[Teszt] Dragon's Quest XI

Dragon's Quest XI

Gamer3652018.10.09. 16:45

Az 1980-as évek elején egy akkor még szinte teljesen ismeretlen japán fejlesztő, Yuji Horii kitalálta, hogy egy különleges RPG fog csinálni. A Dragon Ball-lal a népszerűsége csúcsán álló Akira Toriyama felelt az dizájnért, a zenét pedig rábízta az addig csak filmzenéiről ismert Koichi Sugiyama-ra. Horii talán nem sejtette, hogy összehozott egy álomcsapatot. Ezután kinézte a kor két legnépszerűbb játékát, az Ultima-t és a Wizardry-t, majd hozzáadott sajátságos japán elemeket. Az eredmény? 1986. május 27-én, Famicomra (NES) megjelent a Dragon Quest, amely lerakta a modern JRPG máig ismert alapjait. Dragon Quest nélkül nincs például Final Fantasy. Az izgalmas történet, a mély és kihívásokkal teli harci rendszer, minden, amit szeretünk a JRPG-kben itt jelent meg először. Sugiyama zenéi pedig új irányt szabtak a JRPG-knek, hatása a videojáték iparra olyan nevekhez mérhető mint Koji Kondo vagy Nobuo Uematsu. A Dragon Quest elképesztő népszerűségnek örvend Japánban, erről legendás sztorik vannak. Sikerét bizonyítja, hogy 1992-ig öt számozott epizód jelent meg a játékból. Ezt követően a számozott részek lassabban jöttek, de spin-off-ok és remake-ek tucatjai árasztották el a piacot.

Oké, ez a van Japánban, de mi a helyzet nyugaton? Az első négy rész 1989 és 1992 között megjelent az USA-ban, Dragon Warrior címen. Európa nem volt ilyen szerencsés, 2006-ig, a VIII. részig egyetlen DQ játék sem jelent meg nálunk. Japán népszerűsége mellett nyugaton a Dragon Quest sorozat soha nem volt annyira közkedvelt, mint a Final Fantasy. A sorozat története során egyik rész sem ért el olyan átütő sikert, mint annak idején a FF sorozat életében a VII. rész. (Jó példa, hogy a DQVII és VIII 3DS-es remakejének bukása miatt nem lesz a XI-ből angol nyelvű 3DS verzió.) Érdemes egy pillanatra elgondolkodni a két sorozat útján. Amíg a FF részről részre folyamatosan újított, progresszíven lépett egyre előrébb és előrébb (vagy olykor inkább hátrébb), addig a Dragon Quest megmaradt mindvégig a gyökereknél, és csak apróbb változások jellemezték. Már az is nagy szó, hogy a XI. részben kivették a random harcokat, vagy, hogy végre nem csak a templomokban lehet menteni. Hogy melyik út a jobb, annak eldöntését inkább rád bíznám. Egy biztos, ha van egy kalapácsod, és annak kicseréled előbb a fejét, majd a nyelét, az már nem ugyanaz az eszköz lesz, mint amit vettél. Gondoljunk azonban bármit a FF-ről, és mai JRPG-kről egy dologban teljesen biztos vagyok. A klasszikus, régi vágású, ha úgy tetszik konzervatív JRPG-knek igenis van helye a Nap alatt. Hihetetlenül boldog vagyok, hogy ma, 2018-ban, PS4-re, csodaszép, modern grafikával, de mégis konzervatív játékmenettel volt bátorsága folytatni a sorozatot a SquareEnix-nek. Nagy dolog ez, mert otthoni konzolra az utolsó Dragon Quest játék - a VIII - még PS2-re jelent meg 2005/2006-ban. A IX. ugye DS-re jött, a X. meg MMO lett, ráadásul hiába jelent meg Wii-re, Wii U-ra és 3DS-re (valamint PC-re és mobilra), azóta sem hagyta el Japánt. Tizenhárom év pedig hosszú idő, de bátran állíthatom, megérte várni. A DQXI méltó az eddigi színvonalhoz, sőt talán az egyik legjobb rész a sorozatban.

