*"Aki szörnyekkel küzd, vigyázzon, nehogy belőle is szörny váljék.
S ha hosszasan tekintesz egy örvénybe, az örvény visszanéz rád."*
(Friedrich Nietzsche: Túl jón és rosszon)
Úgy tűnik, hogy a Silicon Knights csapata nagy kedvelője Friedrich Nietzsche munkásságának, hiszen nem elég, hogy a legújabb játékukat népszerűsítő promóciók a fenti idézettel - legalábbis egy részével - vannak megtoldva, de magát a Too Human címet is a német filozófus egyik műve (Emberi, túlságosan emberi) ihlette. Mindez persze nem egyedi eset a videójátékok világában, hiszen a japán Monolith például a Xenosaga-val egy komplett sorozatot nevezett el Nietzsche könyveiről, ám mindenképpen az egyik legérdekesebb, a játék végigvitelét követően olvasva ugyanis különösen megmosolyogtató a mellékelt citátum.
Hogy miért? Nos, az indoklás a megszokott szerkezet felborítását és a konklúzió előrehozását igényli, de miért is ne: a Too Human végül nem hozta azt a színvonalat, amit mindenki várt tőle. A Silicon Knights addig húzta-halasztotta a fejlesztést, amíg az a bizonyos örvény csak visszanézett rájuk, hiszen a projekt kalapálása még valamikor az előző évezredben indult az első PlayStation-ön, és csak némi Gamecube-os kitérőt követően jutott el mostani formájában Xbox 360-ra, az efféle táncok pedig az esetek túlnyomó többségében csalódással szoktak végződni - sajnálatos módon most is ez történt.
Pedig minden olyan szépen indult: tény, hogy voltak kisebb buktatók, gondolva itt a két évvel ezelőtti E3-on történt nagy lebőgésre, vagy az Epic Games-szel zajló pereskedésre és az Unreal Engine 3 motor kényszerű elvetésére, de összességében mindenképpen ígéretes és életképes koncepciónak indult a Too Human - és nem mellesleg igencsak grandiózusnak is, hiszen a készítők kapásból trilógiában gondolkodtak, és gondolkodnak mind a mai napig. Így azonban egy fokkal óvatosabban kell majd várnunk a leendő folytatásokat.
Hozzájárul ehhez valamelyest a történet is, amely végül kevesebbet nyújt, mint amire számítani lehetett. Vitathatatlan, hogy a játék ügyesen és bőségesen merít a skandináv mitológiából, és többé kevésbé pontosan emeli át a fogalmakat, szereplőket - köztük az általunk irányított Baldur-t - a Too Human futurisztikus világába, ráadásul a karakterek audiovizuális téren is nagyrészt rendben vannak, ám ennél többet spoilerezés és poéngyilkosságok nélkül nehéz beszélni róla, a sztori ugyanis a játék jelentős részében alapjáraton, és keveset pörög. Annyi azért elárulható, hogy legalább a stáblista felbukkanása előtti negyed órában egy magasabb szintre ugrik a történet, ám az "epikus trilógia" jelzőket egyelőre még hagyjuk talonban - mondjuk a Halo, a God of War, vagy a Mass Effect számára.
Természetesen nem arról van szó, hogy a Too Human értékelhetetlen lenne, közel sem. Az általa képviselt akció-kaland-szerepjáték hibrid, vagy ha úgy tetszik dungeon crawler stílus egyik pozitív sajátossága, hogy a valamivel gyengébben sikerült darabok is könnyedén kikövetelik az órák súlyos tucatjait a műfajra picit is fogékony játékosoktól, a mostani tesztalany pedig még bőven belefér ebbe a tartományba, sokkal inkább a koncepciót és a megvalósítást illetően merülnek fel bosszantó, és néha érthetetlen hibák - utóbbi első sorban a fejlesztők viszonylag tapasztalt mivoltára alapozva. Ráadásul külön balszerencséje a játéknak, hogy egyes negatívumok egymásból következnek, egyfajta láncreakcióként.
A láncreakciót pedig mindig az első alkotó indítja el, a Too Human esetében azonban nem teljesen egyértelmű, hogy melyik is az: ha bökni kellene, akkor talán az irányítás felé nyúlna a mutatóujj. A Silicon Knights úgy döntött, hogy gombnyomások helyett a jobb analóg kart használja fel a harchoz, ami alapvetően egy viszonylag sajátos, és kétség kívül élvezetes elgondolás, és ehhez a rendszerhez már jobban is illik a harmadik személyű perspektíva, mint a klasszikus izometrikus nézet. Na igen, csak hogy így egy fontos elem pottyan ki a képletből: búcsút inthetünk a manuális kamerakezelésnek. Ez persze alapból nem lenne egetverő probléma, hiszen még ebben az ilyen szempontból igen kényes stílusban is láttunk már remekül képzett virtuális operatőröket - meg hát mégiscsak jócskán benne vagyunk már a három dimenzióban terpeszkedő játékok korszakában -, a Too Human esetében viszont ez sajnos nem jött össze: a kamerakezelés a harcok jelentős hányada közben kritikán aluli, amit az öt különböző pozicionálás sem igazán tud orvosolni.
