A Call of Chtulhu első fél órája után hangosan kezdtem morfondírozni magamban: vajon miért nem készült ebből az univerzumból még tisztességes film? Adná magát az egész, és iszonyatosan eredetinek, frissnek hat egy jól kidolgozott, hivatalos Lovecraft feldolgozásban lubickolni. Aztán gyorsan összeáll a képlet. Lovecraft ellentmondásos, olykor rasszista megmozdulásai erőteljesen megosztják a személyiségét, ezt a masszát pedig sem Hollywood, sem a videojáték fejlesztők nem merik megpiszkálni. Ahogy Tolkien a fantasy kedves professzoraként emlékeztet minket a huszadik század fantáziairodalmára, addig Lovecraft és világa egy kérdőjelekkel kirakott, törékeny porcelánholló marad. Lehet, nem is túl szerencsés a két írót egy bekezdésben említeni, de pusztán a teremtett világaikat tekintve Lovecraft is erős és geek szempontból mindenképp izgalmas alternatív valóságot teremtett. Ebből - egészen pontosan a Chtulhu hívása c. novellából és sok más lovecrafti történetből, valamint a Chaosium vonatkozó RPG-jéből táplálkozik a Focus által kiadott, bő négy évig fejlesztett játék. A másik nagy ráeszmélésem az volt, hogy igazából nem is egy Frogwares játékkal játszom, hiszen a Cyanide neve szerepel a játék elején. Jobban utánanézve nem is volt teljesen alaptalan a kezdeti megérzés, mert tényleg a Sherlock-csapat kezdte a fejlesztést, amit félúton vett át a francia ciános brigád.
Hogy miért kerülgetem a felvezetésben még ezt a szempontot is? Mert a Call of Cthulhu kicsit olyan érzést sugall, mintha a Sherlock sorozat természetes evolúciójának következő állomásával játszanánk. Annak B-szagú esetlenségével, hullámzó prezentációjával, de a másik oldalon lelkes, ötletes, mi több emlékezetes egyéniségével. Gyorsan zárjuk is rövidre a felmerülő kérdéseket: a Call of Chtulu nem akciódús FPS, nem egyszerű kalandjáték, nem sétaszimulátor, de még csak nem is az Amnesia sorozat, vagy épp a Dark Corners of the Earth lélektani folytatása… Persze mindegyik fenti pontból tartalmaz egy keveset, plusz az egészre ráültet némi RPG mechanikát is. A Chaosiumtól örökölt fűszer a karakterlapunknak megfelelően dob a kockával bizonyos helyzetekben, ezzel irányítva az apóságokban szerteágazó történetet. A főhősünkkel belső nézetben sétálgatunk, ha érdekességet találjuk, megvizsgálhatjuk azt, változatos dialógus-lehetőségeket között navigálhatunk a dumák során. Bizonyos pontokon tárgyakat aktiválhatunk, máskor lopakodásra vagyunk kényszerítve, vagy akciójelenetben kell a túlélésért küzdenünk. Érdekes keverék, nemde? A Call of Cthulhu épp ezért nagyon izgalmas már az első pillanatokban is. Ez a katyvasz még úgy is üdítőnek hat, hogy a játékelemeket külön-külön már persze láthattuk máshol - leszámítva talán az RPG szerű határozókat.
Mondok nektek egy példát erre a szerepjátékos vonatkozásra. A játék legelején egy raktárba kellene bejutnunk. Ehhez több lehetőség is feltárul nyomozónk előtt. Kellő információ és előzetes kutakodás után rábeszélhetjük a szeszcsempészeket, hogy engedjenek be a saját útvonalukon. Esetleg a részeges tengerészeknek szerezhetünk piát, akik aztán elterelik a haramiák figyelmét. De egy mechanikus szerkezet segítségével magunk is utat nyithatunk a csatornák irányából. Mindegyik lépésnél akad azonban egy „próbatétel”, a skillünknek megfelelően. Ilyenkor adott százalékos eséllyel tudunk például meggyőzőek lenni duma közben. Ugyanez igaz a mechanikus szerkezet emelőjének erőpróbájára, vagy a piaraktár ajtajának feltörésére, esetleg a kocsmárossal való diskurzus sikerességére. A játék (szinte) minden próba után ment automatikusan, így ha nem jött ki a kockadobás, másik útvonalat kell választanunk. Persze a teljes előremenetel szempontjából véglegesen elhasalni nem lehet, így nem is érdemes stresszelni a megoldásunk „helyes” mivoltán. Az előző példára visszatérve, ha mindent elbuktunk, akkor a gengszterek vezetőjétől kell szívességet kérnünk, aki mindenképp megoldja a problémánkat, de később még emlékezni fog erre a tettére. Nagyon érdekes ez az elképzelés, teljes útvonalak zárulhatnak le, vagy épp fordítva, tárulhatnak fel előttünk. Ez akár azt is jelentheti, hogy bizonyos trófeáktól-acsiktól elesünk, de ez még a nagy vadászoknak sem feltétlenül okoz majd fejfájást. A Call of Cthulhu okosan és hatásosan hozza be az újrajátszás-faktort, és szüksége is van erre. Laza, nézelődős módon gyorsan, akár 7 óra is elérhetsz majd a játék végére; sietősen ennél hamarabb is le lehet tudni a történetet.
