Igaz, száz évvel több kellett hozzá, hogy Orwell rémálma megvalósuljon, de végül bekövetkezett a vízió. A Switch platformra újra kiadott Observer első fél órájában valahogy a könyv ugrott be, először nem értettem miért. Miután azonban az egyik polcon kiszúrtam az 1984-et, rájöttem, hogy nem képzelődtem a forrásokat illetően. A játékban rengeteg elrejtett, vagy éppen fájdalmasan szem előtt lévő utalással találkozhatunk menet közben amiket miután észrevettem, rájöttem, hogy itt másra kell figyelni, nem egy tucat sétaszimulátort kaptunk.
Az egész játék a látásra van felfűzve. A fenti regény borítójának ikonikus szeme mindenhol villog, az emberekkel jellemzően csak az ajtókon lévő com-rendszeren keresztül kommunikálunk, a főhősünk pedig observer-ként (hmmm...hmmm…..) járja végig az emeleteket, szobáról szobára kutatva további nyomok után. Mindent csak megnézünk, megvizsgálunk a klasszikus tárgy management és a HUD teljes egészében hiányzik. A világ amit kapunk, látványban a ‘80-as és a korai ‘90-es évek scifijeit idézi, egy adag kelet-európai bájjal (nem csoda, hisz a fejlesztők otthonául szolgáló Krakkó a helyszín). Már a játék elején egy Ladában ücsörgünk, a tükörről egy klasszikus zöld Wunder Baum lóg, miközben mindenféle high tech kütyüvel van a verda felszerelve.
Ez a kettősség magában a játék színteréül szolgáló épületben is megvan. Szakadt lakótelepi lakások kopott ajtajaira felszerelt elektronika csüng, a vezetékek mindenhol lógnak, a számítógépek billentyűzete a régi Commodore-okat idézi. Az egész azonban csak addig hat idegennek, amik bele nem gondolunk, hogy inkább közelebb áll ez a kép a jelenlegi világ lehetőségeihez mint elsőre gondolnánk. Úgy van felpimpelve a játék környezete, hogy nem hat annyira idegennek, csak beépítették az új cuccokat a már meglévőkbe, így könnyű megszokni a látványt.
A világban az emberek, amikor nem melóznak, megerősített ajtókkal védett lakásukba húzódva töltik az idejüket VR-gépekre kapcsolódva vagy éppen a holokivetítőt bámulva próbálnak a radar alatt maradni. Ebbe mi, a rend kissé megkopott őrei zavarunk nekik bele, mivel egy nagyon is személyes ügy miatt érkezünk és itt is ragadunk egy a teljes épületre kiterjedő lezárás alatt. Nem tudok nem arra gondolni, hogy a fejlesztők tartottak egy kis terepszemlét, és végigcsengettek egy-két lakótelepi tömböt, hogy feltérképezzék milyen reakciókra számíthatnak az emberektől. Elég széles palettát kapunk a 9 éves kislánytól a hőbörgő apán át az udvarias, segítőkész polgártársig, akiről a beszélgetés előrehaladtával kiderül, hogy egy beteges dühöngő kukkoló. Meglepően reálisan sikerült ábrázolni a karaktereket. Még úgy is, hogy tényleges embert csak elvétve látunk, az esetek többségében csak a zárt ajtón keresztül kommunikálunk, miközben az ajtón lévő videó megjelenítőn pszichedelikus képek villognak.
A főhősünk egy klasszikus cyberpunk zsaru (Rutger Hauer megformálásában). Úgy be van drótozva, hogy bizonyos időközönként egy syncrozine nevű gyógyszert kell szednie, hogy az implantjai rendesen működjenek, aminek az adagolása illetve a házban való felkutatása a mi feladatunk. Ennek hiányában a scannelések lelassulnak, a látásunk pedig pixelesedik, ahogy a mesterséges szemünk megzavarodik. Na igen, a scannelés. Ebből kapunk három félét, a bionyomokat és az elektromágneses teret felderítő nézet mellett egy éjjellátó áll a rendelkezésünkre, amit eléggé gyakran fogunk váltogatni a szemlék során. Az épületben való nyugodt hétvégi sétánkat ugyanis nem egy brutális gyilkosság helyszíne fogja tarkítani, amely helyeken jó alaposan körül kell néznünk minden létező módon, ha előre akarjuk gördíteni a történetet. Ez a “detektív módos” vizsgálódás azonban nem csak ezekre a sztori helyszínekre korlátozódik, némelyik lakásba a főszálon kívül is bejuthatunk, aminek a jutalma jellemzően valamilyen mellékküldetés lesz, esetleg a már említett gyógyszerből marhatunk fel egy adaggal, vagy éppen a meglepő részletességgel megírt háttértörténetből kapunk egy szeletet a gépeken lévő híreket elolvasva vagy az emailekben kutakodva.