Ráadásként még a gépezet fogaskerekei közé is került egy-két porszem: kezdetben nem igazán okoz majd gondot a gépseregek lekaszabolása, hiszen a játék elején a viszonylag kis számú, és nagyrészt egy ütésből elintézhető ellenfelek nem jelentenek komoly veszélyt, és a ravaszokkal működtethető lőfegyvereinkre sem igazán lesz szükségünk. A későbbiekben viszont a masszívabb, távoli támadással operáló masinák sokaságával megspékelt tömegjelenetek során már bizony kijön a rendszer kiforratlansága, és gyakran fogunk szitkozódni annak pontatlansága miatt, amikor csak sokadszorra sikerül becélozni az éppen legkellemetlenebb ellenfelet.
Ha már szóba került a harc, akkor érdemes beszélni egy kicsit arról, hogy mire is költhetjük el az exp-csokrokból és a szintlépésekből származó skill pontjainkat. A játék a Diablo-ból ismerős fa-szisztémát használja: egy adott képességet csak akkor sajátíthatunk el, ha az előtte levővel már bírunk, ha pedig nem tetszenek az adott ág által kínált támadások, tulajdonságnövelők, akkor némi pénzmag fejében visszavásárolhatjuk pontjainkat. Új karaktert indítva egyébként öt különféle kaszt közül választhatunk: az átlagot képviselő Champion, a közelharcban remeklő Berserker, a lőfegyvereket preferáló Commando, a masszív védelemmel bíró Defender, és a gyógyulni képes Bioengineer alkotja a palettát. Utóbbi képessége nevetségesen hangozhat, pedig nagyon nem az, sőt, a játék egyik legnagyobb hibájával kapcsolatos: a Too Human-ben nincs semmiféle potion, amivel gyógyulhatunk. Életpontjaink visszatöltésére egyetlen bizonytalan lehetőségünk van: az elpusztítható tereptárgyakból és ellenfelekből véletlenszerűen (!) kapott, és kevés HP utántöltéssel kecsegtető Health Orb-ok. Ebből következik az, hogy sokszor fogunk elhalálozni: nem azért, mert ügyetlenek vagyunk, vagy mert nehéz a játék, hanem mert egyes pályarészeket szinte lehetetlenség egy életerőcsíkból abszolválni. Még jó, hogy ilyenkor az ellenfelek nem termelődnek újra, és szinte ugyanonnan folytathatjuk - cserébe rendre végignézhetjük a halállal járó fél perces átvezető animációt.
A játék maradék részét szerencsére már elkerülték a komolyabb problémák, igaz, van még néhány dolog, ami felemásra sikeredett. Tipikusan ilyenek a helyszínek: az otthonként szolgáló Aesir, vagy az alternatív dimenzióként felfogható Kibertér egészen gyönyörű, előbbi a hatalmas szobraival és csarnokaival, utóbbi pedig a zöldellő, fákkal és patakokkal díszített világával gyűjthet elismeréseket, viszont épp az idézőjeles dungeon-ök - ahol időnk jelentős részét töltjük majd - azok, amik borzalmasan egysíkúak, és bár érezzük, hogy van egy-két monumentálisabb helyszín, a játék valahogy nem igazán akarja ezeket megmutatni - szökőévente kapunk csak az ezt a célt szolgáló, God of War szerű sínen futó kamerából. Felemás emellett a harc látványa is - az animációk gyengék, az effektek viszont kifejezetten jók -, valamint a zene is: van egy-két jól eltalált dallam, ám összességében jobban illett volna a játékhoz néhány nagyszabásúbb téma.
Még mielőtt az előrendelők a kardjukba dőlnének: szerencsére vannak egészen jól eltalált pontjai is a Too Human-nek. A fegyverritkaságokra és a legjobb felszerelésekre hajtó looterek például megkapják azt, amire vágynak, hatalmas mennyiségű item gyűjthető ugyanis a játékban, amik aztán a különféle rúnákkal fejleszthetőek is, míg a blueprint-ek segítségével mi is előállíthatunk - még ha kicsit egyszerű módon is - fegyvereket és páncélokat. A legritkább, legjobb cuccokért persze többször is neki kell lódulnunk, és a maximális 50-es szint sem érhető el első nekifutásra, na meg persze az sem árt, ha egy barátunk is társul mellénk, hiszen a bármikor alkalmazható kooperatív játékmódnak is megvannak a maga előnyei - sőt, mintha sokkal inkább erre lenne kihegyezve a játék, mint az egyszemélyes szórakozásra.
A zárszó előtt végül ismét csak az első bekezdéshez tudok visszatérni: a nyitó idézet tökéletesen jellemzi a játékot. A Too Human ugyanis nem lett jó. Lehetett volna, de végül nem lett az, és ennyi fejlesztési idő után ez már-már törvényszerű volt. Sőt, a Too Human a tíz év ellenére is leginkább egy félkész, elsietett, és nem éppen 2008-as produktum benyomását kelti: mintha a Silicon Knights-nak elege lett volna az egészből, és gyorsan összedobták volna - az erősen felvezetésszerű sztori, a tizenkevés órás játékidő és a kiforratlan játékelemek legalábbis mind erre engednek következtetni.
Remény azonban van, méghozzá nem is kevés: a játék összes csorbája kiköszörülhetőnek tűnik, sőt, biztos vagyok benne, hogy a folytatás minimum egy kategóriával jobb cím lesz. Jelenlegi formájában azonban a Too Human a grafikát leszámítva nem sokkal több annál, mint aminek legeslegelőször szánták: egy 1999-es PlayStation játéknál.