[Teszt] Red Dead Redemption 2

Red Dead Redemption 2

ne5hVáradi Dániel2018.11.10. 18:24

Az open world. Mert abban van a jövő. Meg a pénz. Meg úgy igazából minden. Az utóbbi évek trendjei között előkelő helyen szerepel a nagy, nyitott játéktérbe helyezett egyszemélyes kalandok képviseltetése és ez valahol teljesen érthető. Megfelelő idő- és energiaráfordítással hosszú hetekre leköthetjük a közönséget, ha pedig mindezt megfejeljük egy jól felépített hosszútávú tartalomtámogatással is, a siker majdhogynem garantált. Míg az elmúlt években a nagyjából minden hónapra jutó open world címek között mazsoláztunk, fél szemmel azért a Rockstarra is figyeltünk, míg arra vártunk, a csapat ezúttal mekkorát is fog gurítani. A várakozásnak vége, a Red Redemption 2 jött, látott és letaglózott. Csak nem éppen mindig pozitív tekintetben.

Elképesztően részletes és kidolgozott. Nagyjából ez az első reakció, ami a játék induló perceiben fogad minket. Amíg a van der Linde-banda tagjait kicsit közelebbről is megismerjük, amint egy nép éppen tökéletes szituációban kóborolnak a havas hegyekben, már itt szembetűnnek azok az apró részletek, melyek biztosítanak róla, hogy nem léha semmittevéssel töltötte a Rockstar csapata a fejlesztésre szánt időt. A rendkívül élethű hóvihar, és maga a hófödte táj szolgál bizonyítékul, hogy a környezet legalább annyira fontos eleme a játéknak, mint a benne szereplő emberek. A zord hegyvidékben található néhány kezdeti misszió igyekszik megágyazni nem pusztán a későbbi cselekvéseknek és történéseknek, de egyúttal a némileg visszafogottabb tempót is igyekszik megismertetni velünk. Ahogy azonban a hegyekből lemerészkedve az olvadó hó alatt feltűnik a változatosabb tájkép, úgy ütnek lyukat a tökéletesség illúzióján a játék egyes elemei.

Egy már ismert történet előzményét megalkotni sosem hálás feladat, hiszen előre tudjuk, kik azok, akikkel garantáltan összefutunk a későbbiekben, kik azok, akiket a történetvezetés során a plotshield jótékony védelme megóv, ezáltal kik azok a szereplők, akikért fölösleges az egyes helyzetekben szorítanunk. Valószínűleg érezték ezt a Rockstarnál is, a Red Dead Redemption 2 kampánya ugyanis sokkal inkább egy morális utazás, semmint egy nagyszabású rablókarrier részletes bemutatása. Ez pedig talán pont így van jól. A történet a dolgok sűrűjébe hajít minket, amikor is a Dutch van der Linde vezette banda egy nem éppen ideális menekülés után próbálja megvetni a lábát addig, amíg a fejük fölött lebegő fellegek eloszlanak és nyugodtan visszatérhetnek az elrejtett szajréért a városba, ahonnan menekülni kényszerültek. Ez a kezdőszituáció egyben a játék egyik sarkalatos elemét is meghatározza, nevezetesen a csapat folyamatosan pénzhiányban fog szenvedni.

Az előbb említett pénzügyi probléma szerepeltetése jó alap arra, hogy a küldetések döntő többsége e köré a kulcspont köré épüljön, akár közvetetten, akár közvetlenül. Az esetek többségében vagy az éppen soron következő rablást tervezzük meg, vagy azt visszük véghez. Dutch rendületlenül az utolsó dobásra készül, ami után a banda végre visszavonulhat és nyugodtan, láblógatva töltheti élete hátralévő napjait. A cél nemes, az elgondolás jó, a valóság azonban rendre közbeszól, a kialakult szituációkhoz pedig idővel nem mindenki tud ugyanúgy alkalmazkodni és a megoldásokkal azonosulni, ahogy azt elsőre gondolná az ember. Sőt, bizonyos tekintetben már a kezdetektől fogva tetten érhető a banda tagjai között egyfajta széthúzás. Erre remek példa az általunk irányított Arthur Morgan, aki néhány kivételtől eltekintve majdhogynem a banda minden tagjának tud egy gúnyos megjegyzést tenni már a kezdetektől fogva, mintha valahol ő maga sem szeretne ennek az egésznek a részese lenni.

