Zsák a foltját -tartja a mondás. Bár a videójátékok világában alapvetően nem szoktuk emlegetni ezt az elcsépelt frázist, bizony akadnak fejlesztőcsapatok, amelyekre illő az efféle kijelentéseket durrogtatni. Az olasz Milestone - bár a Screamer és WRC-hez köthető játékokkal robbant be az autós zsáner kedvelői közé, de igazán nagy sikereket eddig csak a kétkerekű ligában ért el - abból is inkább a Superbike és a MotoGP-féle hivatalos adaptációkkal.
Öt évvel ezelőtt az olaszok végül megpróbálkoztak a motorversenyek sárosabb szakágával is (ez volt az MXGP: The Official Motocross Videogame), amely ugyan nem volt több középszerű iparosmunkánál, de az tisztán látszott belőle, hogy valahogy errefelé kellene keresgélniük a potenciális jövőképet. Nos, tavaly elérték az átlag hetest a Monster Energy Supercross-al, amelyet egy évvel később a FIM (Fédération Internationale de Motocyclisme, azaz a Nemzetközi motorkrosszbajnokság premier liga) idén 63 éves bajnokságának hivatalos játéka követett: berúgtuk a kart, indul a Monster Energy SuperCross 2!
Az elmúlt években valahogy sohasem sikerült a milánóiaknak a középszerűség medréből kievickélni, de a MotoCross világában induló MES2-nek sikerülhet: a Milestone a tavalyi AMA Supercrosshoz képest eredendően jobb fizikai modellezést, pályaszerkesztőt és testreszabhatóbb bajnokságokat szónokolt a sajtóanyagokban, így valójában egy MES 2.0-ára tett ígéretet. Az igazság az, hogy nem mindenben sikerült maradandót alkotni, de javarészt azért látható némi fejlődés és példának okáért egy (kissé esetlen) pályaszerkesztő editorral is gyarapodott a felhozatal.
A MES2-ből az egyjátékos versenyzés kereteiben a baltaarcú karaktert kreáló intézmény szerencsére a motorok testreszabhatóságában is ad némi lehetőséget: a livery-k mellett a bajnokságokban a mocikat is lehet (limitáltan) bütykölni, tuningolni és testreszabni, ez pedig jó hír azoknak, akik nem csak a team menedzsmentet tartják legfontosabbnak egy versenyjáték karriermódjában. Ez a naptármenedzsmentre épülő opció ugyanis az egyik legösszetettebb játékmód, amelyben a létrehozott pilótánk útját kell egyengetni. Beosztható a teljes hét, variálhatunk a promóciós és médiakampány napokkal, betárazhatunk rivális kihívásokat, illetve az elérhető keleti-nyugati versenyekből is szemezgethetünk egyet-egyet, amely valódi versenynapokat jelent természetesen.
A promóciókból a fejlesztésre fordítható pénzt húzhatjuk be, a rajongókkal, vagy médiával történő találkozásból a népszerűség-faktor növelhető (szponzor-táplálék), a riválisokkal történő csatározások pedig a skilljeink és a képességeink erősítésére szolgálnak. A produkció tükrében természetesen új kihívások, szintek és események is megnyílnak, így a játék menedzsment blokkja ugyan túlbonyolítva, de egy motorkrossz játékhoz bőven elegendő. A bajnokság a már végletekig ismert metódusok alapján működik, így erre nem is térnék részletesebben ki: bizonyos szűrők segítségével a hivatalos és/vagy általunk, illetve mások által tákolt trackekből állítható és szabható testre, így az időjárástól kezdve a napszakok változásán át a visszatekerés opcióig szinte megváltoztathatunk, beleértve a motor viselkedését is (physics).
Ez volt az első olyan alkalom, amikor kíváncsian billentettem át a kapcsolót az advanced értékre, mert tudni akartam, mi változik az alap felálláshoz képest. Nos, valójában a különbség a különböző útfelületek tapadásában és a pilóta súlypontjának változtatásakor fellépő fizikai különbségekben érhető tetten, ugyanis erőteljesebb az „előredőlök, megdöntöm, hátrahúzom” hatás, és jobban érvényesül a mocik fizikai finombeállítása is. A MES2-ben már a motorok két legfontosabb finomhangolására is tettek kísérletet, így a váltóút és a felfüggesztés (rugók, kompresszió, stb.) is variálható, sőt pálya-specifikusan akár el is menthető, ha tényleg biztosra akarunk menni a markánsabb nehézségi fokozatokon.
