Két évvel ezelőtt jelent meg a Hitman franchise újragondolása. Ha visszemlékszünk, a program azt az eddig szokatlan tartalmi progressziót követte, ami havi rendszerességgel szállított egy-egy új pályát és friss kihívásokat a kiéhezett bérgyilkos tanoncok részére. Nos, a dán székhelyű IO Interactive a második részhez elkaszálta ezt a felépítést, helyette pedig a megjelenés pillanatától fogva hat vadiúj pályát kínál, hogy piszkos kézzel bánhassunk a kijelölt célpontokkal.
A játékmenet jellege és célja az elődhöz képest a korábban bevált eszköztárat használja fel. A sztori által kijelölt célpontokat általunk szabadon választott módon kell likvidálni, miközben döntéseink némelyest befolyásolják a pályák további részét és eseményeit.
Fejest ugorva a legelső pálya helyszínére, az első évadban megismert Shadow Client nyomára bukkanunk egy ausztrál villában. Ez a szint egy mini-tutorialként emlékeztetőül, az újoncoknak viszont beavatásként szolgál, így beleszokhatunk az alapvető irányításba és a környezettel történő interakcióra. Csakugyan az előző részhez hasonlóan változatos - sőt, még hangsúlyosabb - a környezeti ábrázolás. Bár korábban sem volt panasz a grafikára, ezen a téren apróbb finomítások figyelhetők meg a textúrázás és megvilágítás terén, amik a részletek ábrázolásánál ütköznek ki. A készítők kontrasztos már-már művészi játéka a fényekkel több pályaterv szerves elemeként megfigyelhető, miközben a hangok is nagyon a helyén vannak és javítanak a teljes élvezeti faktoron.
Ami változatlan az elődhöz képest, az a homokozó jellegű pályafelépítés. A helyszínekre érkezve filmekbe illő módon és videóvágásokkal tart eligazítást Diana - 47-es „kezese” - a célpontokról, illetve a küldetés fontosságáról. A célszemélyek kiléte tisztázott, ám a meggyilkolásuk módjához szabad kezet kapunk. Pisztoly általi halál, méreg, vagy robbanás áldozataként végezze a célpont, esetleg a szokásainak alapos megfigyelése után balesetnek látszó gyilkosságot tervelünk ki ellene? Ez az a döntéshozatali lehetőség, amiben a Hitman széria mindig is erős volt és most is az maradt. Ellenben azt is éreztük, hogy ezen a ponton kevés előrelépés történt az elődhöz képest. A pályák mérete változó, de a mini-tutorial helyszínétől eltekintve bátran kijelenthetjük, hogy a maradék öt szint mindegyike nagy játékteret nyújt, amiknek részleteiben könnyen elmerül az ember. Egyjátékos módban első nekifutásra a pályákon kényelmes tempóban is egyenként bőven több, mint egy órán keresztül tart egy adott vonal bejárása. És persze a küldetés első teljesítése után még nem tárul elénk a kibontakozó történet összes szála, emellett pályánként 50-nél is több achievement-szerű kihívást tartogat számunkra a játék, ebből kifolyólag a Hitman remekel az újrajátszhatóság terén. Itt megemlítenénk az első részből is ismert mastery pontokat, amikre ezúttal nagyobb hangsúlyt fektettek a készítők. Mivel a sandbox játéktér újrajátszhatósága azon alapszik, hogy minden befejezett pálya után egyre nagyobb mesterévé válunk a helyszínnek, ezért mastery pontokat gyűjtve új lehetőseink nyílnak ezeken a lokációkon. Szeretnénk más kezdőhelyen betoppanni a pályára, vagy kapóra jönne egy kukába rejtett pisztoly, esetleg egyéb kis segítség egy beépített cinkostól, aki tök véletlenül textilárus néhány utcával arrébb? Bingó!
Meglepetésként ért, hogy a Hitman első évadának pályai is játszhatóvá válnak a Legacy nevű DLC megvásárlásával, amiken mastery pontok is gyűjthetők, így a későbbi újrajátszásokkor tesztreszabhatóbbá válnak a küldetések. A készítők ígérete szerint a későbbiekben további fizetős letölthető tartalommal is bővülni fog a játék, ám arról nem esett szó, hogy mekkora méretű tartalomra számíthatunk majd.