Ez a dinamika pedig az, ami az egész játék gerincét adja, ahogy a tagok valóban úgy viselkednek egymással, ahogy azt a való életben is tennék. Megvannak a kisebb klikkek, vannak látványos nézeteltérések egyesek között, ugyanakkor ha úgy hozza a helyzet, bárki szó nélkül indul a másik segítségére. Legalábbis kezdetben, ahogy az előzetesen csak kis kitérőnek induló táborverések és menekülések az aktuális balhék után egyre gyakoribbá válnak, és a bandavezér Dutch egyre türelmetlenebb lesz, úgy törnek felszínre mindenkiben az elfojtott gondolatok és érzelmek és mutatkozik meg mindenki valódi énje. Ez alól természetesen mi sem vagyunk kivételek, a kezdetben szó nélkül követő Arthur a történet során egyre gyakrabban kérdőjelezi meg vezetője döntéseit és elképzeléseit, ezáltal a saját ítélőképességét is rendre felülbírálja.

Ha pedig a döntések szóba kerültek, ez az egyik olyan pontja a játéknak, ami alapjaiban változatlan maradt, ugyanakkor egy újabb réteget kapott. Nevezetesen a Honor rendszerről van szó, ami annyit takar, hogy bizonyos helyzetekben megadatik a lehetőség, hogy eldöntsük, miképpen is akarjuk az eseményeket lebonyolítani. A sztori nyilvánvaló kifutásából adódóan a legtöbb esetben ennek a hatása nem számottevő, sokkal inkább az egyes küldetések közötti szabad kóborlás során van lehetőségünk igazán kihasználni, amikor is a különböző véletlenszerű eseményekbe botlunk. Piros pont a fejlesztőknek, hogy ezek már nem pusztán elszeparált tennivalók, amiknek semmilyen hatásuk vagy következményük nincsen, épp ellenkezőleg, nem ritka, hogy egy bajbajutott a segítségünk után később újra felbukkan, a háláját pedig nem rest kifejezni. Apróság ez, ugyanakkor jól mutatja a készítők azon eltökéltséget, hogy mennyire is sokrétű és mélységeiben kidolgozott világot hoztak össze.

Fájó pont azonban, hogy fő küldetések között főként azoknál találkozhatunk ezekkel a döntési opciókkal, amiknek jelentősége elenyészik, még inkább zavaró, hogy sok esetben tőlünk teljesen független az események végkimenetele, sokszor előre eltervezett módon tör borsot a játék az orrunk alá. Hiába akarunk mi észrevétlenül elcsenni valamit, ha a társunk nagy dirrel-durral berontva lelő mindenkit, aminek a következménye az lesz, hogy a végén minket fognak körözni. A rend éber őrei és a fejvadászok pedig nem restek már néhány koszos dollár miatt sem a nyakunknak ugrani, el lehet képzelni, mennyivel "jobb" a helyzet, amikor egy küldetés végén 100 dollár jutalmat ígérő plakátok árasztják el a környéket, amin természetesen a mi képünk virít.

