ezeket nem pusztán csak küldetések teljesítésének egymásutánjával szerezhetjük be, hanem bizonyos kritériumok teljesítése után mi magunk is legyárthatjuk őket, természetesen a perkek ilyenkor is randomgeneráltak lesznek. Ilyen kihívások lehetnek például fegyverek esetében különböző ellenféltípusok halomra ölése, skilleknél küldetések vagy eventek teljesítése, a komponensek kapcsán azonban jobban megnehezíti a játék a dolgunkat.

Ezeknél ugyanis az egyes frakcióknál kell adott szintre eljutnunk, hogy megnyíljon a kraftolási lehetőség. Igen, frakciók, ugyanis a korábban említett 3 karakter (Yarrow, Brin és Matthias) rögtön 3 frakciót is képvisel, értelemszerűen az egyes csoportok küldetéseit és egyéb megbízásait teljesítve növelhetjük náluk a reputációnkat. Ez egy olyan pontja az Anthemnek, ahol remek mértékben kapcsolták össze ezeket az elemeket. Az összes küldetés teljesítésével és a kampány végigjátszásával kellő szintre elérhetünk mindhárom frakciónál, a hiányzó szinteket pedig az endgame-mel megnyíló napi küldetések és kihívások biztosítják, melyeken természetesen a loot sem hiányozhat, amivel az összeállításunkat finomhangolhatjuk, illetve gyűjthetünk alapanyagot új tárgyak gyártásához, vagy teljesíthetünk challenge-eket fegyverek vagy skillek esetén.

A tárgyrendszer kapcsán ezidáig főleg pozitívan beszéltem és ez általánosságban igaz is, hiszen a rendszer nem pusztán lehetőséget ad, hogy az egyes javelineket teljesen a kedvünkre formáljuk, de a képességek használatával egy izgalmas és változatos harcrendszert is biztosítanak. Van azonban egy komoly negatívuma is ennek a megoldásnak. Nevezetesen az, hogy annak érdekében, hogy a jelenleginél magasabb szintű tárgyakat kapjunk (ezzel növelve a javelinünk erejét), kénytelenek vagyunk az éppen aktuális legmagasabb értékkel rendelkező darabokat használni.

Még ha ez azzal is jár, hogy olyan fegyvert vagy skillt, esetleg komponenst kell használnunk, ami nem feltétlenül jelent előnyt, rosszabb esetben akár hátráltat is minket. Ezt a megkötést némileg meg tudjuk kerülni, ha az egyes fegyverekhez és skillekhez tartozó kihívásokat teljesítjük, így mindig az éppen aktuális szintünkhöz közeli értékben tudjuk őket legyártani, viszont ilyenkor azzal kell számolnunk, hogy vagy Freeplay-ben kell eventek után kajtatnunk vagy küldetéseket kell ismételgetnünk, amíg a szükséges elvárásokat nem teljesítjük.

A Forge korlátoltságáról már beszéltem, azonban a játék egy másik, némileg komolyabb negatívumához is hozzájárul. Nevezetesen arról van szó, hogy a játékban nincs egy olyan edzőterület, ahol a frissen szerzett fegyvereket vagy képességeket ki tudnánk próbálni anélkül, hogy ehhez megannyi töltőképernyőt végig kelljen várnunk. Ez pedig a legnagyobb hátulütője annak, hogy a játék a kapott tárgyakat csak az adott tevékenység befejezése után adja a birtokunkba. Ennek köszönhetően ha kapunk egy korábban még nem használt fegyvert vagy skillt, akkor minden esetben a Forge-ba kell mennünk, hogy használatba vegyük, majd jobb megoldás híján Freeplay-be kell leugranunk, hogy megnézzük, mit is tudnak az új szerzemények. Ha elégedettek vagyunk az eredménnyel, akkor mehetünk vissza Tarsis-ba, hogy egy küldetést elindítsunk a már újdonsült játékszerünket használva.

Ha viszont nem nyeri el a tetszésünket az új szerzemény, akkor is mehetünk vissza az erődbe, ezúttal azért, hogy lecseréljük és a már megszokott leosztással kezdjünk neki a következő tennivalónak. A dolog nem kicsit időigényes és egy pont után kellően frusztráló is tud lenni. Valami megmagyarázhatatlan oknál fogva azonban a töltőképernyők főleg a játék első felére lesznek túlnyomórészt jellemzőek, ilyenkor ugyanis sokszor még a küldetések között is belefuthatunk néhányba, a játék vége felé közeledve azonban egyre kevesebbszer leszünk kénytelenek találkozni velük, az endgame-nél pedig már minimalizálni is tudjuk a jelenlétüket. Ez megint egy szintén szokatlan megoldás, hiszen a kezdeti szakaszban előforduló indokolatlan mennyiségű töltés könnyen elveheti az ember kedvét attól, hogy egyáltalán csak az alaptörténeten végigérjen a játékban.

