Csavargó hősünk földi létjének utolsó napjait tengeti. Cél a Mars, ahová az emberiség elmenekült a pusztuló bolygókról, ám a menekülés nem egyértelmű. A kényelmes űrutazás költségét (és alapvetően a lehetőségét) versenyzéssel tudja mihaszna főszereplőnk előteremteni, úgyhogy elő a lebegő mocival és irány a cirkusz. Az így nyert pénzt és alkatrészeket aztán addig halmozhatjuk, míg el nem érjük az áhított célt. Ám az élet a Marson sem puszta szórakozás, de ez sem állíthatja meg chill héroszunkat abban, hogy a Mars legnagyobb versenyzőjévé avanzsáljon.
Hogyan is néz ki egy verseny a Desert Childban? Oldalnézetből zajlik a móka, és úgy van prezentálva, mintha az Outrun vagy a Space Harrier skálázó technikáját keverte volna Oscar Brittain ausztrál fejlesztő a parallax megoldások scrollozó látképével. Gyakorlatilag egy vonal mentén mozgunk fel le, amiből előrefelé visszatöltődő boostolással törhetünk ki. Közben pedig akadályokat kerülgetünk, különböző fegyverekkel lőjük ki a CRT tévédobozokba zárt bónuszokat, várunk a lőszerpótló járgány felbukkanására, és kerülgetjük az ellenfelet, vagy a terep ártó elemeit. Ha vége a mókának, bezsebeljük a lóvét, amit a hősünk élelmezésére, a mocink javítására, vagy különböző egyéb értékes információkra, vagy alkatrészekre kell fordítanunk. A Marsra érve kinyílik a játék tere, és két verseny közben hősünkkel bejárhatjuk a marsi metropoliszt. Ezek a részek úgy festenek, mintha az Another World szerelmeskedne a Space Quest korai epizódjaival. És meg kell mondjuk: ez a vizualitás és a mellépakolt lo-fi hiphop soundtrack a legjobb része a játéknak! A városban járkálva szinte egy mini-RPG kereteiben érezhetjük magunkat, ahol még a maffiával is összeakaszthatjuk a bajszunkat, de bankolhatunk, mindenféle kajákat zabálhatunk, vinyl lemezeket vásárolhatunk, spéci missziókat vállalhatunk (Vállaltál már valaha játékban kengurupásztorkodást? Naugye, hogy nem!), vagy unalomból ráülhetünk cigizni a lebegő járgányunk nyergére.
És ennyi. Sajnos a környezet gyönyörű látványa, a rotoscope jellegű animációk azok, amelyek maradandó nyomot hagynak. A versenyzés lapos, repetitív, kissé súlytalan és kaotikus is. Nem marad bennünk kellemetlen érzés persze, miközben húzzuk a boostot a kis járgányon. De hiányzik egy olyan szinten összefogott mechanika, amitől a verseny igazi téteket, vagy csak egy kicsit is izgalmas játékosságot kaphatna. A stílus és az egyéniség ül tort az elemi alapokon, amelyet az ember vagy elfogad egy estényi szórakozást tartalmazó lazulós valaminek, vagy tíz perc után elkezd morogni, hogy hol van a játéknak az az érdemi része, amiért érdemes lenne visszatérni a Desert Child beszívott, atompixeles víziójába.
Ha egy picit még erőlteted, akkor jön majd a felismerés, hogy itt a versenyzés tényleg másodlagos. A lazulás és az atmoszféra magadba szippantása százszor lényegesebb, mint a tűpontos játékmechanikai összjáték a robogó hátán. Érdemes a városban megállni, körülnézni, keresni a kulturális utalásokat, részletesen mintavételezni a csúcs animációkat. Vagy keresni azokat az apró elemeket, amikért a játék az acsikat is adja. Stílus és egyediség, apró kikacsintások és egyedi látásmód - mind, mind a lényeg elé sorakoztatva.
Csak és kizárólag akkor érdemes a Desert Childot beszerezned, ha érdekel és megfog ez az aspektusa. Ha gerjedsz az ilyesmire, egyszer mindenképp érdemes látnod ezt az egészet mozgásban, a saját kezed által irányítva, a saját tempódban felderítve. Ha viszont a verseny izgalmáért keresnéd a cuccot, jobb tudnod, hogy a bajnokságok egyszerűsége és az önismétlés sivataga hamar kiszárítja majd a lelkesedésed.