A Dragon Quest egy biztos pont a JRPG-k között. A videojátékoknál úgy vagyok, hogy néha jól esik kicsit megállni a rohanásban, és szünetet tartani. A DQXI ezt nyújtja, de ennél jóval többet. Kikapcsolódást ad, és segít feltöltődni ebben a rohanó világban. A Dragon Quest XI egy igazi mestermű, egy csodálatos utazás. Egyben gyönyörű összefoglaló, amely megmutatja, miért lehet még ma is szeretni a klasszikus JRPG-ket. Sokáig kerestem a játék titkát. Végül arra jutottam, hogy varázsa csodás meseszerűségben rejlik. Megvan benne a mese minden bája, játékossága, érzékenysége, naivitása, igazsága. A élet nagy és igaz történeteit mesében kapjuk meg először gyermekkorunkban. A DQXI visszahoz egy darabot abból az időből, amikor tátott szájjal hallgattuk a mesét, amikor még tudtunk egyszerűen örülni és rácsodálkozni az élet nagy dolgaira. J. R. R. Tolkien írt egy nagyon jó esszét a tündérmesékről, ahol kifejti, hogy a meseíró létre tudja hozni az úgynevezett másodlagos hitet. Ennek segítségével egy profi író fel tudja függeszteni a kétkedést az olvasóban, amikor az belép a mesébe. Abban a pillanatban, hogy elkezdünk kétkedni a fiktív világban, kizökkenünk, a varázslat megtörik, az illúzió elszáll. Yuji Horii nem tudom, hogy ismerte-e ezt az írást, de tökéletesen alkalmazta. Amikor belépsz a DQXI világába elszállnak az élet nehézségei, gondjai. Észre se veszed, hogy a játékkal átléptél egy másik világba. Azért fantasztikus a DQXI, mert színtiszta eszképizmust nyújt, mindezt görcsök és lelkiismeret furdalás nélkül. Horii fantáziája szárnyal, de közben nem akar oktatni, morális és erkölcsi igazságokat sulykolni, vagy épp nevelni. A DQXI tisztán egyetlen célt fogalmaz meg, szórakoztatni akarja a játékost, és teszi mindezt ennek a szónak a legnemesebb értelmében.

A sztori első pillantásra bugyutának tűnhet, a kiválasztott gyermekről, akinek megölik a szüleit, egy véletlen folytán nevelőszülőkhöz kerül, majd felnőve elindul, csapatot gyűjt, és lassan rádöbben az erejére. Ezerszer láttuk már ezt, mégis működik. Klisékkel - pld. jó és gonosz harca - dolgozik a játék, de ez egyáltalán nem baj. Van az egésznek egy szimpatikus bája. Horiiék nagyon figyeltek arra, hogy meglepjék a játékost. A dramaturgia sokat fejlődött, sőt még a dráma eszközeitől sem féltek, hogy ha a helyzet ezt kívánta. A másik pozitívum, hogy kiváló szereplő gárdát mozgat a játék. A FFVII óta nem éreztem azt, hogy ennyire a szívemhez nőttek volna a karakterek. Igazán ütős kis csapatot hoztak össze. Bírtam Erik lazaságát, Veronica szókimondó pimaszságát, Serena szerénységét, Sylvando stílusát, Rab bölcsességét, Jade szexi keménységét. Szerencsére van szinkron, ami sokat hozzátett a szereplők jellemének kidomborításához. Egy idő után azt éreztem, hogy tényleg ott vagyok közöttük a tűz körül és része vagyok a mesének, a világnak. A sztori néha komolyan meglepett, és azt éreztem, hogy fáj(!), ami történik. A történet akármennyire is sablonosnak tűnik, mégis húzott magával. Mentem előre, mert elkezdett érdekelni a szereplők sorsa, a világ mitológiája és háttere. A Dragon Quest XI világépítése profizmusra vall. Érdekesség, hogy közel húsz év után a DQXI az első DQ játék, amely kapcsolódik a sorozat korábbi epizódjaihoz. Az első három rész összefüggő történetet mesélt el, ez volt az Erdrick- vagy Loto/Roto-trilógia. Ezt követte a IV.-V.-VI. rész, ami a Zenithia trilógia nevet kapta. A VII.-VIII.-IX. valamint a X-es nem kapcsolódott az előző részekhez és egymáshoz. A XI. szakított ezzel. Nem spoilereznék, csak annyit árulnék el, hogy a játék az Erdrick-trilógiához kötődik, de hogy miként, az maradjon titok.