Szintén elkedvteleníthet minket az a tény, hogy a játék rajtja abszolút nem volt hibáktól mentes, ezek egy része pedig a mai napig nincs teljesen kijavítva. Egyre kisebb számban de továbbra is belefuthatunk olyan hibába, amikor egy küldetés végén a játék nem lép tovább a Tarsis felé vezető töltőképernyőre, találkozhatunk kapcsolódási problémákkal, sőt, néhány esetben a program képes a legrosszabb pillanatokban összeomlani, ritkább esetben pedig a gépünket is magával rántani (a tesztelés során az Anthem 2 alkalommal is teljesen lelőtte az alatta dolgozó PS4 Prot). Egyedüli mentsége a játéknak, hogy az addig összegyűjtött tárgyakat sosem bukjuk el, szerencsésebb esetben a Forge-ban fognak várni minket, rosszabb forgatókönyvnél pedig minimum Freeplay-be kell lemennünk, hogy onnan visszatérve megkapjuk a már megszerzett lootot.

A BioWare szerencséje pedig az, hogy rohamléptékben igyekeznek a már ismert hibákat javítani, valamint a közösség visszajelzésére is reagálni és ezeknek megfelelően alakítani és finomhangolni az Athemet. A probléma ezzel az, hogy ezek egy részét már a megjelenés előtt illett volna rendbe tenni, nem pedig várni, hogy mi lesz a közönség reakciója egy-egy megkérdőjelezhető megoldásnak köszönhetően. Nem kizárt, hogy az elkövetkező hetekben-hónapokban a fentebb említett hibák és problémák jelentős vagy akár teljes része orvoslásra kerül, addig azonban a játékosok kénytelenek elviselni ezeket és együtt élni velük.

A személyre szabás kapcsán kicsit ki kell térni a Store-ra is, melynek keretében különböző kinézeteket és festéseket, mintákat vásárolhatunk a javelinek számára, illetve a küldetések elején és végén látható animációk felhozatalát bővíthetjük. Fizetőeszközből rögtön két félét használhatunk, az első a játék során is gyűjthető Coin, a másik a valódi pénzért vásárolható Shard. A Store előnye, hogy normális mennyiségű játékkal is felhalmozhatunk annyi Coint, hogy nyugodtan megvehessünk akármit, hátránya pedig, hogy jelenleg ez az egyetlen módja, hogy igazán egyedivé varázsoljuk a javelineket, ráadásul a felhozatal is meglehetősen szegényes.

Továbbá az sem feltétlenül örömteli, hogy egy emote vagy mintázat esetén nincs lehetőségünk előre megnézni, hogyan is nézne ki vele a javelin, mindenképpen előbb kell fizetnünk, minthogy ezt megtudnánk. Ilyen formában a Store jelenleg inkább kényszerű rossz, aminek szerepelnie kell a játékban, mintsem tényleges funkcióval rendelkező játékelem. Emiatt a játékosok inkább a javelinek egyes elemeinek festésével tudják egyedivé tenni a páncéljukat (csak ne mindenki az én dizájnomat nyúlná).

*Az Anthem nem csak a játékosokat, de saját magát is megosztja. Megannyi olyan megoldása van, amivel saját maga ellen dolgozik és ellehetetleníti magát a nagyobb közönség elismerésével szemben. Ugyanakkor vannak kifejezetten jól felépített és átgondolt rendszerei, ilyen például a tárgyrendszer változatosságából adódó kombinációs lehetőségek a harcokat tekintve, ahol az eltérő javelinek képességeit a leginkább kihasználhatjuk, a fő történeti szálba jól beépülő és azt kiegészítő frakciós rendszerek és az ezeket körbefogó kihívások vagy a részletesen kidolgozott világ, aminek magasságaiban és mélységeiben is élmény elveszni.

Kár, hogy ezek mellé indokolatlan töltőképernyők, túlbonyolított menürendszerek, valamint talán mind közül a legrosszabb, a csapatos játékot hátráltató megoldások is társulnak. Az Anthem jó és rossz dolgokból is pakol a mérlegre, a végén pedig csak az egyéni értékrend szabja meg, merre is billen az a bizonyos nyelv.*

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Új projektek a Lariannál, bemutatkozott a Kingdom Come: Deliverance II - ez történt csütörtökön

Továbbá: F1 24, Fabledom, Darkest Dungeon II, V Rising, Human Fall Flat 2, Cozy Caravan, Remnant 2.

8 órája
2

Lovagregény újratöltve: bejelentették a Kingdom Come: Deliverance 2-t

Mi már egy hete tudjuk, de csak most szabad róla beszélni. A Plaion és a Warhorse Studios párosa bejelentette a sikeres lovagregényük folytatását, a Kingdom Come: Deliverance II-t.

