A Project Warlock első látásra nem tűnik komplikált esetnek: egy sötét hangvételű, régi iskolából érkező FPS, ami természetéből fakadóan rétegjáték, cserébe a célközönségnél jó eséllyel betalál. Elég megnézni egy rövid trailert róla, és az egyszeri játékos könnyedén eldöntheti, hogy kell-e, vagy sem. Vagy mégsem?
Az olcsó gondolatvezetési húzásért elnézést, de a Project Warlock zsákjában ott mocorog az a bizonyos macska. Vagy legalábbis valami. A kiszabadításához át kell verekednünk magunkat számos építőelemen, úgyhogy nem is húzom a drága időt, és kezdem a megkerülhetetlennel, a fegyverarzenállal. Egytől kilencig minden szám alatt egyből két különböző céleszköz található, és ha ez nem lenne elég, fejlesztéssel mindegyik további két irányba módosítható, ami nem ritkán drasztikusan belenyúl a működésükbe. Számszerűleg tehát nem lehet ok a panaszra, változatosság terén sincs probléma, azonban az egyensúly egyértelműen megsínylette a bőkezűséget. Néhány jóformán használhatatlan, míg némelyik indokolatlanul erős szinte minden szituációban. A már említett fejlesztések leírásai nem adnak teljes képet a várható pluszokról, ami már csak azért is bosszantó, mert az ezt biztosító pontokat elég szűkmarkúan méri a játék. És akkor valamiért egyetlen egy, lőszer helyett manát használó darab is került a repertoárba, ami végképp érthetetlen koncepció, ugyanis erre az erőforrásra külön mágiarendszer épült, ami ismét egy vegyes felvágott.
Az ötlet maga ugyan szuper, egy boszorkánymester kizárólag lőfegyverekkel amúgy is elég nagy képzavar lenne, de a rendszer beillesztése hagy némi kívánnivalót maga után. Pörgős, régi vágású lövöldeként nincs pontosabb, benagyítós célzásra lehetőség, ehelyett nyolc varázslat valamelyikét lehet a jobb egérgombbal elsütni. Az első egy szimpla, manát nem igénylő fényforrás, ami nem csak az amúgy számtalan titkos helység feltárására szolgál, de néhány pályán egyenesen létszükséglet. És ez sejteti is az első problémát a dologgal, ami már a fegyverek terén is előkerült: a balansz. Kifejezetten sok gyakorlást igényel már maga a metodika elsajátítása, hogy a drága pontokért megvásárolt mágikus trükköket jól rotáljuk, amihez még hozzáadódik a kaotikusan adagolt mana utánpótlás is. Mivel a fényforrás gyakran igényelt, a játékmenet pedig gyors tempójú, a nagy kapkodásban könnyedén el lehet verni a ritka erőforrást nem kívánt varázslatokra. Mindezt megfejelték egy attribútum fejlesztős rendszerrel, ami pedig a játék rougelike mivoltából, illetve a már sokat emlegetett egyensúly hiányából fakadóan az életerő és a muníció kapacitás tuningolása felé tereli a játékost. Háttérbe szorítva ezzel pl. a meglehetősen felesleges fizikai erőt, ami csupán a két közelharci fegyver esetében tényező, vagy épp az ominózus mana kapacitást. Az ezekhez kötött perkek tovább mélyítik a szakadékot, és a siker érdekében szinte mindenkit ugyanabba a mederbe terelnek. Később persze, egy végigjátszás után például érdekes kísérletezésre adhat okot a perk rendszer, de első nekifutásra abszolút nem ösztönöz a szokatlanabb karakterfejlesztésre.
És ez részben a roguelike jelleg sara, amivel már a trailerben is riogatja a potenciális vásárlókat. Itt azonban (ismét) muszáj belemenni a részletekbe, miután sokaknál a puszta szó hallatán összeszorul a pénztárca. Ami bár érthető, de nem biztos, hogy a Project Warlock esetében indokolt. A három fokozat legkönnyebbikén ugyanis végtelen darabszámú élettel rendelkezünk. Manuálisan ugyan itt sem lehet menteni, de a 60 pálya mindegyike olyan rövid (kb 5 perc), hogyha ne adj isten menet közben vagyunk kénytelenek felhagyni a mészárlással, az adott pálya elejéről bármikor folytathatjuk. A közepes szint sem fogja igazán megizzasztani az átlagnál ügyesebb boszorkánymestereket (sajnos), így a véges élet és roguelike életvitel valójában csak a legnehezebb fokozaton gyakorol érdemi hatást. Ami ízléstől függően lehet jó, vagy éppen rossz hír, de a lényeg, hogy nem olyan hangsúlyos elem, mint amilyennek elsőre hallatszik.
Mindezt leszámítva azonban egy kifejezetten szórakoztató játékról van szó, ami az alapokat magabiztosan hozza, és amiről eddig nem sok szó esett. Mert mit is lehet mondani egy jó oldschool FPS-ről? Élvezet benne halomra lőni a számtalan rosszarcút, sok-sok pályán, nagyjából 5-7 órán keresztül. Kisebb keverési bakiktól eltekintve a zenei háttér is kiválóan passzol, a Unity motorral meghajtott, 90-es éveket idéző, 2,5 dimenziós, a korszakot fémjelző billboardos (értsd: minden objektum feléd néz, mint pl. anno Duke Nukemben) látványvilág pedig pazar. Bár állítólag indokolatlanul erőforrás igényes, de ezt nem tudom megerősíteni az i5-ös, GTX 1060-as tesztgéppel (még jó). A pályadizájn nem rázza fel a szakmát, viszont sima aszfaltként terül el a már emlegetett gyors játékmenet alatt (ami egyébként még gyorsabb az autorun bekapcsolásával, amit valamiért kis túlzással titkol a játék). A hibái ellenére egy puritán, de annál kifejezőbb „jó” jelző illik rá a leginkább, amit a zsáner kedvelői - hozzám hasonlóan - jó eséllyel élvezni fognak.