[Teszt] Metro Exodus

Metro Exodus

mcmackoGéczy Attila2019.02.17. 16:36

Az előző generáció nagy meglepetései közé tartozott a Metro 2033 és a Last Light, amely játékokat a PC piac felől érkező, STALKER-tehetségekből összeálló 4A tette le az asztalra. A fenti programok rettenetes részletességgel keltették életre Dmitry Glukhovsky poszt-apokaliptikus vízióját, az atomháborút túlélő moszkvai metrót. A holnapért folytatott küzdelemben pedig nem csak az emberek marták egymást, de ott voltak az X-aktákból átszökött sötét lelkek is. Hősünk ebben a forgatagban emelkedett nagybetűs Hérosszá - a két Metro játék remekül épített a Half-Life narratív iskolájában tanultakra, és bár Artyom szintén nem volt egy szószátyár alkat, a játékokat talán egy fokkal személyesebb élményként élhettük át az emberi tényező hangsúlyos szerepeltetése miatt. Azért írom ezeket a sorokat, mert itt ülök a Metro Exodus review-embargója (azaz a kritikák hivatalos kikerültének időpontja) előtt néhány órával, és próbálom megközelíteni magamban, hogy mitől válhatnak ezek a játékok maradandó, mi több, személyes élménnyé. Mert a Metro Exodus is ránő az emberre, és a játék-gamer kapcsolat bensőségesebb formáját alakítja ki idővel. Emellett az Exodus nagy innovátor is; szinte minden téren vastagon felülmúlja az elődöket, de még a pályatársak orrára is rákoppint egy méretes mutáns-combcsonttal. Bevallom a teszt elején, hogy a tesztkód megkaparintása óta nem sikerült ennek a hatalmas kalandnak a végére verekednem magam, de nem sok van már hátra, így nagy magabiztossággal vetem bele magam a játék kritikájának megírásába.

Hol tartunk Artyom történetében? Az előző részekben (ha mindent a jó befejezések felé vittünk el) Artyomnak sikerült lezárni a Feketékkel (Dark Ones) kapcsolatos mizériát, két év után, az új felvezetésben pedig Annával, a Kalash használatától meg nem rettenő feleséggel próbálunk rádiójeleket fogni a külvilágból. Ezen a ponton már játékosként, belső szemszögből követjük majd az eseményeket, amelyek az első két epizód jó szokásához híven a barátságtalan moszkvai pusztulatban játszódnak. A lassú expozíció aztán nagyon hirtelen felpörög, megjelenik egy vonat a színen, az események pedig úgy alakulnak, hogy a Spártai osztag teljes egésze dezertőrként száguld az Aurora gőzös fedélzetén, kifelé a moszkvai pokolból. A szökött csapat számára hamar kiderül, hogy az örök télben fagyoskodó Moszkván túl is van élet az ország egykori területein, ezért újabb célok, és a célokat felülíró bonyodalmak üldözik Artyomékat a hosszú utazáson.