A harci rendszer szerencsére maradt a klasszikus körökre osztott. A terepen a szörnyek ott mászkálnak, egyedül a tengeri hajózások alkalmával van random harc. Érdekes megfigyelni, hogy sokan a körönkénti harcot az egyszerűséggel azonosítják, holott ennek pont az ellenkezője az igaz. Valójában, ha jól van kidolgozva a körönkénti harc, akkor van benne mélység és egyensúly. A legfontosabb két jellemzője az idő és a taktika. Amikor egy szereplőmön a sor, megállhatok és neki állhatok mérlegelni. Van ugyanis időm a gondolkodásra. Mi lesz a következő lépés? Gyógyítsak? Mert ha nem, és a következő körben pusztító varázslatot kapok be, elhull a gyógyító emberem és végem. Vagy kockáztassak és támadjak, hátha kidől az ellenfél? Legyek óvatos fontolva haladó, vagy offenzíven küzdő? Egy-egy rossz lépés körökre előre eldöntheti a sorsunkat. A DQ harcait akkor érthetjük meg igazán, ha eltöltünk vele pár órát. Újdonság az úgynevezett Pep Power, ami a FF sorozat limit-jéhez és Chrono széria karakterkombinálásához hasonlít. Amikor elérjük a PP szintet harc közben, összevonhatjuk karaktereinket, akik együtt támadnak rá - sokszor egészen brutális módon - az ellenfelekre. Harc közben szabadon lehet kameranézetet változtatni. Létezik a klasszikus nézet, valamint a Free Mode, amikor mászkálhatunk emberünkkel a terepen. Ez csupán érdekesség, magának a harcnak a lefolyását nem befolyásolja.

A játékban fontos a grind, hozzáteszem talán nem annyira, mint korábban. A-ból B-be eljutva, ha néhány kötelező kört megvívunk, nagyjából szinten tudjuk magunkat tartani. Ha elhanyagoljuk a fejlesztést, akkor nem áll azonnal bosszút a játék, mint a korábbi részekben, ám egy-egy boss-nál érezhetjük, hogy alul fejlettek vagyunk. Egy darabig ezt jó stratégiával lehet kompenzálni, aztán már azzal sem. Ilyenkor kell megállni és pár szinttel felfejleszteni az embereinket, bevásárolni, minden emberünknek jobb fegyvereket és védekező eszközöket venni stb. Ugyancsak megvan a túlfejlesztés lehetősége. Ez a DQ-ban akkor jelentkezik, amikor annyira túltápoljuk a csapatunkat, hogy a legkeményebb ellenségeket is könnyen leverhetjük. A fejlesztési rendszer hasonlít a VIII. részre, illetve a Final Fantasy X Sphere Grid rendszerére. Egyes fegyverekhez társított tulajdonságokat lehet pontokkal megtanulni. Nem túl bonyolult rendszer, de van benne lehetőség. Találunk egy nagyon jópofa tárgykészítő minijátékot, amivel fegyvereket, ruhákat és egyéb eszközöket lehet csinálni, ha a megfelelő anyagokat összegyűjtjük hozzá. Egyébként úgy vettem észre, hogy a sorozat többi részéhez képest kicsit könnyebb lett a játék. Érezhették ezt a készítők, mert az elején tetszőlegesen hangolhatunk a nehézségen (Draconian Quest). Egészen elképesztő nehezítéseket lehet beállítani, így mindenki maga lőheti be a kihívást. Vannak könnyítések. Mindjárt az autosave, amit a legjobb ötlet volt behozni a sorozatba. Ha főhősünk elhalálozik, most már nem kell templomokba menni a feltámasztáshoz (a többi karakternél igen). Sokkal nehezebb elakadni a játékban. A menüben ugyanis mindig megnézhetjük hova kell mennünk. Apróságok ezek, de aki játszott már DQ-val, az tudja milyen fontosak.

