Eric Chahi igazán különlegeset alkotott az Another World-el a kilencvenes évek elején. Egyszerre volt platformer (a maga módján), kalandjáték (a még magább módján), de talán a legnagyobb erénye az volt, hogy a játékmenetbe beleépítette a narratívát, amit abban az időben nem sokan csináltak, pláne nem ÍGY. Eric Chahi azon ritka nyugati fejlesztők egyike, aki még a japán dizájner legendákat is elbűvölte, ennek ellenére az Another World stílusú játékok nem igazán árasztották el a piacot. Pár hasonló próbálkozást leszámítva egészen Playdead Limbo-jáig, de inkább az Inside-ig nem volt olyan kihívó, aki az Another World esszenciáját igazán magában hordozta volna. És mit tesz Isten, a Team 17 századik játéka (lefogadom, ebből 95 db valamilyen Worms folytatás/spinoff) egy Another World követő, legalábbis a mögöttes szándék az tagadhatatlanul ez.
Mit tud a Planet Alpha? Első körben ami azonnal szembetűnik: ez a játék bizony gyönyörű. Ami a bevilágításokat illeti, helyenként igazán szemkápráztató. Az art design igaz néhol nem teljesen egyértelmű: egészen kiszámíthatatlan arányban és adagokban keveri a realisztikus megközelítést az indie berkekben gyakran használt über-low-poly elemekkel, de ezt leszámítva nem igazán lehet okunk panaszra. A planéta flórája és faunája lélegző egészet alkot, a váltakozó napszakok pedig egészen lenyűgőzően vannak tálalva.
Ahol remekel még a játék, azok a puzzle feladványok: némelyik meglepően ötletes. Említettem a váltakozó napszakokat: nos, bizonyos pontokon és ponton túl mi magunk változtathatjuk kedvünk szerint a napszakokat, amelyek egyes megoldások kulcsát is jelentik. Például: őrök védenek egy területet és ha meglátnak, szívbaj nélkül agyonlőnek, ám napközben a növényzet a hatékony fotoszintézis reményében jó magasra nyúlik és így menedékre lelhetünk mögöttük. De akad néhány vegytiszta platformerre vett szekvencia is: annak fényében, hogy mennyire jól sikerültek, nem is értem miért van belőlük ilyen kevés.
Mit nem tud a Planet Alpha? Értelmes történetet mesélni például. Mert bár tagadhatatlanul történnek dolgok játék közben - leginkább a “jó és békés organikus teremtmények találkozása a gonosz és agresszív robotokkal” nóta. A cselekménynek nincs kerete: a sehonnanból érkezik és nem tart sehová. Nem tudjuk meg, ki a hősünk, mit keres itt, mitől vannak begőzőlve a robotok és különben is, hol van ez a bolygó és miért nem tudom ide foglalni a nyaralásomat a booking.com-on. Persze lehet, sőt biztosan lesznek majd mindenféle teóriák, mint például az Inside esetében is, de itt nem érzem annyira erősnek és kidolgozottnak az alapanyagot, hogy jó táptalaja lenne a különféle misztikus konklúzióknak.
A másik problémám, hogy időhúzás gyanánt két érdemi puzzle között elég kövér üresjáratok tátonganak: ilyenkor a játék átvált sétaszimulátorba, amit néhány “na, ugorj fel erre a platformra, hogy addig se unatkozz” frázissal próbál feldobni. Ezt egy darabig elviszi a hátán a bolygó szépsége, de rövid idő után fárasztóan tud hatni.
Az Alfa Planéta tehát egy igazán kellemes Another World utánérzet, látványos körítéssel, izgalmas feladványokkal, ámde számos üresjárattal és sekényes történettel. Team17-éknek pedig gratulálunk ehhez a kivételes jubileumhoz, a Planet Alpha úgy gondolom sutaságai ellenére is megérdemli, hogy ő lehessen a századik. Szívből remélem, hogy a következő százban minimum hasonló kaliberű játékokkal fogják feltölteni a portfóliójukat.