Sprituális utódok, rimékek, remaszterek, újragondolások, és újrakiadások. Bűvös szavak, melyeket folyamatosan habzsol, nyel és töm magába a játékipar, mintha nem lenne más alternatíva. Nem elcsépelt frázis, hogy nincs új a nap alatt főleg azok számára, akik már bőven túlléptek a 20+ szintjelzőn. Tudjátok az a korosztály, akiket hónapról-hónapra nehezebb elkápráztatni, vagy megrengetni az elfakult jövőkép torzult valóságában. Láttuk már, régenmindenjobbvolt és egyébként is: az AAA nem játék, csak valamiféle konzolra tévedt mobilos sz@r.
Hagyd rájuk, tévednek. Egy elfeledett spirituális utód láttán is felhúzhatod a szemöldöködet mondván, hogy: „ejha, ez nem semmi”, vagy twittelhetitek azonnal valamelyik social csatornán a mondást, hogy „OMG, láttátok már ezt ?” Vannak ilyen csodák, nem is egy. Nos, a GRIP pontosan ilyen játék. Az ezredforduló digitális lenyomata 2018-ban, amely az 1999-es futurisztikus combat racer, a Rollcage spirituális „újrakiadása”, mely a Wipeout anti-gravitációs vénájára repülve, Mario Kart-szerű felvehető powerupokkal, Star Wars Racer világú környezetbe kalauzolva igyekszik a mágikus 700 km/h felé hajszolni.
A GRIP: Combat Racing születése épp oly meglepő, mint a produkált eredménye: Robert Baker, az eredeti csapat programozója épp azzal múlatta szabadidejét egy Steam csoportban, hogy az 1999-es Rollcage játékukat működésre bírja a mai PC konfigurációkon, Ekkor futott össze egy vérbeli rajongóval Chris Mallinsonnal, akivel pár héten belül megalapították a Caged Element csapatot és egy rakás tehetséges brit sráccal karöltve nekiálltak összekovácsolni a GRIP-et, amely jóllehet egy 2018-as játék hatását kelti, játékélményben valójában a '90-es éveket idézi. Őrült száguldozás, gyors versenyek, egy rakás felvehető powerup, nyakatekert és észvesztő pályákon, ahol a kocsi a mágneses gravitációs mezőnek köszönhetően szinte mindenhova odatapad - legyen az félcső, drótháló, függőleges sziklahasadék, vagy bármi más. Mi ez, ha nem nem nagyszerű ötlet ?
És valóban, a GRIP-nek pontosan ez a lényege: ügyesen játszik a folyamatosan változó környezeti hatásokkal, így végre szabadjára engedheted a képzeleted, már ami az autóvezetést illeti. Teszem azt jön egy bukkanó és a kocsi ahelyett, hogy bukdácsolna, a mennyezethez vagy az oldalfalhoz tapadva ugyanúgy halad tovább, ahogy előtte. A félkörívek, csőszerű járatok, és kívül-belül nyakatekert pályák szinte vágyják az extrém száguldozást, melyhez ráadásul iszonyatos sebesség és a felvehető powerupok is remek kiegészítőül szolgálnak. Nem nehéz rákapni az ízére, ha elengeded a földhöz ragadt versenyzési beidegződéseidet, sikongatva és visítva nyomatod majd 650-nél az extrém turbót, vagy a lassító szingularitást, hogy a társaidat az őrületbe kergesd. Az olyan apróságok, mint a gépágyú, a hőkövető rakéták, az EMP, a csáklyázás, a turbó, vagy a hacking csak hab a tortán ugyanúgy, ahogy kocsik teljes testreszabhatósága. Rücskös gumi? Check. Egyedi festések, unlockolható extrák a kocsikhoz? Variálható pályák, arénák és kihívások ? Check. MINDEN itt van, aminek itt kell lennie. Egy kicsit még több is.
Merthogy a játék nem csak a versenyzésről, hanem egymás szórakoztatásáról is szól. Éppen ezért az akár NÉGY fős lokál osztott képernyős versenyek, az óriási arénákban és futurisztikus helyszíneken művelhető csatározások, az elimination, a Bombing Run, vagy épp a Carkour (ez a játék pontszerzős Gymkana-ja) is ugyanúgy a felhozatal részét képezik még akkor is, ha némelyik nem igazán illeszkedik a játék alapvető koncepciójába. Ez pedig nem üres vádaskodás, csak a motorban alkalmazott fizikai modell, a verseny koncepciója és a sebességmámorhoz illesztett autók viselkedése nem mindig állja meg a helyét a többi variációban.
Vád érheti a játékot amiatt is, hogy a felvehető powerupok közül némelyik kifejezetten erős, mások pedig jelentéktelenebbek és hogy a mechanikából fakadóan némi csiszolatlanságot is érezni járgányok közti balansz rovására. Van benne némi igazság, de hozzáteszem az ilyen „kaotikus” stigmát viselő versenyjátékok pont azért népszerűek, hogy kiszámíthatatlanok és egy szemvillanás alatt a feje tetejére állíthatják a látszólag stabil sorrendet. Talán épp emiatt valószínűsíthető, hogy a kampányt legtöbben csak a kocsik és az extrák megnyitása miatt játsszák majd végig, mert a játék alapvetően a multiplayer vígadalomra lett kitalálva - akár offline split-screen, akár Live-os mókázásról is legyen szó.
Ettől függetlenül a látszólag puritánabb felépítésű, kategóriájában (indie produkció, AAA beütéssel) azonban elegendő tartalmat biztosító játékkal nincsenek különösebb problémák. Nem vártunk fancy körítést, de ettől függetlenül a látvány és az elektro-drum'n bass audiofil részleg lazán kiérdemli a tisztességes iparosmunka plecsnit. A tartalom abszolút elegendő, a koncepció pedig ebben a formában közel tökéletes élményfaktort generál - már akinek tetszik ez a fajta száguldozós stílus.
A Caged Element és első játékuk, a GRIP legfőbb erénye a gyors, gyakran kiszámíthatatlan száguldozás, amely a sajátos Rollcage szellem jegyében a Wipeout a Hi-octane és a Megarace trió becses emlékeit juttatta eszünkbe. Nem tökéletes, ellenben nagyszerű és hiánypótló alkotás, amely a gravitációval és a fizikai törvények kifigurázásával jelenleg jó eséllyel pályázik a kompetitív harci versenyjáték bajnoki címére.
A játékot Xbox One platformon teszteltük.