A világ részletezése során nem mehetünk el szó nélkül az állatvilág méltatása mellett sem, ugyanis ez az első részhez hasonlóan megint egy sarkalatos pontja a játéknak. És nem pusztán az élővilágról van itt szó, hanem a hozzájuk kapcsolódó tevékenységekről is. A már ismerős vadászat kapott néhány plusz variációt és módosítót, valamint bejött mellé a horgászat is, mint mellékes időtöltés. Előbbinél a "kóborolok-a-világban-és-meglátom-az-őzet-lelövöm-gyorsan" mellé bejött a megfontoltabb vadászósdi is, ahol a kiszemelt állatot lopva kell becserkészni, ügyelni arra, hogy ellenszélben legyünk neki, ezáltal nehezebben szagoljon ki minket, továbbá arra is figyelnünk kell, a préda mennyire értékes. Tisztes távolságból felmérve megállapíthatjuk, milyen minőségű bundát is szerezhetünk belőle, azt azonban észben kell tartani, hogy néhány elhibázott kósza lövéssel komoly mértékben tudjuk rongálni az egyébként hibátlan prémet. Ez az elején még kicsit körülményes, később megfelelő tudás birtokában (Springfield rifle Express lőszerrel a legtöbb fenevadat egy fejlövéssel leteríti) azonban már jóval hatékonyabban tudunk kifogástalan szőrmét begyűjteni. Ha pedig ennyi nem lenne elég az egyes állatfajok legritkább képviselőinek a leterítéséhez először még azoknak a nyomára is rá kell bukkannunk, amit aztán követve megpillanthatjuk a legendás vadat. Szerencsére ezek a ritkaságszámba menő állatok jóval edzettebbek hétköznapi társaiknál, így szívbaj nélkül ereszthetünk a fejükbe 12 golyót csak a biztonság kedvéért, a bunda sértetlen marad. (Mint egy korabeli Taft reklám.)

Vízpartok közelében pedig a már említett horgászattal is megpróbálkozhatunk, ez némiképp egyszerűbb forgatókönyvet követ, mint a szárazföldi állatok leterítése, csak a megfelelő csalit kell megtalálunk a kiválasztott kopoltyús horogra akasztásához. Ha pedig kapás van, egy egyszerű minijáték segítségével landolhat a szákban a halacska. Az igazi kihívást itt is a ritkább példányok begyűjtése jelenti, esetükben sokkal nagyobb figyelmet kell fordítanunk a kifárasztásra, a megfelelő időben történő berántásra, különben könnyen elszalaszthatjuk a zsákmányt.

És itt még nem ér véget az állatok taglalása, ugyanis egy rendkívül fontos képviselőről még meg kell emlékezni. Igen, a ló. A Red Ded Redemption 2 ugyanis legalább annyira középpontba állítja a lovat, mint a saját karakterünket, emiatt pedig mindenképpen érdemel néhány sort. A második részben a lovunk jóval nagyobb szerephez jut, emiatt pedig sokkal nagyobb figyelmet kell rá fordítanunk. Megkockáztatom, hogy többet kellett vele foglalkoznom, mint Arthurral. Az éppen velünk tartó ló az együtt töltött idő során egyre jobban kezd kötődni hozzánk, ennek hatására pedig nem csak új trükköket tanul, de a fizikuma, állóképessége is fejlődik. Figyelnünk kell azonban arra, hogy a vadonban rendre összekoszolja magát, ami az egészségére hat ki, végső soron pedig a halálához is vezethet, ha nem figyelünk rá, hogy rendszeresen tisztán tartsuk.

Hasonló részletekre kell figyelnünk Arthur esetében is, nála annyival bonyolódik a helyzet, hogy legfőképp a testsúlya kapja a döntő szerepet, mely túlzott pozitív vagy negatív irányba elmozdulva is hatással van a karakterre. Túlsúlyosként több életerővel rendelkezünk, de hamarabb fogy el a szuflánk (ami alapjáraton sem feltétlenül kimagasló), kórosan soványként pedig épp fordított a helyzet. Mindezt megfejelendő mind Arthur, mind a ló esetében figyelnünk kell az úgynevezett core-okra is, melyek az egyes tulajdonságaink visszatöltési gyorsaságát adják, értelemszerűen minél magasabb ez az érték, annál hamarabb töltődik fel például az időlassításért felelős Dead Eye vagy a lónál a stamina, hogy tovább vágtázhassunk.

