Persze lehetne rosszallóan legyinteni, hogy a Curse of the Vampire Coast nem más, mint egy már látott és ismert frakció (Vampire Counts) kalózgúnyába öltöztetett verziója. Ha nem is hibátlan, de ennél szerencsére jóval többről van szó. Ez a faj az eddigiek közül az egyik legkevésbé kidolgozott az írott Warhammer univerzumban, ami remek alkalom volt a fejlesztőknek, hogy az egységek megálmodásánál megvillantsák kreativitásukat.
Ennek köszönhető például a felfúvódott vízi hulla, ami szuicid bombamerénylőként veti bele magát az ellenség soraiba. Amellett, hogy szórakoztató, egészen egyedi taktikai húzásokra ad lehetőséget. Lovasság gyanánt remeterákokon lifegő martalócokat kapunk, akikből az eddig megszokottak helyett nem az újra és újra rohamozással lehet kihozni a maximumot, hanem épp ellenkezőleg: a csata hevében kell hagyni őket, hogy kiemelkedő defenzív kapacitásukkal tartsák a kritikus sorokat. Emellett mélyvízi Mornghoulok is tiszteletüket teszik, de persze szirének, korall fedte ágyúk több kaliberben, puskás kalózokat cipelő denevérek, és persze két óriás, a Necrofex kolosszus (hajótörmelékekből összetákolt, ágyúkezű monstrumok) és a gigantikus rák, a Rotting Leviathan is helyet kapott. Ja, és ha hozzám hasonlóan szereted a mozsárágyús bombázást, a limitált példányszámú Queen Besst imádni fogod, minthogy a játék létező legnagyobb és -pusztítóbb lövege. Nagy általánosságban a seregek jellemzője a lassúság, amit a rengeteg lőpor kompenzál, de természetesen ha a helyzet úgy kívánja, akadnak kivételes egységek a kivételes szituációkra. Vagyis egyben van, a felhozatal nem kelt hiányérzetet.
A térképes részen is akad néhány érdekesség. Mind a négy Legendary Lord rendelkezik a hajófejlesztés képességével, ami mondjuk a nomád népek ismeretében nem új koncepció: lényegében egy város, ami a sereggel együtt mozog, annak minden pozitív vonzatával. Ezen felül minden Lord képes a kincskeresésre, amivel kompromisszumok nélkül lehet zárni egy-egy kört. A kampány előrehaladtával kapunk tippeket az elásott ládákat illetően, ami egy stílszerű plusz bevételi és mágikus tárgy forrás. A Regiment of Renown elit egységeit a konkurens kalózseregek eltángálásával lehet elérni, a hírhedtebb flották haleledellé darálásával pedig egy háromlépcsős tengerészdal is üti a játékos markát, ami gyakorlatban egy bármikor, bármelyik csatában egyszer használatos áldás az egész seregnek (védelem és célzás terén). Ha ez nem lenne elég, egy „infamy” ranglétra került az egyedi kampánymechanika helyére, amivel mindenféle galád tettekkel (fosztogatás, öldöklés, egész városok legyalulása… a lényeg gondolom érthető) lehet a tetejére jutni. Természetesen az egyre jobb pozícióval egyre több plusz jár, azonban ezzel egyenes arányban egyre több kalóz falábára is rálépünk. Miután a Vortex nem izgatja ezeket a tengeri semmirekellőket, a saját harcukat vívják mindenki ellen, beleértve egymást is, hogy végső dicsőségként szembeszállhassanak a Warhammer mélységeinek egyik legősibb szörnyszülöttjével, Merwyrm Amanarral. Az idevezető út azonban rögös, a már említett tengerészdal teljes egésze, egy elásott varázsszigony, valamint az ezt kilőni képes ágyú mind-mind követelménye a végső összecsapásnak. Szintúgy egyedi opció a legyőzött kikötővárosok „megfertőzése”, ahol négy különböző kalóz intézményt hagyhatunk a városban anélkül, hogy az eredeti tulajdonost elzavarnánk. Melyek ezután rendre megcsapolják a kikötő bevételeit, mindezt az uralkodó tudta nélkül. Blimey!
Külön említést érdemel még az új mágiaiskola, a The Lore of the Deep, ami nem meglepő módon mélytengeri varázslatokat kínál. Idézhetünk remeterákokat, hullámokat, sortüzelő szellemhajót, vagy épp javíthatjuk az egységek pontosságát, amire a sokszor szemfedővel, vagy épp szem nélkül tüzelő élőholtaknak nagy szüksége van. A hősök térképes viszonylatban nem tartogatnak meglepetéseket, azonban a csatatéren új színt hoz a Gunnery Wight, aki célzást javító aurát tud aktiválni, illetve lőszert is tud pótolni, ami egyfelől eddig nem látott trükk, másfelől pedig nagyon hálás pl. a Queen Bess esetében, ahol a véges lövedék a szűk keresztmetszet.
De hogy ne csak a szépről legyen szó: jogi és technikai okok miatt ebben a DLC-ben sem tér vissza a vízi csata, amit pedig korábbi Total War játékokban már láthattunk (bár nem rajongott érte mindenki, magamat is beleértve). Azonban a kizárólagos autoresolve sem maradt, vagyis mostantól már minden tengeri ütközet lejátszható, csak épp szárazföldön... valahol érthető, de olykor túlságosan illúzióromboló. És bár igyekeztek az ilyenkor használt térkép kínálatba olyanokat is pakolni, melyekben pl. nagy területű víz van, de számszerűleg nincsenek elegen. Ami nagy kár, mert az egyik ilyen például egy, a pálya közepén kör alakban vizet gyűjtő, körben pedig hegyekkel ölelt csatatér frissítő élmény volt, főleg aquatic egységekkel (kalóz barátaink többsége, illetve néhány Lizardmen egység), ami megtöri a már jól megszokott csaták dinamikáját. Ez a DLC egyetlen igazi negatívuma, azonban a helyzet nem reménytelen: a közösség már most reagált egy vízben gazdag pályacsomaggal (a méltán híres GCCM-ről van szó, aminek készítőivel a CA azóta már fel is vette a kapcsolatot). A Legendary Lordok mind izgalmasak, kivéve Aranessa Saltspite-ot, aki kissé sótlanra sikerült, ezen azonban ha más nem is, a Steel of Faith Overhaul mod minden bizonnyal segíteni fog. Mindent egybevetve tehát a Curse of the Vampire Coast a jobbak közé tartozik (pl. az illusztris Norsca és Rise of the Tomb Kings társaságába), azonban az igazán teljes élményhez nem árt, ha a megjelenés óta kreatív közösség munkáit is bevonjuk a képletbe.