Too Human - teszt

Too Human - teszt

dragCsető Zsolt2008.08.20. 10:30

*"Aki szörnyekkel küzd, vigyázzon, nehogy belőle is szörny váljék.

S ha hosszasan tekintesz egy örvénybe, az örvény visszanéz rád."*

(Friedrich Nietzsche: Túl jón és rosszon)

Úgy tűnik, hogy a Silicon Knights csapata nagy kedvelője Friedrich Nietzsche munkásságának, hiszen nem elég, hogy a legújabb játékukat népszerűsítő promóciók a fenti idézettel - legalábbis egy részével - vannak megtoldva, de magát a Too Human címet is a német filozófus egyik műve (Emberi, túlságosan emberi) ihlette. Mindez persze nem egyedi eset a videójátékok világában, hiszen a japán Monolith például a Xenosaga-val egy komplett sorozatot nevezett el Nietzsche könyveiről, ám mindenképpen az egyik legérdekesebb, a játék végigvitelét követően olvasva ugyanis különösen megmosolyogtató a mellékelt citátum.

Hogy miért? Nos, az indoklás a megszokott szerkezet felborítását és a konklúzió előrehozását igényli, de miért is ne: a Too Human végül nem hozta azt a színvonalat, amit mindenki várt tőle. A Silicon Knights addig húzta-halasztotta a fejlesztést, amíg az a bizonyos örvény csak visszanézett rájuk, hiszen a projekt kalapálása még valamikor az előző évezredben indult az első PlayStation-ön, és csak némi Gamecube-os kitérőt követően jutott el mostani formájában Xbox 360-ra, az efféle táncok pedig az esetek túlnyomó többségében csalódással szoktak végződni - sajnálatos módon most is ez történt.

Pedig minden olyan szépen indult: tény, hogy voltak kisebb buktatók, gondolva itt a két évvel ezelőtti E3-on történt nagy lebőgésre, vagy az Epic Games-szel zajló pereskedésre és az Unreal Engine 3 motor kényszerű elvetésére, de összességében mindenképpen ígéretes és életképes koncepciónak indult a Too Human - és nem mellesleg igencsak grandiózusnak is, hiszen a készítők kapásból trilógiában gondolkodtak, és gondolkodnak mind a mai napig. Így azonban egy fokkal óvatosabban kell majd várnunk a leendő folytatásokat.

Hozzájárul ehhez valamelyest a történet is, amely végül kevesebbet nyújt, mint amire számítani lehetett. Vitathatatlan, hogy a játék ügyesen és bőségesen merít a skandináv mitológiából, és többé kevésbé pontosan emeli át a fogalmakat, szereplőket - köztük az általunk irányított Baldur-t - a Too Human futurisztikus világába, ráadásul a karakterek audiovizuális téren is nagyrészt rendben vannak, ám ennél többet spoilerezés és poéngyilkosságok nélkül nehéz beszélni róla, a sztori ugyanis a játék jelentős részében alapjáraton, és keveset pörög. Annyi azért elárulható, hogy legalább a stáblista felbukkanása előtti negyed órában egy magasabb szintre ugrik a történet, ám az "epikus trilógia" jelzőket egyelőre még hagyjuk talonban - mondjuk a Halo, a God of War, vagy a Mass Effect számára.

Természetesen nem arról van szó, hogy a Too Human értékelhetetlen lenne, közel sem. Az általa képviselt akció-kaland-szerepjáték hibrid, vagy ha úgy tetszik dungeon crawler stílus egyik pozitív sajátossága, hogy a valamivel gyengébben sikerült darabok is könnyedén kikövetelik az órák súlyos tucatjait a műfajra picit is fogékony játékosoktól, a mostani tesztalany pedig még bőven belefér ebbe a tartományba, sokkal inkább a koncepciót és a megvalósítást illetően merülnek fel bosszantó, és néha érthetetlen hibák - utóbbi első sorban a fejlesztők viszonylag tapasztalt mivoltára alapozva. Ráadásul külön balszerencséje a játéknak, hogy egyes negatívumok egymásból következnek, egyfajta láncreakcióként.