És ez az a pont, ahol először éreztem azt a játékban, hogy a kevesebb több lett volna. Mert hiába a rendkívül élethű megvalósítás, miszerint az általunk hajtott ló és a karakterünk is fárad, a ló koszos lesz és megbetegszik, ha ezek bizonyos körülmények között inkább hátráltatnak, semmint értéket adnának a játékunkhoz. Épp elég frusztráló, amikor a semmi közepén barangolva a lovunk hirtelen kellően összegányolja magát, nekünk pedig gyorsan le kéne csutakolni, csak erre éppen nincs lehetőségünk (persze, van lókefe, ha a hozzá tartozó küldetést megcsináltuk). Tehát gyorsan el kéne jutni egy istállóig, de menet közben a ló fárad és gyengül, kaja meg éppen nincs nálunk, mert amiből mi jól lakunk, az neki nem jó (ami nyilván érthető és egyben teljesen hiteles is). De ennél sokkal rosszabb, amikor hasonló szituációba egy küldetés alatt futunk bele, amikor is a kezünk sokkal jobban meg van kötve, hiszen nem távolodhatunk el túl nagyon a célpontunktól, nem maradhatunk le a társainktól, nem állhatunk meg a lovat pesztrálni, csak reménykedhetünk, hogy kihúzza a végéig, amikor lesz időnk foglalkozni vele.

A Red Dead Redemption 2 játékterét illetően az állatokra már kitértem, azonban maga a világ sem szégyenkezik, amiben mindezekkel találkozunk. A terület ugyanis hatalmas. Belegondolni is ijesztő, hogy pusztán a történet küldetéseire és helyszíneire koncentrálva nagyjából a térkép felét ismerjük meg, de még akkor is elképesztően nagy terephez lesz szerencsénk, ha Blackwater ismerős városánál délebbre nem merészkedünk. Pedig tennivaló ott is akad bőven. És hogy mit is lehet csinálni egy ekkora játszótéren? Ha éppen nem a banda tagjainak csip-csup ügyeivel vagy az aktuális nagy dobással foglalkozunk, a már korábban említett vadászat és horgászat mellett ezúttal is összeakadhatunk a létező legfurább emberekkel, akik annak rendje és módja szerint különféle mellékes elfoglaltságokkal bíznak meg bennünket. Ezek a térkép aprólékos felfedezése mellett arra is jók, hogy további pénzmaghoz, esetleg ritka alapanyagokhoz juthassunk. Természetesen nem lehet igazi vadnyugati játék régivágású rablások nélkül, ezért a megfelelő emberektől tippeket kaphatunk értékes posta- és szállítókocsikról, de ha nem akarunk az informátorokkal vesződni, akkor a közelben lévő vonatra is felpattanhatunk, hogy az utasokon könnyítsünk néhány dollárral.

A leglényegesebb mellékes elfoglaltságról azonban még nem esett szó, ez pedig a bandánk táborának a fejlesztése. Ennek menete két vonalon mozog, egyrészt a küldetések és barangolásaink során zsákmányolt lóvéból tudunk a közös kasszába adakozni, másrészt a leölt állatok húsát, bundáját és egyéb alkatrészeit tudjuk a tábori szakácsnak felajánlani. Előbbivel a táborban található készleteket fejleszthetjük, a későbbiekben pedig olyan hasznos funkciókkal is gazdagíthatjuk átmeneti szállásainkat, mint a saját csónak a könnyebb horgászathoz vagy a rögtönzött istálló a rendelkezésre álló lovak kezelésére. A vadászatból származó zsákmányok pedig elsősorban a banda élelemforrásaként szolgálhat, de a koponyákkal és bőrökkel akár a tábor kinézetét is feldobhatjuk.