A DQXI vizualitása új szintre emelte a szériát. A játék szemet gyönyörködtetően szép. A vízesések, erdők természeti szépségeit percekig el tudtam nézni (a játékban van térkép, de nem open world jellegű). A városok teli vannak élettel, a sikátorok, tornyok, várfalak gyönyörűek. Bemegyünk egy házba és minden aprólékosan berendezett, élettele teli. Toriyama munkája pedig még mindig kiváló. Lehet, hogy technikailag van a DQXI-nél jobb grafikájú játék PS4-en, de az összhatást nézve a legszebbek között van a gépen. Akad ugyan egy-két grafikai hiba, és néha tölthetne kevesebbet, de ezek csak apró kellemetlenségek. A mesés történet, és a gyönyörű grafika mellett kényes téma a zene. No nem azért mert rossz lenne, sőt a számok egytől egyig kiválóak. Koichi Sugiyama a kortárs japán videojáték zeneszerzők között az egyik legtehetségesebb. A 87 éves mester dallamai fantasztikusak. Sugiyama stílusa nagyon érdekes. Első hallásra nem tűnnek olyan hatásosnak a zenéi, sőt ha valaki ismeri a jellegzetességeit, akkor egyenesen repetitívnek hatnak. De aztán eltelik néhány óra, és ráérzünk az egész karakterére. Majd ezt követően, ahogy egy jó videojáték zenéhez illik, a dallamok befészkelik magukat az ember fejébe. Először a sorozat történetében, a track list egyfajta best of válogatás, mert megidézi az előző tíz rész legszebb számait. Megdobbant a szívem, amikor meghallottam a bajnokságon a DQIV harci zenéjét, vagy amikor felismertem a VIII-ból a Conversation c. számot, esetleg a III. részből dalokat. Zeneileg tehát a játék hozta azt a színvonalat, amit elvártam. A minőség azonban problémás. Japánban a DQXI, az ottani játékosok nosztalgia igényeit kielégítendő midi hangzással jelent meg. A feketeleves, hogy ez sajnos maradt a nyugati verzióban. Ez a döntés nem fájt egészen addig, amíg bele nem hallgattam a szimfonikus feldolgozásba, ahol a Tokyo Metropolitan Orchestra előadásában csendülnek fel a számok. Elképedtem és megértettem mit veszített a játék hangulata a midihez való ragaszkodással. A midi miatt sérült az a meseszerű játékosság, ami átszövi a történetet és a szimfonikusban megvan. Hallgassátok meg a harc alatt szóló zenét, először a játék alatti változatot, majd a szimfonikus feldolgozást, mindjárt megértitek mire gondolok. Nem beszélve arról az ambivalens hatásról, amit a csodaszép grafika és a midi zene kontrasztja hoz létre. Nem értem ezt a döntést, és majdnem levontam miatta egy pontot. Akit nagyon zavar nyugodtan tegye meg. Remélem a jövőben DLC-ként vagy akár az érkező Switch változatban megkapjuk a nagyzenekari számokat.

Kérdés, hogy hol áll a Dragon Quest játékok rangsorában a XI. rész. Meg vagyok győződve róla, hogy a VII-es szólt a hardcore rajongóknak, a VIII-as pedig a belépőszint, a DS-es remake-ek (IV-V-VI.), illetve a IX. pedig a kettő között vannak. A XI., rész inkább a VIII.-ra hasonlít. Ha még soha nem próbáltad a szériát, akkor most itt a nagy lehetőség! Éppen annyira fogja a játékos kezét amennyire kell, és szép lassan szoktat hozzá a DQ széria sajátosságaihoz. Mindeközben végig érezni a 32 évnyi tapasztalatot a játék mögött. A DQXI-ből árad egyfajta nemes nyugalom és szépség. A harci rendszer, a fejlesztés, a felfedezés, a történet minden patikamérlegen kimért, csiszolt. A tartalomra pedig egy szavunk sem lehet. Egy jó 60 órás szórakozás garantált, a mellékszálakkal lehet több is. Soha nem éreztem azt, hogy idegesítene, hogy fillerekkel lenne tele. Mindig gondosan etette magát, mert pihentető volt vele játszani. Élveztem a sztori fordulatait, felfedezések rejtelmességét, a felkészülés és fejlesztés örömét, a harcok stratégiáját, a boss-ok kihívását és a karakterek szellemességét. Kellenek azok a játékok, amelyeket igazi szívvel és lélekkel készítenek, és amik megidéznek valamit abból az érzésből, amiért jó videojátékkal mint hobbival foglalkozni. A Dragon Quest XI egy ilyen játék. Elismerem, nem mindenkinek való. Aki újdonságokat vár, forradalmi harci rendszert, pörgő akciót és „cinematic experience-t”, az neki se kezdjen. De ha 16-32 bites időket idéző klasszikus meseszerű JRPG-re vágysz, de modern külsővel, akkor számodra a Dragon Quest XI az év legjobb JRPG-je lesz.

Veres Miki

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Szigorít a Steam, meglepetés megjelenések - ez történt szerdán

Továbbá: Sand Land, Bit.Trip ReRunner, Lords of the Fallen, Insurmountable, Rotwood, Island of Winds.

13 órája
15

Stellar Blade

A Shift Up mérnöki pontossággal tervezte meg első konzolos játékának köztudatba emelését. De vajon van-e több a csinos külcsín alatt?