Ez az az utazás, ami a Metro Exodus kivonulás-történetét mozgatja, és ennek mentén próbáltak 4A-ék teljesen új irányvonalak mentén építkezni. Lőjük le gyorsan a poént: a játék több homokozót, azaz nyílt világú, sandbox pályát is elénk tár a történet során, ezzel együtt (az örök a télből kitörve) az évszakok is fontos szerepet játszanak majd a narratíva alakulásában. Magyarul: a két játékon keresztül kimaxolt moszkvai romokat a 4A játszi ügyességel cseréli fel téli folyóvidéki, nyári sivatagos és őszi erdős pályákra, a videojátékok nagykönyve szerint. Emellett a készítők persze alkalmazzák a régivonalas lineáris pályatervezői képességeiket is. Annak idején Andriy “Prof” Prokhorov, a csapat kreatív designere egy harmonikához hasonlította a design szemléletet. Azaz az egyik pillanatban szélesre van húzva a hangszer, és gyakorlatilag a kitárt karjaink által képzeletben átölelt mindenség tárul a szemünk elé. Máskor pedig bekényszerülünk a romok közé, az emberi létesítmények folyosóira, ahol a régi horrorisztikus hangulat és a klausztrofóbia ül tort a nyakunkon. A falak pont olyan formában nőnek ránk, mint amikor a harmonikából az utolsó szuszt is kipasszírozza a bolond muzsikus. És milyen jó hasonlat ez „Prof” úrtól! A folyosók után jönnek megint a nyílt terek, a sandbox pályák pedig tényleg nagyok. Nagyok és emellett érdekesek is. A tájak utolsó szegletei is egy órásmester kézügyességével lettek felépítve, ezzel a vidék organikusnak és felfedezésre csábítónak hat. Emellett szó sincs Ubi-féle tevékenység- és ikonvadászatról! Szinte döbbenetes, hogy az ember elmegy kóricálni a tájon, majd a rádióból jön némi információ mondjuk egy hajóroncs környéki mozgolódásról, és miután bemásztunk a surranópályán, már azon vesszük magunkat, hogy egy órája taktikázunk a helyiség módszeres felderítésén, a labirintusszerű folyosók feltárásán és az ellenfelek osztagainak lopakodós módon történő szalámizásán. Persze lesznek szkriptelt nagyjelenetek is, de például a felderítős részek, vagy a sunnyogós szekciók teljesen szabad kezet adnak a megközelítésünket illetően.

A lopakodás amúgy most is iszonyat hangsúlyos játékelem, sőt, a szűkös erőforrások miatt sokkal hasznosabb megközelítés, mint a lőszerpazarlós rambózás. A lőszerek immáron nem jelentkeznek valutaként, az Exodus vegyszerre és mechanikai bizbaszokra bontja a gyűjtögetni való egységeket. A vegyszerből gyógyszert kraftolhatunk, a lőszerkészítés vegyesen várja a kétféle erőforrás felhasználását, az egyéb eldobható tárgyakhoz pedig szintén össze-vissza kell hasznosítani a felvett kacatokat. A fegyverek irdatlan mélységben átalakíthatóak is. A különféle tusok, hangtompítók, lézercélzók sokféle fegyverjáték-lehetőséget rejtenek egy-egy alapmordály mögé, a bütykölés pedig a hátizsákunknak köszönhetően pikk-pakk helyzetre szabhatóvá teszi bármelyik ólomköpködőt. Apropó, a játék most is felajánlja a humánusabb megoldások keresését (pl. kés helyett ököllel ütjük ki a meglepett őrszemet), adott esetben pedig ha megtizedeltük a banditák számát, akár fel is adhatják a velünk szemben állók a küzdelmet. Ilyenkor rajtunk múlik, hogy a megadásra kényszerített katonákkal aztán mit csinálunk. De máskor is sikere lehet a lehajtott fegyverrel történő közlekedésnek.

Mondok a fentire egy példát: egy bizonyos ponton három fanatikust látunk majd egy hevenyészve eszkábált gerendaháromszög alatt. Nyilvánvalóan rituálét tartanak, de ha kvázi földnek szegezett puskával érkezünk, akkor csak annyit mondanak, hogy „jé, itt a hitetlen”, majd néhány mondat után, perpatvar nélkül hagynak minket kóricálni. Éjszaka visszaérkezve egy jópofa közjátéknak leszünk tanúi, a fanatistákat betámadja egy elektromos anomália, az építményről kiderül, hogy az tulajdonképpen egy Faraday-kalitka, ami levezeti a szórt kisüléseket, így együtt nézzük majd végig a fanatistákkal, ahogy az éjjeli szörny saját magát készíti ki az épület védelmével szembeni tehetetlenségében. Ha a loot reményében messziről leszedjük a komékat, akkor erről a közjátékról ilyen formában lemaradunk. De maradjunk annyiban, hogy ha ezen a bizonyos pályán végig igyekszünk emberi megoldásokat keresni, akkor a fejezet végjátéka, és a saját csapatunk összetétele is pozitív hozadékkal járhat. Ez a szemlélet pedig később és a játék legvégére is kihatással lesz majd.