A korábban szóba hozott legendás állatok elejtéséből származó jutalmakkal pedig további lehetőségeink nyílnak meg. A lenyúzott bőrt a csapdászoknak adhatjuk el, akik aztán ezekből különböző ruhákat tudnak nekünk készíteni. Ezek semmivel sem tudnak többet, mint a városokban található boltoknál vehető öltözetek, azonban egy fokkal vagányabbul néz ki, amikor a hatalmas grizzly medve bundáját senderítjük a hátunkra. Egy fokkal hasznosabbak a szintén mesterembereknél beszerezhető kiegészítők, mint a pisztolytáskák és töltényövek, melyek passzív bónuszokat biztosítanak. Ezekhez azonban a játékban található megannyi challenge-et kell teljesítenünk, tehát a hőn áhított extrákért tennünk is kell majd. Némileg egyszerűbben is fejleszthetjük Arthurt, ha a fentebb említett állatok többi tartozékával a fekete piaci kereskedőket keressük fel. Ők ugyanis ezekből olyan talizmánokat tudnak gyártani, amik szintén passzívan erősítenek minket. Illetve az értékes lopott árukat csak náluk lehet majd eladni, tehát időről-időre biztosan fel fogjuk őket keresni.

A világot és a lehetőségeket illetőn már szó esett a miről, most lássuk a hogyant. Hogyan tudunk ezekhez a tennivalókhoz eljutni? Nos, a lehető legrövidebb válasz az, hogy körülményesen. A világban való közlekedés az, ami az eltöltött órák számával egyenes arányosságban töltött el frusztrációval. Alapjáraton hűséges hátasunk az, aki a kiválasztott célhoz juttat minket, de természetesen lehetőségünk van különböző gyorsutazási opciókat is használatba venni. Azonban ezek egyike sem tökéletes. Amennyiben a célunk az, hogy a vidéket a lehető legrészletesebben felfedezzük vagy csak céltalanul kószáljunk a vakvilágban annak reményében, hogy egy karakteres idegenbe botlunk, esetleg ráakadunk valamelyik véletlenszerű eseményre, akkor ezt minden további nélkül megtehetjük. Amikor azonban célirányosan szeretnénk haladni, akár egy küldetést adó emberhez, akár egy legendás állat lelőhelyéhez vagy netán a táborba visszajutni, hogy az összeharácsolt pénzből némi fejlesztést tegyünk, akkor már kevésbé rózsás a helyzet. Ez pedig az egyébként legtöbb esetben kifogástalan korhűségnek köszönhető. A gyorsutazás intézménye ugyanis csak már felfedezett városok között működik. És pont. Tehát kizárólag ezek között a települések között tudunk némi töltőképernyőért cserébe ingázni, azonban minden olyan esetben, amikor a célirányunk ezeken kívülre esik, marad a vágtázás. A dolgokat tetőzi, hogy a táborban megvásárolható fast travel térkép csak onnan kifelé működik, vagyis a visszatéréshez minden egyes esetben lovagolnunk kell. Persze csökkenthetjük a távot, ha a legközelebbi városba utazunk, ez azonban mindig pénzbe fog kerülni. Végeredményben tehát a hatékony közlekedést mindig a pénztárcánk sínyli meg, ez pedig a már említett biztos körözések mellett arra sarkal minket, hogy mindig tartsunk magunknál biztonsági tartalékokat a hirtelen felmerülő kiadások fedezésére. És természetesen a lópesztrálás ilyenkor is visszaköszön, tehát még egy olyan tényező kerül az egyenletbe, amivel számolnunk kell, méghozzá folyamatosan.