19 órája

Botany Manor

Egyedül sétálgatni egy viktoriánus kori udvarházban, feljegyzéseket olvasgatni és virágokat növeszteni? Izgalmasabb, mint hinnéd! Tesztlaborba vittük a Botany Manort.

23 órája
2

Baldur's Gate fejlesztővadászat, Ghost of Tsushima gépigény – ez történt szerdán

Továbbá: Sea of Thieves, Potionomics, Crow Country, Mullet Mad Jack, Dementium: The Ward.

1 napja
3

Sok jó indie 20 percben is elfér - Nintendo Indie World Showcase összefoglaló

A kis címek is tudnak izgalmasak lenni: a Nintendo legújabb indie-specifikus adásában láttunk is jó néhányat - nem csak Switch-re! Összegyűjtöttük nektek a látottakat.

1 napja
6

Children of the Sun

A Devolver Digital továbbra is remek érzékkel karolja fel az ígéretes, egyedi, kreatív projekteket. René Rother debütáló alkotása sem lóg ki a texasi kiadó portfoliójából. Na de miért érdemes odafigyelni rá? TESZT!

2 napja
1

Műsoron az indie-k, folytatódnak a leépítések – ez történt kedden

Benne: Nintendo Indie World Showcase beharangozó, Take-Two és Kwalee leépítés, Rolling Hills bejelentés, Capes és Athenian Rhapsody megjelenési dátumok.

2 napja
4

Game Pass: mozgolódás április második felében

A hónap második fele talán elsőre csendesebbnek tűnik a megszokottnál, de még így is számos izgalmas premier címet találhatunk a listában.

2 napja
1

A Nintendo kihagyja a Gamescomot, Keanu Reeves lesz Shadow hangja – ez történt hétfőn

Továbbá: No Rest for the Wicked, One Piece Odyssey: Deluxe Edition, Sand Land, Telebbit, Horrific Xanatorium.

3 napja
17

Ereban: Shadow Legacy – Árnyakkal sunnyogó

A sunnyogást az árnyakba olvadással keverő koncepciójával az Ereban már korán felhívta magára a figyelmet. A játékot a régi idők nagy lopakodós címei iránt érzett határtalan tisztelet hívta életre. De ebből vajon mennyit sikerült átemelni és jól értelmezni? Teszt!

4 napja

EDGE #397 pontszámok

Dragon's Dogma 2. Rise of the Ronin. Alone in the Dark. Princess Peach: Showtime! Izgalmas címek. Rendkívül vegyes pontozás.

4 napja
21

Heti megjelenések

4 napja
2

Stellar Blade fejlesztői napló, Final Fantasy VII Remake harmadik rész morzsák- ez történt pénteken

Továbbá: Sea of Thieves, Palworld, GTA+, The Rogue Prince of Persia, Crash Bandicoot 4: It's About Time.

6 napja
14

Drágul az EA Play, jön az új Remnant 2 DLC - ez történt csütörtökön

Továbbá: Fallout 4, WRATH: Aeon of Ruin, Beyond the Ice Palace II, Nanuka: Secret of the Shattering Moon, Heading Out, Ascendant Studios, Warhorse Studios.

7 napja
8

PlayStation Game Catalog: az áprilisi felhozatal

Tales of Kenzera: ZAU. DAVE THE DIVER. Animal Well. Indie premier dömping az előfizetéses szolgáltatás kínálatában!

8 napja

A The Triple-i Initiative-en túl – ez történt szerdán

Benne: Dead Space, The Bridge Curse 2: The Extrication, Let Bions Be Bygones, Super Monkey Ball Banana Rumble, Reigns: Beyond.

8 napja
2

Ilyen volt a The Triple-i Initiative

45 perc, majdnem ugyanennyi játék. Összefoglaljuk a lényeget.

8 napja
6

Hungame.Blog: TOP 50 magyar játék és interjúsorozat

A Hungame.blog alkotói folyamatosan próbálják a hazai játékfejlesztés történelmét és különböző aspektusait érdekes-színes formában tálalni a nagyközönség számára. Toplisták, interjúk, mutatjuk a tutit!

9 napja
6

Final Fantasy progmetál koncert: MondoConra jön a Chocobo Band

Remek hírt hozott a tavaszi szél, meg a MondoCon szervezőcsapata, akik a Final Fantasy zenei felhozatalát a progresszív metál stílusában fogják nektek asztalra teríteni a Chocobo Band segítségével.

9 napja

Augusztusban jön a Star Wars Outlaws, bővül a Mortal Kombat 1 – ez történt kedden

Továbbá: Dredge filmadaptáció, Battlefield, 63 Days, Blizzard x NetEase, Runa, Amber Isle, Echoes of Elysium, Tales from Candleforth, Dicefolk, Hidden Grove, Prince of Persia: The Sands of Time Remake.

9 napja
9

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==