Nincs vége, a következő oldalon folytatódik a kritika!

Éjjeli szörnyről beszéltünk, és nem véletlenül. Az Exodus fifikás napszakrendszert (sőt időjárásváltozási mechanikákat) is bevezet. Nappal inkább az emberek járőröznek a terepen, éjszaka pedig vadabb szörnyek is előmerészkednek a vackaikból. Persze mindennek két oldala van, hiszen az állatok tetemeiből nem nyerhetünk ki vasat meg lötyit, az emberek esetében pedig a nagyobb őrjáratokkal pikk-pakk meggyűlhet a bajunk. Éjjel az emberek álmosak, könnyebb Solid Snake-t játszani, cserébe jön az elektromos anomália és a valagunk alá pörköl. Ezt a játékot tovább űzhetjük azzal, hogy a pihenő szobákban megaltathatjuk Artyomot és napszak szerint ébreszthetjük, ezzel nem válunk a rendszer rabjává. Aludni, felderíteni, és biztonságos szobákat keresni amúgy is érdemes, hiszen ezeken a helyeken általában találunk majd kraftolós asztalokat, új fegyveralkatrészeket, vagy csak simán szekrényeket és ládákat - teli csavarral meg savas üvegekkel.

Ennyi szép és jó dolog után elérkeztünk a sötét oldalhoz is, mert hogy a Metro Exodusnak olyanja is van. Kezdjük mindjárt az elején. A játék első két-három órájában azon fogsz majd anyázni, hogy Artyom irányítása nem kicsit darabos a mai FPS csúcsragadozókhoz képest. Bratushka szépen beleragad a romokba, fordulásának sebessége gyors, a célzásáé lassú. A bozót lelassít minket, a futásban pedig hamar kifáradunk. Ezen gondok egy része szerintem historikus alapokra vezethető vissza, a másik fele pedig a realizmust űző megoldásokból következik. Ezeket a dolgokat nehezen, nem két perc alatt, de meg lehet szokni. Utána nem szisszenünk fel, hanem együtt élünk majd az öregesnek mondható megoldásokkal.

A másik bajom a felfedezéssel kapcsolatos. Nyilvánvaló, hogy a játék erőforrás-menedzsmentje rettenetesen hangsúlyos szerepet kap, akárcsak egy túlélő horror játékban. Nos, a Resi 2-höz hasonlóan a játék elején rengetegszer kerülünk majd a túlélésnek a határára, ahol inkább elfutunk a szörnyek elől, mintsem leálljunk kakaskodni. A játék kicsit enyhül ilyen tekintetben, de még így is elengedhetetlen, hogy minden kő alá belessünk, mert egész egyszerűen nem lesz elég alapanyagunk lőszerre, meg az emberi bázisok megrohamozására. Még a fegyverek tisztogatását is mikromenedzselnünk kell, és nagyon nem mindegy az sem, hogy az ellenfeleket merre lőjük meg. Van, hogy egy mutánsba egy fél tárat beleszórunk, máskor pedig egy fejlövésre megfekszenek. Nagyon óvatosan kell tehát haladni, és nehezíti a dolgokat, hogy egy autosave nyílás van, ami főbb szkriptelt pontokon, vagy néhány percenként aktivizálódik. Emellett pedig egy kézi quicksave slottal garázdálkodhatunk. Ami a lényeg: könnyen magunkra húzhatjuk a lepedőt a szorult helyzetekkel, ha nem vagyunk óvatosak. A felderítésnek amúgy simán lehet olyan hozadéka is, hogy rosszabbul jövünk ki a kotorékmunkából, mint ahogy belementünk. Mondok egy másik példát: amott van egy romos házsor, amit jó lenne felderíteni a loot reményében. Nos, ha nem emberi bázist tisztogatunk, akkor mint már írtam, a lőszer és alapanyag utánpótlása a szörnyek tetemeiből lehetetlen. Így simán előfordul, hogy az összes skulómba beletelik, amíg a romházak közül kikecmergek. A jussom pedig mondjuk összesen 2-3 vasdobozkányi hulladék, meg talán három töltény. Nem érte meg a móka, a mentésekkel pedig felülírtam a tuti kiindulóhelyzetet.