A közlekedés kapcsán még ki kell térni egy rendkívül fontos tényezőre, mivel ez komoly mértékben befolyásolja az így eltöltött időt, ez pedig az irányítás, még pontosabban a lónak a kezelhetősége. Biztos van rá valami magyarázata a Rockstarnak, hogy ezek a pompázatos igavonó barmok néha miért viselkednek teljesen kiszámíthatatlan és irracionális módon. Az egyik pillanatban minden hiba nélkül ugrál és szlalomozik a hegyen a sziklák és ösvények között, a másikban szívbaj nélkül rohan neki az egyébként játszi könnyedséggel átugorható kerítésnek, hogy a karakterünk egy triplaszaltó után a földbe csapódjon, amit megkoronáz, hogy a lovunk egy dupla axel után a gerincünkön landol, a bírók pedig ugyan nem fukarkodnak a magas pontokkal, a gyakorlatba azonban majdnem mindketten belehalunk. Ez pedig csak azért rendkívüli mértékben zavaró, mivel sosem tudhatjuk, éppen mikor futunk bele ezen burleszkbe illő jelenetekbe. Azt is szerettem volna megérteni, hogy amikor a vadonban vágtatva egy ragadozó állat jelenlétét érzékeli a paci, miért cövekel le és hagyja, hogy a vadállat lopja köztünk a távolságot, majd amikor már csak centiméterek választanak el tőle, meghibbanjon, ledobjon engem és elvágtasson (aminek a végén 10-ből 9-szer biztos elpatkolok), ahelyett, hogy nemes egyszerűséggel elvágtatna velem együtt, amikor még kellő távolság van a támadónk és köztünk. Arra sem sikerült rájönnöm, hogy miért nem lehet neki megtanítani, hogy kövesse az utat (még a Witcher 3 sokat szidott Roach-a is képes volt erre), ez ugyanis rendkívül hasznos lenne azokban az esetekben, amikor kutyákkal, botokkal támadnak és üldöznek minket, mi pedig az ősi magyar virtusnak engedelmeskedve hátrafelé "nyilazva" szeretnénk velük végezni.

A 6+1 fejezetre tagolt történet közepétől fogva egyre inkább az volt az érzésem, mintha a készítők két-három teljesen különböző fókuszú játékot akartak volna egybegyúrni. Az egyik oldalon kapunk egy rendkívül nagy kiterjedésű, szabadon bejárható világot, amiben a kor szelleméhez mérten majdhogynem azt csinálunk, amit akarunk, a másik oldalról pedig kapunk egy elképesztő részletességgel megtervezett, de kellően kötött küldetésekből felépített történetet, a kettőt pedig egy már-már túlélőjátékra emlékeztető menedzselési rendszer köti össze. Ezekkel önmagában még semmi probléma nem lenne, a gond az összekapcsolódási pontokon ütközhet ki. Hiába akarják a készítők, hogy figyeljünk a karakterünk egészségi állapotára, ha a küldetések és a történet beszív és az árral akarunk úszni. Hiába kéne figyelnünk a fegyvereink állapotára (erről eddig nem volt szó, a forgatott flinták a használattal amortizálódnak), ha semmit nem befolyásol, mennyire vannak leharcolva. Hiába szeretnénk figyelni a lovunk tisztaságára, ha a küldetések alatt nincs módunk a megfelelő ápolására.

A sort valószínűleg még lehetne folytatni, azonban fölösleges, mivel a Red Dead Redemption 2 alapjaiban egy piszok hangulatos és rendkívül igényes játék. A Rockstar mérnöki precizitással teremtette meg a játék világát, az atmoszféra pedig hihetetlenül erős. A térkép egyes területei és az ott található helyszínek árasztják magukból a korábbi évszázadok varázsát, sokszor könnyű hosszú percekre elveszni a részletekben és csak figyelni a körülöttünk zajló eseményeket. Ennek a lehető legkompaktabb formája a banda aktuális tábora, ahol nem pusztán a tagokkal van lehetőségünk alkalmanként néhány szót váltani, hanem sokszor tőlünk teljesen függetlenül is zajlanak az események, néha jobb csak külső szemlélőként figyelni a történéseket. Hasonlóan szemet gyönyörködtető látni a rendkívül részletesen megalkotott élővilágot és vadont is, ahol szintén tetten érhető ez a fajta egymásra reagálás. Lopakodunk a fák között, de zajt csapunk, amivel megriasztjuk az állatot, aki menekülés közben egy arra járó kocsi elé fut, az ütközés pedig elkerülhetetlen. A pusztában vágtatva menekülésre sarkalljuk a bölénycsordát, akik emiatt halálra taposnak néhány nyulat, amiből nekünk könnyen származik friss hús, amit megsüthetünk. Ilyen és ehhez hasonló szituációkból rengeteg van a játékban, néha már csak azért megéri nyitott szemmel járni, hogy lássuk, milyen lehetőségeket álmodtak meg nekünk a fejlesztők.