A láncreakciót pedig mindig az első alkotó indítja el, a Too Human esetében azonban nem teljesen egyértelmű, hogy melyik is az: ha bökni kellene, akkor talán az irányítás felé nyúlna a mutatóujj. A Silicon Knights úgy döntött, hogy gombnyomások helyett a jobb analóg kart használja fel a harchoz, ami alapvetően egy viszonylag sajátos, és kétség kívül élvezetes elgondolás, és ehhez a rendszerhez már jobban is illik a harmadik személyű perspektíva, mint a klasszikus izometrikus nézet. Na igen, csak hogy így egy fontos elem pottyan ki a képletből: búcsút inthetünk a manuális kamerakezelésnek. Ez persze alapból nem lenne egetverő probléma, hiszen még ebben az ilyen szempontból igen kényes stílusban is láttunk már remekül képzett virtuális operatőröket - meg hát mégiscsak jócskán benne vagyunk már a három dimenzióban terpeszkedő játékok korszakában -, a Too Human esetében viszont ez sajnos nem jött össze: a kamerakezelés a harcok jelentős hányada közben kritikán aluli, amit az öt különböző pozicionálás sem igazán tud orvosolni.

Ráadásként még a gépezet fogaskerekei közé is került egy-két porszem: kezdetben nem igazán okoz majd gondot a gépseregek lekaszabolása, hiszen a játék elején a viszonylag kis számú, és nagyrészt egy ütésből elintézhető ellenfelek nem jelentenek komoly veszélyt, és a ravaszokkal működtethető lőfegyvereinkre sem igazán lesz szükségünk. A későbbiekben viszont a masszívabb, távoli támadással operáló masinák sokaságával megspékelt tömegjelenetek során már bizony kijön a rendszer kiforratlansága, és gyakran fogunk szitkozódni annak pontatlansága miatt, amikor csak sokadszorra sikerül becélozni az éppen legkellemetlenebb ellenfelet.

Ha már szóba került a harc, akkor érdemes beszélni egy kicsit arról, hogy mire is költhetjük el az exp-csokrokból és a szintlépésekből származó skill pontjainkat. A játék a Diablo-ból ismerős fa-szisztémát használja: egy adott képességet csak akkor sajátíthatunk el, ha az előtte levővel már bírunk, ha pedig nem tetszenek az adott ág által kínált támadások, tulajdonságnövelők, akkor némi pénzmag fejében visszavásárolhatjuk pontjainkat. Új karaktert indítva egyébként öt különféle kaszt közül választhatunk: az átlagot képviselő Champion, a közelharcban remeklő Berserker, a lőfegyvereket preferáló Commando, a masszív védelemmel bíró Defender, és a gyógyulni képes Bioengineer alkotja a palettát. Utóbbi képessége nevetségesen hangozhat, pedig nagyon nem az, sőt, a játék egyik legnagyobb hibájával kapcsolatos: a Too Human-ben nincs semmiféle potion, amivel gyógyulhatunk. Életpontjaink visszatöltésére egyetlen bizonytalan lehetőségünk van: az elpusztítható tereptárgyakból és ellenfelekből véletlenszerűen (!) kapott, és kevés HP utántöltéssel kecsegtető Health Orb-ok. Ebből következik az, hogy sokszor fogunk elhalálozni: nem azért, mert ügyetlenek vagyunk, vagy mert nehéz a játék, hanem mert egyes pályarészeket szinte lehetetlenség egy életerőcsíkból abszolválni. Még jó, hogy ilyenkor az ellenfelek nem termelődnek újra, és szinte ugyanonnan folytathatjuk - cserébe rendre végignézhetjük a halállal járó fél perces átvezető animációt.