És ha még egy dolgoba szeretnék belekötni: a színészek mind angolul beszélnek, de durva oroszos akcentussal. Ezen jókat röhögünk, amikor Boris életéről nézzük a mókavideókat, de itt sajnos olykor paródiába tudja vinni a durva akcentus a drámát. (Pláne, hogy a hölgy szinkronszínészek meg ékes angolsággal beszélnek. Whateva'!)

Beszédből pedig lesz bőven, a Metro rettenetesen mélyre szeretne ásni a karakterei jellemrajzában, és ez sikerül is az íróknak - a csapatunkkal való vonatozást, vagy az egyes kulcsjelenetek utáni összejöveteleket rettentő hosszú dialógusok tarkítják, amiben a szereplők olykor az egész élettörténetüket elmesélik. Kicsit furcsa volt ez az aspektusa a játéknak - mivel szeretek mindent látni és hallani, ezért szinte mindig végighallgatom ezeket a dialógusokat. Olyan is van, hogy ilyenkor a játék 15-20 percre is megtöri az akciózást. Persze nem muszáj a párbeszédeket végighallgatni, de nem véletlenül vették fel ezeket a fejlesztés során - akkor meg már úgy van vele az ember, hogy ne maradjunk ki a dolgokból. Kár, hogy ezt a sok dumát Artyom rádióján nem lehet végighallgatni, ezzel a tempó akaratlanul is darabos lesz. Ahogy mondják, a sebész vágni szeret, az FPS játékos meg lőni - itt együtt kell majd élni ezzel a tempót visszarántó szemlélettel. A minőségi dialógusok mellett a zene és a dinamikus akció-aláfestés is nagyon jól el lett találva. Külső, laikus szemlélődők többször megjegyezték miközben játszottam a tesztverzióval, hogy milyen jól adagolja a zenéket a program, természetesen a kívánt hangulatnak megfelelően.

Amiről még csak érintőlegesen esett szó: a látvány sem kispályás. A Metro Exodus gyönyörűen használja az ukránok által fejlesztett motort. A vizualitás helyenként már-már tényleg a fotorealizmust közelíti, de ez nem csak a remek fényeknek és textúráknak, hanem annak is köszönhető, hogy tényleg minden helyszín természetes módon, szinte művészi szinten van rendezve. Ha a technikai megoldásokkal kapcsolatban kötözködni akarunk, akkor a hosszú töltéseket lehetne első helyen kiemelni. A nyitott pályákon hajlamos a játék 3-4 percet is tölteni az első elindításkor, ami azért eléggé durva érték. Utána persze a quickload már megvan gyorsan, de az indítás után érdemes kimenni a konyhába és kimérni magunknak valami finomat. Emellett talán a kicsikét túlerőltetett blur effektre érdemes rámutatni, vagy a HDR egyenetlenségére. OLED televízión folyamatosan ide-oda kellett állítgatni a gammát a sötét és világos részek között, mert már játékmenetet zavaróan volt erős a dinamikai hatás. Persze ezek apróságok, és finomhangolható paraméterek, a tesztelt Xbox One X változat ezt leszámítva parádésan teljesít, és ha már egyszer benne van az ember a játékban, akkor sarokról sarokra rácsodálkozik majd a látványra és a valósághű megoldásokra. Emellett tényleg elképesztő, hogy ez a kis csapat micsoda vizuális változatosságot hozott össze a játékhoz. Az első terep és néhány későbbi lineáris közjáték-pálya klasszikus Metro vonalon mozog, aztán jön egy filmszerű folyópart, a Far Cry 5 marsi sivatagát Mad Max-el keverő Kaszpi-tenger, majdan pedig egy Naughty Dog-ot idéző őszies-erdős szekció…