Az egész persze mit sem érne, ha a körítés nem lenne legalább ennyire magas színvonalú, szerencsére ezen a téren sem kell csalódnunk. Az aprólékos odafigyelés leginkább a talajjal való interakció során érhető tetten, a sáros földben a lábnyomok mellett még az is meglátszik, ha menekülés során esetleg orra bukunk. Látvány tekintetében abszolút nincs miért szégyenkeznie a Red Dead Redemption 2-nek (az lenne a furcsa, ha nem így lenne), a legnagyobb érdeme pedig nem is feltétlenül a környezet vagy a városok megvalósítása - persze ott sem teljesít rosszul -, hanem az időjárás rendkívül élethű szemléltetése. Ennyire jól kidolgozott viharokat ritkán látunk játékban. A feltámadó szél felkapja a faleveleket, a szitáló eső a ruhánkon is meglátszik, de a koronát az egészre a villámlás teszi fel. Az első megpillantásakor megálltam és csak gyönyörködtem az egészben. Hasonló módon magával ragadt, amikor a hegyekben bandulkolva egy tó víztükrén megcsillant a napfelkelte első sugara. A városok apraja és nagyja is megér egy misét, a játék igazi szépségét azonban az ilyen természeti képek adják meg. Némi ürömként vegyül az örömbe, hogy a karakterek arcai néha meglehetősen elnagyoltan tudnak mutatni, ami még érdekesebb, hogy ezekhez gyakran az átvezetőkben lesz szerencsénk. A hangulathoz pedig ezúttal is a zenék adják meg a tökéletes kiegészítést, a sztori néhány küldetéséhez tartozó rendkívül jól passzoló betétek mellett a felfedezés során hallható dallamok is egytől-egyig hibátlanok.

Kimagasló hangulat, rendkívüli részletesség, elképesztően nagy játéktér, rengeteg lehetőség, kidolgozott karakterek és történet. Egyik oldalról ez jellemzi a Red Dead Redemption 2-t. A másik oldalról pedig körülményes utazás, nehézkes irányítás, túlbonyolított mechanikák és néha zavaró megkötések. A kérdés nem az, hogy jó-e ez így, hanem hogy a nap végén melyik oldal erősebb. Mert hiába zökkent ki a remek élvezetből egy elhibázott gátugrás a lótól, hiába kell rendre visszatérnünk a táborba a kötelező raportért, hiába vesz palira a játék, hogy a kinézett legendás állat nem jelenik meg a helyén, az esetek többségében elismerően fogunk bólintani a fejlesztők erőfeszítésein, amivel ezt a hatalmas vadnyugati játszóteret megalkották nekünk. Abban pedig csak reménykedni tudok, hogy egy esetleges harmadik részben (a főszereplőre lenne egy javaslatom) már magabiztosabban el tudják dönteni, mennyire is akarják előtérbe helyezni a realisztikusságot.

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Meghasad az Embracer, új Gyűrűk Ura játék - ez történt hétfőn

Továbbá: Starlight Games, Tales of the Shire, Star Wars Jedi: Survivor, ID@Xbox Digital Showcase, PowerWash Simulator, The Whims of the Gods.

23 órája
12

Heti megjelenések

1 napja
3

The Smurfs 2 - The Prisoner of the Green Stone - Hupizöld Törpikék

A Microids tavaly év végi felhozatala igen kellemesen alakult, sajnos nem is volt időnk minden fontosabb címükre ránézni. Most a tavaszi üresjáratot kihasználva vissaztérünk a Hupikék Törpikékhez!

2 napja

Anomaly Collapse

Teszteltük a legújabb roguelite próbálkozást, ami ezúttal az egy dimenziós csataterekből próbálja kihozni a maximumot - és mindezt nem is akárhogyan teszi.

3 napja
1

Eiyuden Chronicle folytatás, Prison Architect 2 csúszás - ez történt pénteken

Továbbá: Kena: Bridge of Spirits, Sclash, Biped 2, Unending Dawn.