A játék maradék részét szerencsére már elkerülték a komolyabb problémák, igaz, van még néhány dolog, ami felemásra sikeredett. Tipikusan ilyenek a helyszínek: az otthonként szolgáló Aesir, vagy az alternatív dimenzióként felfogható Kibertér egészen gyönyörű, előbbi a hatalmas szobraival és csarnokaival, utóbbi pedig a zöldellő, fákkal és patakokkal díszített világával gyűjthet elismeréseket, viszont épp az idézőjeles dungeon-ök - ahol időnk jelentős részét töltjük majd - azok, amik borzalmasan egysíkúak, és bár érezzük, hogy van egy-két monumentálisabb helyszín, a játék valahogy nem igazán akarja ezeket megmutatni - szökőévente kapunk csak az ezt a célt szolgáló, God of War szerű sínen futó kamerából. Felemás emellett a harc látványa is - az animációk gyengék, az effektek viszont kifejezetten jók -, valamint a zene is: van egy-két jól eltalált dallam, ám összességében jobban illett volna a játékhoz néhány nagyszabásúbb téma.

Még mielőtt az előrendelők a kardjukba dőlnének: szerencsére vannak egészen jól eltalált pontjai is a Too Human-nek. A fegyverritkaságokra és a legjobb felszerelésekre hajtó looterek például megkapják azt, amire vágynak, hatalmas mennyiségű item gyűjthető ugyanis a játékban, amik aztán a különféle rúnákkal fejleszthetőek is, míg a blueprint-ek segítségével mi is előállíthatunk - még ha kicsit egyszerű módon is - fegyvereket és páncélokat. A legritkább, legjobb cuccokért persze többször is neki kell lódulnunk, és a maximális 50-es szint sem érhető el első nekifutásra, na meg persze az sem árt, ha egy barátunk is társul mellénk, hiszen a bármikor alkalmazható kooperatív játékmódnak is megvannak a maga előnyei - sőt, mintha sokkal inkább erre lenne kihegyezve a játék, mint az egyszemélyes szórakozásra.

A zárszó előtt végül ismét csak az első bekezdéshez tudok visszatérni: a nyitó idézet tökéletesen jellemzi a játékot. A Too Human ugyanis nem lett jó. Lehetett volna, de végül nem lett az, és ennyi fejlesztési idő után ez már-már törvényszerű volt. Sőt, a Too Human a tíz év ellenére is leginkább egy félkész, elsietett, és nem éppen 2008-as produktum benyomását kelti: mintha a Silicon Knights-nak elege lett volna az egészből, és gyorsan összedobták volna - az erősen felvezetésszerű sztori, a tizenkevés órás játékidő és a kiforratlan játékelemek legalábbis mind erre engednek következtetni.

Remény azonban van, méghozzá nem is kevés: a játék összes csorbája kiköszörülhetőnek tűnik, sőt, biztos vagyok benne, hogy a folytatás minimum egy kategóriával jobb cím lesz. Jelenlegi formájában azonban a Too Human a grafikát leszámítva nem sokkal több annál, mint aminek legeslegelőször szánták: egy 1999-es PlayStation játéknál.

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Elmarad a BlizzCon, törölt People Can Fly játék - ez történt csütörtökön

Továbbá: Stellar Blade, Gears of War, Exodus, Deathbound, Capcom takarítás a Steamen.

8 órája
6

Szigorít a Steam, meglepetés megjelenések - ez történt szerdán

Továbbá: Sand Land, Bit.Trip ReRunner, Lords of the Fallen, Insurmountable, Rotwood, Island of Winds.

1 napja
15

Stellar Blade

A Shift Up mérnöki pontossággal tervezte meg első konzolos játékának köztudatba emelését. De vajon van-e több a csinos külcsín alatt?

2 napja
10

Feltámad az Infogrames, Metaphor: ReFantazio megjelenés - ez történt kedden

Továbbá: Stellar Blade, Destiny 2, Morbid: The Lords of Ire, Remnant 2, 2XKO, Indika, Karma: The Dark World.

2 napja
11

Meghasad az Embracer, új Gyűrűk Ura játék - ez történt hétfőn

Továbbá: Starlight Games, Tales of the Shire, Star Wars Jedi: Survivor, ID@Xbox Digital Showcase, PowerWash Simulator, The Whims of the Gods.