Ez persze attól is függ, hogy mennyit tökölünk bizonyos helyzetekben. A Cthulhu teljes végigjátszása során egy-két pont van, ahol komolyabban el lehet akadni, de mindig van megoldás - érdemes szétnézni és keresni a terepen aktiválható pontokat. Apropó, a kalandozás tempóját egy interdimenzionális Shambler is meg fogja tördelni. A mítosz ismerőinek derenghet a lény, a többieknek csak annyit mondunk, hogy nem véletlenül emlegettük az Amnesia-t. A lény ellen harcolni nem tudunk, de ezek a stresszesebb momentumok is inkább „fejtörőként” vannak prezentálva, mint mondjuk az Alien játékok zsigeri túlélő-maratonjaként. A bőrpofával való találkozások félelmetesek, de nem gyilkolják le az ember lelkét olyan szinten, mint a vérmesebb pályatársak. Félelmes szekciók amúgy lesznek bőven; a játék úgy tud horrorisztikus és nyomasztó lenni, hogy nagyon ritkán alkalmaz pl. jumpscare ijesztgetéseket. Vannak túlélő-horror elemek is, például nem lehet csak úgy használni a viharlámpát, hiszen az olajutánpótlásról a környezetben elrejtett kannákkal lehet gondoskodni. Rejtett tárgyak keresgéléséhez persze kell a fény, de itt sincs minden veszve: detektívünk zsebében egy kifogyhatatlan Zippo-t is találhatunk. Persze ezzel nem lehet a Shamblert elvakítani, és a rejtett tárgyak keresgéléséhez is jó ha látunk valamit a legsötétebb zugokban.
Forgatókönyv szempontjából nagy meglepetésekre ne számítson senki: a készítők az alapvetőnek számító HPL novellákból, főként a címadóból és a Shadow Over Innsmouth-ből indultak ki, ahogy a Lovecraft-újragondolások általában szoktak. Nyomozóként érkezünk a bálnavadász szigetre, ahol egy gyilkosság ügyében kezdünk kutakodni. Hamar kiderül, hogy a helyiek persze nem a bálnaolajból élnek és nem a cetek húsából táplálkoznak. A sziget összes lakóját rémálmok gyötrik, a gengszterek-bálnászok és helyi nemesek tengelyén pedig ősi erő csimpaszkodik, ami (természetesen) a sziget utóbbi időszakát sokkal inkább meghatározta, mint azt bárki (beleértve magukat a szigetlakókat) gondolta volna. A „ktulu-sztenderdek” ismeretében is teljesen jópofa és kielégítő ezeket a szálakat felgöngyölíteni, és nem győzöm hangsúlyozni, az egész hangulat erős, mint a játék méregzöld tónusai. A Mythos rajongói tényleg régóta vártak egy hasonló igényességgel kidolgozott történetre, és még akkor is lubickolhatunk Edward Pierce horrorisztikus detektívsztorijában, ha pontosan tudjuk: ennek a mókának nem lehet jó vége, a háromféle befejezés ellenére sem.
Sajnos a játék több kvalitásában sem végződik happy enddel. Legotrombább pontként talán az animációk darabosságát lehetne említeni, amelyek folyton megerőszakolják az egyébként első osztályú környezet látványát. Aztán ott vannak az Xbox One X-en is emberes töltési idők. Az újrahasznált-újra bejárt helyszínek. A furcsa hangerőváltások és közepes szinkronteljesítmény. A játék végénél található lődözős szakasz is inkább mosolyogtató, mint jól kidolgozott, de szerencsére a készítők tudják a saját korlátaikat és aszerint építették fel az akciózást igénylő részeket. Bugokkal egyáltalán nem találkoztunk, de érződik, hogy az egész koncepciót (és a kezdetektől megcélzott prezentációs és mechanikai minőséget) olyan csapatok vették a vállukra, akik nem versenyezhetnek az élvonal nagyágyúival. Belegondolni is veszélyes, milyen durva dolgokat tudna Ktuluval művelni egy Quantic Dream vagy egy Remedy. (Egy kicsit durvább büdzsét is számoljunk ehhez a fantáziáláshoz).