3 napja
3

Új projektek a Lariannál, bemutatkozott a Kingdom Come: Deliverance II - ez történt csütörtökön

Továbbá: F1 24, Fabledom, Darkest Dungeon II, V Rising, Human Fall Flat 2, Cozy Caravan, Remnant 2.

4 napja
2

Lovagregény újratöltve: bejelentették a Kingdom Come: Deliverance 2-t

Mi már egy hete tudjuk, de csak most szabad róla beszélni. A Plaion és a Warhorse Studios párosa bejelentette a sikeres lovagregényük folytatását, a Kingdom Come: Deliverance II-t.

5 napja
1

Botany Manor

Egyedül sétálgatni egy viktoriánus kori udvarházban, feljegyzéseket olvasgatni és virágokat növeszteni? Izgalmasabb, mint hinnéd! Tesztlaborba vittük a Botany Manort.

5 napja
6

Baldur's Gate fejlesztővadászat, Ghost of Tsushima gépigény – ez történt szerdán

Továbbá: Sea of Thieves, Potionomics, Crow Country, Mullet Mad Jack, Dementium: The Ward.

5 napja
3

Sok jó indie 20 percben is elfér - Nintendo Indie World Showcase összefoglaló

A kis címek is tudnak izgalmasak lenni: a Nintendo legújabb indie-specifikus adásában láttunk is jó néhányat - nem csak Switch-re! Összegyűjtöttük nektek a látottakat.

6 napja
6

Children of the Sun

A Devolver Digital továbbra is remek érzékkel karolja fel az ígéretes, egyedi, kreatív projekteket. René Rother debütáló alkotása sem lóg ki a texasi kiadó portfoliójából. Na de miért érdemes odafigyelni rá? TESZT!

6 napja
1

Műsoron az indie-k, folytatódnak a leépítések – ez történt kedden

Benne: Nintendo Indie World Showcase beharangozó, Take-Two és Kwalee leépítés, Rolling Hills bejelentés, Capes és Athenian Rhapsody megjelenési dátumok.

6 napja
4

Game Pass: mozgolódás április második felében

A hónap második fele talán elsőre csendesebbnek tűnik a megszokottnál, de még így is számos izgalmas premier címet találhatunk a listában.

7 napja
1

A Nintendo kihagyja a Gamescomot, Keanu Reeves lesz Shadow hangja – ez történt hétfőn

Továbbá: No Rest for the Wicked, One Piece Odyssey: Deluxe Edition, Sand Land, Telebbit, Horrific Xanatorium.

7 napja
17

Ereban: Shadow Legacy – Árnyakkal sunnyogó

A sunnyogást az árnyakba olvadással keverő koncepciójával az Ereban már korán felhívta magára a figyelmet. A játékot a régi idők nagy lopakodós címei iránt érzett határtalan tisztelet hívta életre. De ebből vajon mennyit sikerült átemelni és jól értelmezni? Teszt!

8 napja

EDGE #397 pontszámok

Dragon's Dogma 2. Rise of the Ronin. Alone in the Dark. Princess Peach: Showtime! Izgalmas címek. Rendkívül vegyes pontozás.

8 napja
21

Heti megjelenések

8 napja
2

Stellar Blade fejlesztői napló, Final Fantasy VII Remake harmadik rész morzsák- ez történt pénteken

Továbbá: Sea of Thieves, Palworld, GTA+, The Rogue Prince of Persia, Crash Bandicoot 4: It's About Time.

2024.04.13.
14

Drágul az EA Play, jön az új Remnant 2 DLC - ez történt csütörtökön

Továbbá: Fallout 4, WRATH: Aeon of Ruin, Beyond the Ice Palace II, Nanuka: Secret of the Shattering Moon, Heading Out, Ascendant Studios, Warhorse Studios.

2024.04.12.
8

PlayStation Game Catalog: az áprilisi felhozatal

Tales of Kenzera: ZAU. DAVE THE DIVER. Animal Well. Indie premier dömping az előfizetéses szolgáltatás kínálatában!

2024.04.11.

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==