1 napja
8

Feltámad az Infogrames, Metaphor: ReFantazio megjelenés - ez történt kedden

Továbbá: Stellar Blade, Destiny 2, Morbid: The Lords of Ire, Remnant 2, 2XKO, Indika, Karma: The Dark World.

1 napja
11

Meghasad az Embracer, új Gyűrűk Ura játék - ez történt hétfőn

Továbbá: Starlight Games, Tales of the Shire, Star Wars Jedi: Survivor, ID@Xbox Digital Showcase, PowerWash Simulator, The Whims of the Gods.

2 napja
13

Heti megjelenések

3 napja
3

The Smurfs 2 - The Prisoner of the Green Stone - Hupizöld Törpikék

A Microids tavaly év végi felhozatala igen kellemesen alakult, sajnos nem is volt időnk minden fontosabb címükre ránézni. Most a tavaszi üresjáratot kihasználva vissaztérünk a Hupikék Törpikékhez!

3 napja

Anomaly Collapse

Teszteltük a legújabb roguelite próbálkozást, ami ezúttal az egy dimenziós csataterekből próbálja kihozni a maximumot - és mindezt nem is akárhogyan teszi.

4 napja
1

Eiyuden Chronicle folytatás, Prison Architect 2 csúszás - ez történt pénteken

Továbbá: Kena: Bridge of Spirits, Sclash, Biped 2, Unending Dawn.

5 napja
3

Új projektek a Lariannál, bemutatkozott a Kingdom Come: Deliverance II - ez történt csütörtökön

Továbbá: F1 24, Fabledom, Darkest Dungeon II, V Rising, Human Fall Flat 2, Cozy Caravan, Remnant 2.

6 napja
2

Lovagregény újratöltve: bejelentették a Kingdom Come: Deliverance 2-t

Mi már egy hete tudjuk, de csak most szabad róla beszélni. A Plaion és a Warhorse Studios párosa bejelentette a sikeres lovagregényük folytatását, a Kingdom Come: Deliverance II-t.

7 napja
1

Botany Manor

Egyedül sétálgatni egy viktoriánus kori udvarházban, feljegyzéseket olvasgatni és virágokat növeszteni? Izgalmasabb, mint hinnéd! Tesztlaborba vittük a Botany Manort.

7 napja
6

Baldur's Gate fejlesztővadászat, Ghost of Tsushima gépigény – ez történt szerdán

Továbbá: Sea of Thieves, Potionomics, Crow Country, Mullet Mad Jack, Dementium: The Ward.

7 napja
3

Sok jó indie 20 percben is elfér - Nintendo Indie World Showcase összefoglaló

A kis címek is tudnak izgalmasak lenni: a Nintendo legújabb indie-specifikus adásában láttunk is jó néhányat - nem csak Switch-re! Összegyűjtöttük nektek a látottakat.

7 napja
6

Children of the Sun

A Devolver Digital továbbra is remek érzékkel karolja fel az ígéretes, egyedi, kreatív projekteket. René Rother debütáló alkotása sem lóg ki a texasi kiadó portfoliójából. Na de miért érdemes odafigyelni rá? TESZT!

8 napja
1

Műsoron az indie-k, folytatódnak a leépítések – ez történt kedden

Benne: Nintendo Indie World Showcase beharangozó, Take-Two és Kwalee leépítés, Rolling Hills bejelentés, Capes és Athenian Rhapsody megjelenési dátumok.

8 napja
4

Game Pass: mozgolódás április második felében

A hónap második fele talán elsőre csendesebbnek tűnik a megszokottnál, de még így is számos izgalmas premier címet találhatunk a listában.

8 napja
1

A Nintendo kihagyja a Gamescomot, Keanu Reeves lesz Shadow hangja – ez történt hétfőn

Továbbá: No Rest for the Wicked, One Piece Odyssey: Deluxe Edition, Sand Land, Telebbit, Horrific Xanatorium.

9 napja
17

Ereban: Shadow Legacy – Árnyakkal sunnyogó

A sunnyogást az árnyakba olvadással keverő koncepciójával az Ereban már korán felhívta magára a figyelmet. A játékot a régi idők nagy lopakodós címei iránt érzett határtalan tisztelet hívta életre. De ebből vajon mennyit sikerült átemelni és jól értelmezni? Teszt!

2024.04.15.

EDGE #397 pontszámok

Dragon's Dogma 2. Rise of the Ronin. Alone in the Dark. Princess Peach: Showtime! Izgalmas címek. Rendkívül vegyes pontozás.

2024.04.15.
21

Heti megjelenések

2024.04.15.
2

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==