Evezzünk hát a Hitman 2 online tartalmának vizére, ahol két teljesen újkeletű játékmódot ismerhetünk meg. A ghost mode névre keresztelt játékmód egy 1v1 párbaj, ahol ellenfelünk úgyszintén a 47-es ügynök bőrébe bújik, de számunkra áthatolhatatlan szellemként észlelhető. A pályán (egyelőre egy térképen) véletlenszerűen kap mindkét játékos azonos célpontot, akinek a meggyilkolását úgy kell végrehajtani, hogy ne legyenek szemtanúi. Minden tisztán végzett piszkos meló egy pontot ér a játékosnak, a játszma pedig öt pontig zajlik. Mivel a két játékos két párhuzamos dimenzióban mozog, ezért nem lehet egymást akadályozni a küldetésben, viszont egymás számára jól látható, hogy épp mivel foglalatoskodik a „szellemtárs”.
A másik új játékmód a sniper assassin, aminek helyszíne egy bazinagy kastélyi esküvő, eseményeit pedig a szemközti dombról szemlélhetjük egy mesterlövész puska távcsövén keresztül. A feladat a násznép likvidálása. Ebben a játékmódban is vannak kitüntetett kihívások, amik színesítik és nehezítik a küldetés végrehajtását, illetve kooperatív opció is. Fantasztikus az ötlet, kihívásokkal teli a megvalósítás, és tetszett, ahogy a puska lövedékének útjához szükséges idővel is számolni kell a lövések leadásakor.
Hogy szó essen a továbbiakról is: az előző részben megismert contracts játékmód ezúttal arra is lehetőséget ad, hogy az általunk létrehozott küldetéseket nyilvánosan és barátok között is megoszthassuk, végül pedig megemlítenénk az elusive target módot is, ami egy két hétig tartó játékbéli esemény, ahol nehezített körülmények között kell eltenni az aktuális gazfickót láb alól.
Mindeddig csak az érme pozitív oldalát mutattuk be, így hát vegyük elő a nagyítónkat, ami mögött a szemöldökünket is összeborzolhatjuk. Sajnos a játék kötött interakcióit a Hitman sorozat sarkalatos pontjának ítéljük, hiszen a 47-es ügynök csak ott, és csak úgy tud bizonyos mozdulatokat elvégezni, ahol és ahogyan azt a készítők megálmodták. Gondolnátok, hogy ha egy vasúti tehervagonon fel lehet mászni az egyik oldalán, akkor fel lehet mászni a másik oldalán is, nem? Hát, nem! Kerítéseken ott lehet átmászni, ahol azt a dán fejlesztők előre kijelölték, és leugrani sem lehet ám akárhol.
Hagy némi kívánnivalót az NPC-k mesterséges intelligenciája is. Hihetetlenül sok időbe telik, mire egy minket követő ellenfél képes minket kivégezni, miközben az orra előtt huppantunk be egy ruhásszekrénybe. Személyes kedvencem a liftaknában lógás volt: az NPC-k nyilvánvalóan láttak, tüzeltek is ránk, de a lövés nem ért testet, közben pedig szorgos rohangálások közepette próbáltak más irányból megközelíteni. Na de vazze, miért nem jöttök szimplán közelebb? Ellenben találkoztunk olyan karakterrel is, akinek a ruháját kellett volna elcsenni a sztori kiteljesedéséhez, de egy korábbi tömegrobbantás miatt az MI beragadt egy rövid sétálós ciklus ismétlésébe.
A játék optimalizálása egészen jóra sikeredett, bár azon pályarészeken, ahol sok füst, vagy embertömegek renderelésére van szükség, érezhetően kevesebb képkockát produkál, mint máshol. Igaz, a cikkíró PC-n tesztelte a játékot, ezért a konzolos kiadások teljesítményéről nem tudunk beszámolni, de egyes értesüléseink szerint más platformokon is előfordul frame-vesztés.
A Hitman 1-ből ismert online játékmentés rendszere is frusztrálóan hibás fogaskereke tud lenni a játéknak. Amennyiben a játék nem tud csatlakozni a szerverekhez, akkor bizony addig nincs mentés, ameddig a kapcsolat helyre nem áll. Ez egy néhány órányi játszadozás után kellemetlen gyomrosként érhet bennünket.
Összességében azt kell hogy mondjuk, hogy a Hitman 2 egy korrektül sikerült epizódja lett az újraindult szériának, az értékelésnél azonban muszáj mérlegelni, hogy egy már eddig is erős előzményre épít vastagon a folytatás. Ebből a szemszögből nézve úgy tűnik, hogy a fejlesztők leginkább a tartalom bővítésére fektettek hangsúlyt, emiatt pedig hiányoznak a bátrabb, új megoldások, amiktől igazán leeshetett volna az állunk.
Chio