A két stresszoldó opció, a kiterjedt virtuális játszótérként funkcionáló compound (motor-parkour gyakorlótér) és a time attack a motorok tesztelésére, illetve a határok feszegetésére irányuló kísérletek: az előbbi annyiban érdemel említést, hogy ez a DiRT játékok tanpályás megfelelője, ahol változó körülmények között (meglepően jól kialakított) környezetben tehetjük próbára magunkat.
Sokkal érdekesebbek azonban a versenyek, ahol a mezőnyt a vursliba engedve a küzdelem tipikusan a béka a turmixgépben esete. Óriási daráló az egész (főleg a rajtot követő pillanatok), de ez nincs másképp a valóságban sem. A hosszú egyenesek utáni félelmetes visszafordítók, a pattogó akadályszakaszok, vagy az óriási ugratók, hidak útvesztőjében ember legyen a talpán, aki kiegyensúlyozottan és logikusan tud versenyezni. Itt nincs safety car, így előfordulnak balesetek is: az orraesés, a hanyattvágódás, vagy karambol a nagyobb gócpontokban szinte borítékolható, így elég egy kis figyelmetlenség és az élenjárókból egyből a közép- vagy a futottak még kategóriába eshetünk vissza.
A játék egyébként valahol a lassabb, technikás „így döntöm a motort és előrehajolok” stílusú versenyzés és a „túrom bazze, ami a csövön kifér, majd becsúszok” furcsa elegye. Mindenképp javaslom a tutorial tanfeladatokat egyszer-kétszer „átszenvedni”, mert a kanyarodás, gáz- és fékadás ebben a stílusban nem annyira triviális, mint a többi versenyjátékban: a levegőben, a leérkezéskor, de még az intenzív kanyarvételkor is durván ficánkoltatni (értsd: súlypont-áthelyezni) kell a pilótát, hogy ne pofáraesés, vagy pályaelhagyás legyen a vége a dolognak.
Picit kiábrándító, hogy a korrekt tartalom mellett most is bosszantó hibák árnyékolják be a játékélményt: egy dolog, hogy a közönség, mint olyan inkább ne is lenne (üzenem a Milestone-nak, szörnyen illúzióromboló a hullámzó papírmasé nézősereg 2019-ben!), de még mindig bosszantóan sok az apróbb bug a játékban, amely az olaszok mondhatni védjegye. Az egyik leginkább kifogásolható rész a hang/fx szekció: a motornak nem érződik a szekvenciálisan felépített, váltást vagy gázadást, visszafojtást imitáló visítása, sőt! Olykor el is megy az egész, és csak a zene hallható végig a versenyek alatt. Ugyanez a bakiparádé a menüben is megfigyelhető, a futamok befejeztével hallható kreditcsörgés egyszer pl. úgy beakadt, hogy a ciripelés csak a program újraindításával szűnt meg végleg. A látvány is erős közepes, de ez inkább az Unreal motronak és a Speedtree modeler SDK csomagnak köszönhető, amely a szél, eső, sár, és egyéb effekthatást biztosítja a futamok alatt. A lowpoly karakterek egyértelműen prevgen szint, de a motor- és azt ezt érintő tilesetek korrektek - még ha a pályán nem is remekelnek olyan nagyszerűen (a sáv- és pályaelhagyás rémes, gyakran indokolatlanul büntet a játék). A MES2 XOX-en egyébként enhanced verziót kapott, amely a HDR mellett nagyobb felbontást, 60FPS-t és érzékelhetően jobb környezeti hatásokat is ígér.
Mondok valamit: helyén kezelve a játékot, felül lehet kerekedni ezeken az apróságokon. Az már alapjaiban véve örömteli, hogy a Milestone munkásságán végre látszik a minőségibb játékok felé történő nyitás, és a motocross világával úgy tűnik, lehetőségük nyílt/nyílik valami értékelhető terméket is készíteni. A MES2 ígéretes darab - nem csak azért, mert hiánypótló révén kb. ez az egyetlen aktuális új motoros játék a piacon, hanem mert a tartalom mellett végre élvezhető versenyeket is produkál - még ha kicsit ki is hagy a gyújtás olykor.