3 napja
13

Heti megjelenések

4 napja
3

The Smurfs 2 - The Prisoner of the Green Stone - Hupizöld Törpikék

A Microids tavaly év végi felhozatala igen kellemesen alakult, sajnos nem is volt időnk minden fontosabb címükre ránézni. Most a tavaszi üresjáratot kihasználva vissaztérünk a Hupikék Törpikékhez!

4 napja

Anomaly Collapse

Teszteltük a legújabb roguelite próbálkozást, ami ezúttal az egy dimenziós csataterekből próbálja kihozni a maximumot - és mindezt nem is akárhogyan teszi.

5 napja
1

Eiyuden Chronicle folytatás, Prison Architect 2 csúszás - ez történt pénteken

Továbbá: Kena: Bridge of Spirits, Sclash, Biped 2, Unending Dawn.

6 napja
3

Új projektek a Lariannál, bemutatkozott a Kingdom Come: Deliverance II - ez történt csütörtökön

Továbbá: F1 24, Fabledom, Darkest Dungeon II, V Rising, Human Fall Flat 2, Cozy Caravan, Remnant 2.

7 napja
2

Lovagregény újratöltve: bejelentették a Kingdom Come: Deliverance 2-t

Mi már egy hete tudjuk, de csak most szabad róla beszélni. A Plaion és a Warhorse Studios párosa bejelentette a sikeres lovagregényük folytatását, a Kingdom Come: Deliverance II-t.

7 napja
1

Botany Manor

Egyedül sétálgatni egy viktoriánus kori udvarházban, feljegyzéseket olvasgatni és virágokat növeszteni? Izgalmasabb, mint hinnéd! Tesztlaborba vittük a Botany Manort.

8 napja
6

Baldur's Gate fejlesztővadászat, Ghost of Tsushima gépigény – ez történt szerdán

Továbbá: Sea of Thieves, Potionomics, Crow Country, Mullet Mad Jack, Dementium: The Ward.

8 napja
3

Sok jó indie 20 percben is elfér - Nintendo Indie World Showcase összefoglaló

A kis címek is tudnak izgalmasak lenni: a Nintendo legújabb indie-specifikus adásában láttunk is jó néhányat - nem csak Switch-re! Összegyűjtöttük nektek a látottakat.

8 napja
6

Children of the Sun

A Devolver Digital továbbra is remek érzékkel karolja fel az ígéretes, egyedi, kreatív projekteket. René Rother debütáló alkotása sem lóg ki a texasi kiadó portfoliójából. Na de miért érdemes odafigyelni rá? TESZT!

9 napja
1

Műsoron az indie-k, folytatódnak a leépítések – ez történt kedden

Benne: Nintendo Indie World Showcase beharangozó, Take-Two és Kwalee leépítés, Rolling Hills bejelentés, Capes és Athenian Rhapsody megjelenési dátumok.

9 napja
4

Game Pass: mozgolódás április második felében

A hónap második fele talán elsőre csendesebbnek tűnik a megszokottnál, de még így is számos izgalmas premier címet találhatunk a listában.

9 napja
1

A Nintendo kihagyja a Gamescomot, Keanu Reeves lesz Shadow hangja – ez történt hétfőn

Továbbá: No Rest for the Wicked, One Piece Odyssey: Deluxe Edition, Sand Land, Telebbit, Horrific Xanatorium.

2024.04.16.
17

Ereban: Shadow Legacy – Árnyakkal sunnyogó

A sunnyogást az árnyakba olvadással keverő koncepciójával az Ereban már korán felhívta magára a figyelmet. A játékot a régi idők nagy lopakodós címei iránt érzett határtalan tisztelet hívta életre. De ebből vajon mennyit sikerült átemelni és jól értelmezni? Teszt!

2024.04.15.

EDGE #397 pontszámok

Dragon's Dogma 2. Rise of the Ronin. Alone in the Dark. Princess Peach: Showtime! Izgalmas címek. Rendkívül vegyes pontozás.

2024.04.15.
21

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==