Bár nem a december legfontosabb megjelenése a Battle Princess Madelyn, azért az látszik, hogy a nyugati sajtó úgy tart a játéktól, mint a tüzes vaddisznótól. Hogy miért? Mert nagyon-nagyon nehéz helyén értékelni. Az ember az egyik pillanatban még vadul veri falba a fejét az amatőrnek és túlontúl ódivatúnak tűnő megoldásokon. Később pedig teljes a szerelem, a retrovirág virágzik, a sokat látott gamerben lakozó gyermek pedig felbőg a gyönyörtől. Ilyen kettős érzelmeket generáló cím kerekedett végül a Casual Bit játékából. A Madelyn sztorijához hozzá tartozik, hogy a projekt irgalmatlan Kickstarter sikerként indult, a fejlesztésben pedig a fő designer koponya kislánya is részt vett. Cuki sztori, nem?
A program megjelenése és játékmenete viszont közel sem ennyire barátságos. A program egyértelműen a Ghosts and Goblins szériát idézi látványvilágával, mechanikáinak alapjaival, de attól jóval többet próbál kiizadni magából, mint amit a Capcom remekműve szolgáltat. Van egy árkád mód, ami nagyjából a már említett program stílusának és dinamikájának megfelelő játékementet kínálja. Akad viszont egy vaskosabb opció is, amely gyakorlatilag a játék sztorimódját jelenti. Én teljesen meglepődtem ezen a lehetőségen, annak idején az volt a fejemben, hogy csak egy fuss-és-lándzsázz platformert fogok kapni, a narratív kampány viszont ennél azonban jóval szerteágazóbb. A világot viszonylagos nyíltsággal bejárhatjuk, mégpedig előre és hátra, néhány mesterséges fallal, főnökkel, kulcskeresgéléssel vagy puzzlival kombinálva. A világban vannak NPC-k, mellékküdletések, és van egyfajta szekvencialitás is a fejlődő fegyverekkel, a visszamászkálás szükgségességével, és Fritzy kutyánk szellemének mechanikáival (erről később). A fokozatosság ellenére súlyos műhiba a játékot Metroidvania-nak hívni, ennek a mókának bizony semmi köze a klasszikus metroidos játékmenethez.
Van viszont egy csomó olyan retro platrofmjátékhoz, amelyek egyszerre idézik a konzolos japán címeket (Castlevania, Actraiser, Goblins sorozat), valamint az Amiga-PC korszak oldszkúl és mai szemmel nézve kicsit esetlen, labirintusszerű pályaszervezését. De éppen ebben rejlik a program egyik fő bája. Meg abban, hogy Madelyn baromira nem rág a szádba semmit, mindenre magadtól kell rájönni, még akkor is, ha olykor egyedi logika szerint kell megoldanod a dolgokat.
Kicsit spoileres sorok következnek.
*A második pályán két napig körbe-körbe szaladgáltam a megoldást keresve, és arra kezdtem gyanakodni, hogy valami bug tépázza a pályadesignt, pedig lópikulát! Észrevettem, hogy egy nagy kő gurul lefelé egy magas platformról… Fel is ötlött, hogy nem lehet-é arra a szintre valahogy mégis eljutni?! Ja, de - épp ott volt a megoldás kulcsa, de addig nem is sejtettem, hogy erre kellene keresgélni.
Három talp alatti kapcsolót látunk ikonokkal? Pont olyan piktogramokkal, mint amit a pálya egyik szegletében is találtunk? Ezek sorrendre nyomódnak be? Tessék, ezekből az információkból nem is olyan bonyolult kikövetkeztetni a továbbjutást!
Az egyik NPC javasolja, hogy adózz tisztelettel az ősök szobra előtt. Hogy mit lehet ezzel kezdeni? Próbálj meg lefelé iránnyal letérdelni a koma mellett álló szobornál. Jahogy! Igen, így működik a tisztelgés! *
Na, ezek azok a pillanatok, amivel a kilencvenes évek eleje óta nem találkoztunk. Akkor nem éreztük olyan frusztrálónak a fentiekhez hasonló megoldásokat, hiszen épp ettől volt tartós és napokig-hetekig érdekes egy-egy videojáték. A mostani darálóban viszont nyűgösnek tűnhet ez a direkt irányítatlan rendezés. Mondanom sem kell, hogy a fentiekből következően minden helyes megoldás fokozott sikerélményt nyújt majd. Így ha az ember elkezd a program készítőinek agyával gondokodni, a fogaskerekek a helyükre pattannak. Néhány óra játék után kifejezetten nem akartam térképet, mutatókat, szájbarágós signposting betanítást követelni - pedig egyes botor hangok ezt már nyilvánosan meg is tették... Hiába, elszoktunk az önállóságra buzdító kihívástól.
Imádnivaló ötlet - és nagyban segíti a játék nehézségének feldolgozását -, hogy Fritzy minden legyőzött szörny után beszippantja a felszabaduló varázsbuborékokat. A páncélját elvesztő hercegnő elhalálozása során Fritzy energiájából tud feléledni, így a játék egy szokatlan "kockáztass a jutalomért" (vagy inkább túlélésért) rendszert vezet be. Az életben maradásért tehát érdemes minél többet hentelni, ez pedig ad egy olyan agresszív és flow-szerű lüktetést a játéknak, amivel ritkán lehet találkozni.
A Battle Princess Madelyn külalakja is hullámzó. A hátterek csodálatosak, az animációk nyolcvan százalékban remekül festenek, húsz százalékban pedig úgy, mintha helykitöltő püttyögéssel mozognának a karakterek. Az animációknak van egy másik oldala is: a játék irányítása nem annyira pontos, mint ahogy a műfaj megkövetelné. Szokható a kontroll, az időzítések tanulhatóak, de inkább csak kompenzálunk, ami tovább nehezíti az amúgy is öles kihívást. A pályadesign sem rossz, de nyilván nem annyira precíz az összkép, mint a Capcom féle hivatkozásoknál. A zene viszont hibátlan - mint a szintis (nagyzenekari) jellegű hangszerelés, mind a retro 8-bites dallamok a telitalálat kategóriába esnek. Emlékezetes és játékos chiptune témákat mindig szeretjük, pláne egy olyan játékban, amely a korszak előtt állít emléket.
Madelyn egy kompromisszummentes női hős, aki hosszú ideig készült a nagy harcra, idő közben azonban majdnem fejjel szaladt neki a kivont karddal hadonászó csontváznak. A bájos ügyetlenkedései ellenére azonban lecsapta a gonosz monsztát, ezzel egyidőben sikerült neki teljesen magába zúgatnia a cikkírót. Nem lesz mindenki indie-játéka a Battle Princess Madelyn, sőt, még a régi hardcore játékosokat is meg fogja osztani az egyedi szemléletével és megoldásaival. De olyan kacér pimaszság, olyan hangulat és olyan megoldások sora jellemzi, amire simán lehet akár komolyabb franchise-t építeni a jövőben. Kiváló kult-sorozat alapanyagnak tűnik a program - reméljük hibái ellenére megtalálja a maga közönségét és adott esetben a folytatáshoz szükséges komolyabb ipari hátteret is !