Ezt a környezeti változatosságot a játék a mechanikáinak adagolásával is jól támogatja. Rettentő kifinomult érzékkel sütik el 4A-ék az új fegyverek, képességek, tárgyak bevezetését, ráadásul a már említett harmonika-szerű design is ügyesen működik. Fogunk többféle járművet is vezetni, ha pedig az kell, mindig találunk majd megnyugvást hozó „pihenős” helyeket. Ezzel kontrasztban máskor zombiszerű kannibálok tömegeit aprítjuk egy mozgó kismozdonyról, vagy a régi-új szörnyek ellen keresünk effektív megoldásokat. Mindezt a kihívást pedig bőven húsz-huszonöt óra fölé tornászhatjuk. A külső nyitott helyszíneket tippünk szerint szaladósan sem lehet 3-4 óra alatt teljesíteni, de ha minden zugot be akarunk járni, simán ott lehet maradni kétszer ennyi időre is ezeken a helyszíneken, csak hogy még egy addig fel nem fedezett mini-dungeont, vagy egy jól elrejtett hullát találjunk váratlanul izmos loot-tal. Adjátok hozzá az egészhez az utazás örömét, a nyitott terek részegítő lokációit, és máris összeáll egy hibáktól sem mentes, de sok szempontból újító, Half Life 2-szerű odüsszeia, amit kár lenne kihagyni.

Kár, mert a hibái ellenére a Metro Exodus simán megáll a legnagyobbakkal szemben is, sőt, néhány mechanikát, látványelemet, tartalmi vonatkozást, vagy emberi gondolatot tekintve a pályatársak fölé is tud nőni. Ugyanígy kár belemenni a játék PC-s megjelenése körül generált hisztériába is. Mert mindegy, hogy milyen platformon játszol, hogy milyen Store-ból vásárlod meg a játék digitális használatának a jogait, néhány óra játék után mindent nyűgöt elfelejtesz majd. Ami marad, az Artyom nagyszabású utazása, amit végül te éltél át a hősöd helyett is. És valahol pont az ilyen élmények miatt játszunk, nemde?

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Új projektek a Lariannál, bemutatkozott a Kingdom Come: Deliverance II - ez történt csütörtökön

Továbbá: F1 24, Fabledom, Darkest Dungeon II, V Rising, Human Fall Flat 2, Cozy Caravan, Remnant 2.

14 órája
2

Lovagregény újratöltve: bejelentették a Kingdom Come: Deliverance 2-t

Mi már egy hete tudjuk, de csak most szabad róla beszélni. A Plaion és a Warhorse Studios párosa bejelentette a sikeres lovagregényük folytatását, a Kingdom Come: Deliverance II-t.

1 napja

Botany Manor

Egyedül sétálgatni egy viktoriánus kori udvarházban, feljegyzéseket olvasgatni és virágokat növeszteni? Izgalmasabb, mint hinnéd! Tesztlaborba vittük a Botany Manort.

1 napja
2

Baldur's Gate fejlesztővadászat, Ghost of Tsushima gépigény – ez történt szerdán

Továbbá: Sea of Thieves, Potionomics, Crow Country, Mullet Mad Jack, Dementium: The Ward.

1 napja
3

Sok jó indie 20 percben is elfér - Nintendo Indie World Showcase összefoglaló

A kis címek is tudnak izgalmasak lenni: a Nintendo legújabb indie-specifikus adásában láttunk is jó néhányat - nem csak Switch-re! Összegyűjtöttük nektek a látottakat.