Amit kapunk, még az is jóval több, mint amivel a Mythos rajongói találkozhattak mostanában. A Call of Cthulhu esetében nem lehet elvonatkoztatni az alapanyagtól - ez adja az élménycsomag savát-borsát. Emellé tegyük oda azt, hogy a készítők nem akartak egy az egyben lemásolni egy receptet, hanem saját, eredeti és mindent egybevetve érdekes formulát kísérleteztek ki. Emiatt a Call of Cthulhu a játékidejének javát frissen tudja tartani. A mérleg kiértékelése közben egy nem mindennapi, de egyben nem is mindenkinek való játék képe formálódik. Mint a csápok a víz alatt. Mint a hangok a sűrű, zöld ködben. Mint d̢̪̖̹͇̦̠͂͂̒͑̀̏̔͠͠è̸̛̫̲̠͈̮̳̺̻̏̇̅̍ͅt̸̜̻̮͎̮̬̄̈͂̾̏͊̾̚ę̴̨̟̖͚̲̘̃̊̔͋̆͟ͅk̢̤̳͈̥̭̝̮̓̈͐̐͛͂̔͐́̃t̗̻̹͖͎́̐͌̌͜͞ͅí̭̙̠͚͋͑̎͂́͗̈́ͅv̞͎̱̬͖̖͕͈́̽̐̀̈́̐͡ͅ a̶̩͈̲̩̠͆̾͑̍͊̿̊̕͟͞͞ ḱ̡̲̰̤͉̜̺̫̔͒̄͜͢͠ö͙̗̩͈̾͋̀́̚͢͡z̶̳̫͚̭͎͓̩̜̫̿̄̿̇̔̊͘̚m̧̨͓̯͍͇͔̻̓́͑̏̓̆̉́͛͟͞i̷̡̦̘͉͕͍̜͕̟̰̓͑̀͌͡͞k̶̡͇̪̯̯̮̝̙̟̻̿̽̌̀̈́̓̌u̴̢͎̦̦̝̹̫̾͋͊͆̏͘̕͠ṣ̨̠̭̼̩̝̜̝̓̅̆̇̆͐̑͘ͅ ȩ̵̼̖̞͚̲̼͛͆̆̓̃͛̅͊̒͟͡r̰̯͎̮̬̃̈̅̐͞ő̸̼̺̤̖͈̭͋̽̑̊̐̍͘ǩ̵̨̺̳̯̭̫̒͑̀̉͆͑̀̏̍ f̗̠̰̼̮̹̓́̐̾̐́̂̏͜ō̯̯̙̜͈͎̬̜̉̍̋̇͜r͉̞̫̬̞̓̈́̈̒̐͌̚͝͡ͅǵ̸͎̺̜̲̘̣̝̪͚̀̔̓̃͛̀͘a̛͈̥̘̣̭̓̀́̓͛̄ẗ̻͙̠̣̪̳͕́̆̿̈͛̀̿̑̕͜͟ͅa̢̢̧̠̙̲̾̐̄̒͋͐͒̌͡ͅg̻͇̙̰̭͗̾̀̈́̚͠á̵̛̺̳̙̲͚̦̇̀̅̄̍͝b̨̨̗̻̗̖̉́͒́̚ͅã̷̞̣͈̯͈͍͕̭̟̭͋̀̉̂̌̔̏̀͞n͉͈̪̼͎͗͊̓̔͗͐̌̔̾!̧̧̨̛̣̼̩̘͍̺̹̿͊̅̍̀͌̈ K̵̨̙̠̘̰̏̏̽̊̾͑͒é̢̳̮̥̤̭͚̪̀̄͒͆̆͜s̺͚͕̖̝͂͛̅͛̉̔͟͜͡͠z̶̨̯͎̟̪̰̝̿̏̉̀̅̔̆̕͟͟͞͠ͅe̴̛͇̪̥̥͙͎̅͋̌̍̉̎̌͠n̛͍͈̠͕̝͖̖͔̂͐̍̇̃̊͆͋͡ á̴͍͇̟͇͖̈́̂̉̽̅̓͛̾͆̕ļ̷̻̹̙̤͎̹͔̠̄̔͌͛́̂̈͜l̴̢̗̬̟̘͊̾̉̉͝s̵̛̫͉̥͖̭̿́͛̏̇̊̈́̚͘z̮̩̥̙̯̠̐͋̆̿̍͛̓̓̋,̷̨̨̧͚͇̱̰͕͕̰͋̽̈̇̿̈́ T͔̼̘̜̾̀́͋̓͢͢͟͠í̡̠̹̹͇̣͛̔͋̏͂̄̀͐͜͡ş̶̡̢̠̜͙̱̮̇́̈́͒͋́͑͟z̛̯͓͖̬͎̺̪͂̎̍͐̿̅͘͠͡ͅt̨̨̛̗̻̜̹̖̺͕̅͐͐̎̾͊̂̀͟͡á̤̞͎̳͖̱͖͑̉͂̔̓̀̒̓̋͟͡ͅn̲͈̝̝̘̬̜̬̦̂̅̿͐̽̒̕͘ Ļ̬͙͎̗͇͓̾̔̎͘͠á̡̜͇̬̙̳̲̬̟͊͛̓́̌͘ͅt̶̢̡̙̪̘̑̽̽͊̒̓̀̄͝ớ̴̲̫̲̩̲̪̍͌͘͘͟͟͝͝?̸̙̪͓̭̞͈̤̜̩͊̐̀̌̕͢͝