Van még egy aspektusa a játéknak, ami kiemelést érdemel (nem, nem a lopakodós részek amiket nem toltak túl, hála az égnek): A főhősünk az élőkön túl (fél)holttestek agyában található chipre is rá tud kapcsolódni, és ilyenkor kvázi visszajátssza, mi történt velük. Itt a játék átugrik egy lineárisabb játékmenetre és egy iszonyatosan hangulatos rémálomszerű szakaszon követhetjük végig az eseményeket a végkifejletig. Ezeken a szakaszokon is találhatóak feladványok, de sokkal kötöttebben, mint a jàték többi részében. Viszont ezért vizuálisan sokszorosan kárpótolnak (már ha beveszi a gyomrunk ezt a látványt). Érzésre a Max Payne rémálom szakaszaihoz áll legközelebb a hangulat, de beköszöntek a F.E.A.R. Almához köthető jelenetei is. A készítők itt sem a megúszásra játszottak, nem ugyanazt kapjuk minden alkalommal. Máshogy néz ki egy kínok között haldokló tudatalattija és máshogy egy VR-ban ragadt nőé, akinek az elméje egy autista kislányéval olvadt össze. A vizuális megvalósítás minden esetben egyedi (és groteszk).
Ha már szóba jöttek az inspirációs források, meg kell említeni néhány markánsabbat is. A világ egy jóval mocskosabb, szétesettebb Deus Ex. Már-már lopást kiáltva ültem fel néhány megoldásnál. Ez olyan szinten jelen van, hogy tekintettel a térbeli távolságra, csont nélkül hozzá illeszthető lenne ahhoz az univerzumhoz. Az inspirrációs források között tiszteletét teszi a Fallout is, filmek közül pedig a Dredd Bíró, a Johnny Mnemonic és a Freejack és itt-ott a Blade Runner vagy éppen az Altered Carbon ami beugorhat mind a látványról, mind a világról. Igazi B kategóriás finomságok ezek, amire Rutger Hauer vérprofi szinkronja csak rátesz egy lapáttal.
A Switch verzió mondhatni már a szokásosat hozza. Handheldben csak a számítógépek menüjeinek érintőkijelzőn való navigációját kapjuk extraként, látványban pedig a már visszahúzott részletességű textúrákkal (és elmismásolt tükrökkel) találkozhatunk, mint a legtöbb olyan átiratnál, ami nem a Skyrim (ahol félelmetes munkát végeztek a porttal). Ezek dokkolt módban nem olyan szembetűnőek, de azért érezhetően megzabolázták a látványt a PC verzióhoz képest. A stabil képfrissítést mindkét módban sikerült hozni, így a félelmem, miszerint Hollow szintű diavetítést kapunk, alaptalan volt. Már úgy szemre persze, nem vagyok Digital Foundry és nem kapok szájhabzást akkor sem, ha 29fps-re “zuhanna” a képfrissítés, de azért az eltelt évek alatt elkényelmesedtem én is, itt viszont nem volt ilyen gondom. Azt azért megjegyezném, hogy keményen meghajtja a gépet, néha azt hittem kirepül a kezemből, úgy pörgött a hűtés. A handheld játékokban személy szerint azt szeretem, hogy általában amit bukunk látványban, azt sokszorosan nyerjük handheld mód közelségével, közvetlenségével. Az >OBSERVER_ félelmetesen immerzív játék, viszont a látványvilága eléggé nehéz falat lehet, így nem árt kisebb szüneteket beiktatni.
Összességében sokkal többet kaptam, mint vártam. Egy könnyedebb cyberpunk sztorira számítottam, erre belenyomták a fejem egy mocskos, paranoid világba, ahol mindenki mindenkit figyel. Az emberek félelmét, bár gyakran csak közvetetten érezzük, mégis végig jelen van. És ilyen visszafogott eszköztárral ezt elérni nem kis teljesítmény.