1 napja
6

Children of the Sun

A Devolver Digital továbbra is remek érzékkel karolja fel az ígéretes, egyedi, kreatív projekteket. René Rother debütáló alkotása sem lóg ki a texasi kiadó portfoliójából. Na de miért érdemes odafigyelni rá? TESZT!

2 napja
1

Műsoron az indie-k, folytatódnak a leépítések – ez történt kedden

Benne: Nintendo Indie World Showcase beharangozó, Take-Two és Kwalee leépítés, Rolling Hills bejelentés, Capes és Athenian Rhapsody megjelenési dátumok.

2 napja
4

Game Pass: mozgolódás április második felében

A hónap második fele talán elsőre csendesebbnek tűnik a megszokottnál, de még így is számos izgalmas premier címet találhatunk a listában.

2 napja
1

A Nintendo kihagyja a Gamescomot, Keanu Reeves lesz Shadow hangja – ez történt hétfőn

Továbbá: No Rest for the Wicked, One Piece Odyssey: Deluxe Edition, Sand Land, Telebbit, Horrific Xanatorium.

3 napja
17

Ereban: Shadow Legacy – Árnyakkal sunnyogó

A sunnyogást az árnyakba olvadással keverő koncepciójával az Ereban már korán felhívta magára a figyelmet. A játékot a régi idők nagy lopakodós címei iránt érzett határtalan tisztelet hívta életre. De ebből vajon mennyit sikerült átemelni és jól értelmezni? Teszt!

4 napja

EDGE #397 pontszámok

Dragon's Dogma 2. Rise of the Ronin. Alone in the Dark. Princess Peach: Showtime! Izgalmas címek. Rendkívül vegyes pontozás.

4 napja
21

Heti megjelenések

4 napja
2

Stellar Blade fejlesztői napló, Final Fantasy VII Remake harmadik rész morzsák- ez történt pénteken

Továbbá: Sea of Thieves, Palworld, GTA+, The Rogue Prince of Persia, Crash Bandicoot 4: It's About Time.

6 napja
14

Drágul az EA Play, jön az új Remnant 2 DLC - ez történt csütörtökön

Továbbá: Fallout 4, WRATH: Aeon of Ruin, Beyond the Ice Palace II, Nanuka: Secret of the Shattering Moon, Heading Out, Ascendant Studios, Warhorse Studios.

7 napja
8

PlayStation Game Catalog: az áprilisi felhozatal

Tales of Kenzera: ZAU. DAVE THE DIVER. Animal Well. Indie premier dömping az előfizetéses szolgáltatás kínálatában!

8 napja

A The Triple-i Initiative-en túl – ez történt szerdán

Benne: Dead Space, The Bridge Curse 2: The Extrication, Let Bions Be Bygones, Super Monkey Ball Banana Rumble, Reigns: Beyond.

8 napja
2

Ilyen volt a The Triple-i Initiative

45 perc, majdnem ugyanennyi játék. Összefoglaljuk a lényeget.

9 napja
6

Hungame.Blog: TOP 50 magyar játék és interjúsorozat

A Hungame.blog alkotói folyamatosan próbálják a hazai játékfejlesztés történelmét és különböző aspektusait érdekes-színes formában tálalni a nagyközönség számára. Toplisták, interjúk, mutatjuk a tutit!

9 napja
6

Final Fantasy progmetál koncert: MondoConra jön a Chocobo Band

Remek hírt hozott a tavaszi szél, meg a MondoCon szervezőcsapata, akik a Final Fantasy zenei felhozatalát a progresszív metál stílusában fogják nektek asztalra teríteni a Chocobo Band segítségével.

9 napja

Augusztusban jön a Star Wars Outlaws, bővül a Mortal Kombat 1 – ez történt kedden

Továbbá: Dredge filmadaptáció, Battlefield, 63 Days, Blizzard x NetEase, Runa, Amber Isle, Echoes of Elysium, Tales from Candleforth, Dicefolk, Hidden Grove, Prince of Persia: The Sands of Time Remake.

9 napja
9

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==