A méltán híres Prince of Persia sorozat immáron másodszorra kapja meg a maga tabula rasa-ját: az új generációba lépve a Ubisoft az előző trilógiától független, és néhány szempontból teljesen újszerű epizódott álmodott meg. A Games Convention-ön zárt ajtók mögött ismerkedtünk a játékkal.
Új Herceg, új világ, új külső: a Prince of Persia szakít a Sands of Time trilógiával, és egy teljesen új főhőst mutat be számunkra, akinek a sötétség ősi istene, Ahriman által megcsúfított világot kell megtisztítania a gonosztól, mindez pedig rendkívül egyedi módon lesz illusztrálva, hiszen a játék a cel-shading renderelés egy sajátos formáját használja, rajzolt, ámde részletgazdag külsőt imitálva ezzel.
A Games Convention-re a Ubisoft nagy örömünkre nem a korábban bemutatott E3-as build-et, hanem annak egy új változatát hozta el, így kapásból egy új útvonallal ismerkedhettünk meg. Ez rögtön alá is támasztotta azt, hogy a totális linearitásnak mindenképpen búcsút mondhatunk: egy-egy helyszínt több módon is megközelíthetünk, és ez lett szemléltetve ezúttal is. Már csak azért is, mert a Herceg az előzmények jellegzetes akrobatamutatványai mellett néhány újjal is gazdagodott, mint például a roof-run-nal, amit ezen az új pályarészen láthattunk először: az út egy vízszintes sziklafalon át vezetett, melyből kampók álltak ki, és egy-egy megkapaszkodás között ezen látványos mozdulat segítségével juthattunk tovább, alkalmazásával ugyanis hősünk néhány lépés erejéig képes a plafonon futni.
A Herceg terelgetése egyébként akárcsak az előzményekben, most is pofon egyszerű, és rendkívül pontos: nincsenek bonyolult gombkombinációk, minden könnyedén kivitelezhető, hősünk pedig mindig oda ugrik, ahova mi szeretnénk, és a komplexebb akadályoknál sem akad probléma. Mindez tehát azt jelenti, hogy a gyakorlottabbak és az ügyesebbek akárcsak korábban, most is gyönyörűen "végigfolyhatnak" az akadályokon, a falon futva, megkapaszkodva, arról elrugaszkodva, vagy éppen éles karmokkal felszerelt kesztyűnket használva lecsúszva azon, hiszen ezúttal már a vertikális dimenziót szemlélve is komoly kihívások várnak ránk.
Felmerül a kérdés, hogy mi van akkor, ha hibázunk - mégis csak veszedelmes csapdákon és szakadékokon át vezet az utunk. Az előzményekben (legalábbis az előző háromban) erre a kérdésre az Időhomok volt a válasz, amely lehetővé tette az idő visszapörgetését egy bizonyos tartományban, így egy-egy végzetes hibánál még nem kényszerültünk arra, hogy végignézzük Hercegünk elhalálozását, most azonban nem holmi porszemek, hanem egy másik személy, a gyönyörű Elika lesz fő segítségünk. Elika mágikus erővel bír: a duplaugrás látványos alternatívájaként átlendíti a Herceget a nagyobb szakadékok felett, a világító rúnákról elrugaszkodva hatalmas távolságokat szelhetünk át, ám ami a legfontosabb, hogy ha hibázunk, és a mélybe zuhannánk, akkor a lány elkap bennünket, és így újból nekilódulhatunk a kritikus akadálysorozatnak a legelső platformról, kihajítva ezzel az ablakon az idézőjeles game over képernyő frusztrációját és a játékos büntetését.
A Herceg és Elika karöltve haladtak a kitűzött cél felé, ám valaki már várta őket: a Vadász volt az, Ahriman egyik gonosz szolgája, aki ránk is támadott, így bepillantást nyerhettünk a Prince of Persia következő nagy újdonságába, a harcba, az új rész ugyanis kizárólag párviadalokkal operál majd. Ha pedig valamiféle negatív előítéletünk lett volna ezzel kapcsolatban (szerencsére nem volt), akkor ez hamar semmissé vált volna: videójátékban korábban nem sűrűn tapasztalt intenzitású, látványú és változatosságú kűzdelmet láthattunk, elképesztő dinamizmussal, a remekül váltakozó, filmszerű kameraállásoknak köszönhetően pedig még ugyanazon mozdulatsorok lejátszódásakor is azt hihettük, hogy egy kicsit mégis valami más történik - sok játék túlzás nélkül elfogadta volna ezt az összecsapást valamelyik átvezetőjeként. A látványfaktort emellett az is növeli, hogy egy gombnyomással segítségül hívhatjuk Elika-t, akivel ilyenkor egy-egy pazar páros támadást indíthatunk, és itt is a lány fog minket segíteni a halál elkerülésében: néhány találat bekapásakor a Herceg kimerültebb lesz, és ha ilyenkor nem vigyázunk eléggé, akkor a földre kerülhetünk, ami lehetőséget ad ellenfelünknek arra, hogy ránk mérje a végzetes csapást - Elika meg is mentett minket egyszer az utolsó pillanatban, ám cserébe a Vadász életerőcsíkja is maximálisra töltődött, kompenzálva a "halhatatlanságot".
A percekig tartó pengeváltás végén ellenfelünk végül megfutamodott, így eljuthattunk úticélunkhoz, ahol is Elika varázserejének köszönhetően kiűzhettük a romlást a világ ezen részéből: a helyszín kivirágzott, szó szerint, hiszen az ég kitisztult, a földből fű zöldellt elő, a háttérben tornyosuló baljós tornyok pedig gyönyörű szélmalmokká változtak - szívmelengető érzés volt a megtisztult tájon merengeni. És ez csupán egy rövid szelet volt a teljes játékból, hiszen a sztori folyamán számos helyszínt kell majd ilyen módon bejárnunk és megtisztítanunk, ráadásul kihívás ilyenkor is marad még, miután az ekkor felbukkanó fehér gömbök gyűjtögetésével Elika-nak új képességeket szerezhetünk - és bizonyos helyszínek eléréséhez erre rá is leszünk kényszerülve -, lényegében tehát két alternatív dimenzióval operál a játék.
A kissé rövidke, ám annál sűrűbb és meggyőzőbb ismerkedés itt ért véget, a Ubisoft Montreal pedig komoly bátorságról adott tanúbizonyságot: egy sikeres, jól menő sorozaton volt merszük lényeges változtatásokat eszközölni, és negyven évnyi videójátékozás során természetessé vált, ám alapvetően idejétmúlt elképzeléseken voltak képesek túltenni magukat. Jutalmuk könnyen Év Játéka díjak sora lehet majd néhány hónap múlva.