Ha egy kis csapat nagy dologba vágja a fejszéjét, az többnyire vagy csodát, vagy csődöt eredményez. A két év Early Access után is erősen félkésznek érződő, disztópikus FPS-hibrid We Happy Few eddig sajnos az utóbbiak táborát látszik erősíteni, noha kellő türelemmel olykor fel lehet fedezni benne az élvezet szikráját.
A játék alternatív történelme szerint a második világháborút Nagy-Britannia elveszítette a németekkel szemben, a háború rettenetes emlékeit a Wellington Wells nevű angol városka lakói egy őket boldog tudatlanságban tartó boldogságpirula, a Joy rendszeres szedésével verik ki a fejükből. Bár már a hatvanas években járunk, a város romjaiban hever, a bizarr vigyorgó fehér maszkot viselő emberek éheznek, gyerekek gyanúsan nincsenek sehol, aki pedig elmulasztja a kötelező gyógyszer beszedését, azt különc búskomorsága miatt az elnyomó rendszert képviselő, és szintén eszelősen vigyori Bobbyk könyörtelenül levadásszák.
A Joy tabletta tudatmódosító drogként nem csak a történet egyik központi témája, de némileg a játékmenetre is kihat. A We Happy Few legegyedibb húzása, hogy a szer hatása alatt az általunk irányított karakter is szivárvány színekben pompázó vidám helyként látja a lepusztult várost, és boldogan elvegyül annak birka lakói közt, míg ha nem szedjük, a komor valóságot látjuk, és a droghasználók szemében gyanús viselkedésünk miatt elsőszámú közellenséggé válunk.
Amikor a We happy Few-t a 2015-ös E3-on leleplezték, sokan teljesen izgalomba jöttünk, hiszen a komor és egyedi látványvilágú előzetesben volt némi Bioshock (bár a fejlesztők ezt mindig tagadták), és az olyan disztópikus regények hatása is tagadhatatlan volt, mint az 1984, Gépnarancs, vagy a Szép új világ.
Mégis, aki a Kickstarter támogatók között volt, és játszott az Early Access verziókkal, vagy csak érdeklődve követte az eseményeket, az az elképesztően pörgő PR gépezet ellenére is sejthette, hogy itt baj lesz. Először is a túlélő és roguelike elemekre koncentráló korai verzió a procedurálisan generált sandbox világával sok játékosban aggodalmat ébresztett azzal kapcsolatban, hogy valóban lesz-e a későbbiekben egy eseményeket kontextusba helyező koherens történet. Másodszor a csapat nem győzte hangsúlyozni, hogy kis létszámuk miatt nem AAA címen dolgoznak, ezért ilyen elvárásokat ne is támasszon velük senki. Harmadszor az igazi felhördülést a Gearbox kiadóként képbe kerülése okozta, akikkel a fejlesztő Compulsion arra hivatkozva fogott össze, hogy az anyagi támogatásukkal a játékuk elérheti a teljesárú címek hosszát, és erre hivatkozva rögtön megduplázták az addig 30 dolláros/eurós árcédulát is. Mindezt tetézték a csúszások és a frissítések után is aggasztóan ramaty állapotban lévő játszható korai verzió.
A megjelenés után egy héttel szomorúan azt tapasztaltam, hogy a We Happy Few jelenleg a videojátékok patyomkin-falva: egy üres diszlet, ami sokkal többnek akar látszani annál, ami, és amit alighanem sokkal jobb nézni, mint játszani, mert úgy a hibái is inkább szórakoztatóak, semmint idegtépőek.
Hála az égnek a már alfa verzióban szereplő hatásos nyitást Arthur főszereplésével megtartották, ám amint kiérünk a tényleges játéktérbe, jelentkeznek, majd egyre erősödnek az aggasztó jelek. Először csak azt érzékeljük, hogy a nem túl acélos látvány és az elnagyolt textúrák ellenére Ídőnként meglepően lelassul a játék, és még véletlenül sem tartja a 60 FPS-t. Amint találkozunk a város szélén mélynyomorban élő falusiakkal, akik hozzánk hasonlóan lejöttek a Joy-ról és ennek következtében számkivetettek lettek, feltűnik, hogy sokuk bánatában már levitál, és szék vagy pad helyett a levegőben ül, földbe süllyed, esetleg ide-oda lebeg. Néhányuknak a falak sem jelentenek akadályt, ők valószínűleg bánatukban már felülemelkedtek eme cudar világ minden gondján, és önmaguk árnyékaként lófrálva már nem vonatkoznak rájuk a fizika szabályai. Ha szóba elegyedünk velük például egy mellékküldetés miatt, előfordulhat, hogy a scriptelt párbeszéd után egy egész más hangon szólalnak meg, és ismételgetik ugyanazt a pár mondatot.
Ha valamiért a bögyükben vagyunk, például gyanúsan sokat szaladgálunk, a szemük láttára pakoljuk ki az otthonukat, ahová amúgy sem mehetnénk be, vagy tőlük feltűnően eltérően öltözködünk, netán látványosan letörtek vagyunk (ez a város „vidám” részeiben bűn), némi habozás nélkül ránk támadnak. Ilyenkor ha egyszerűen elszaladunk vagy valahová felmászunk, hipp-hopp elfeledkeznek rólunk, de ha harcra kerülne a sor, szinte mindegy, hogy szívlapáttal, vagy párnázott krikettütővel püföljük őket, mert a játék nem tesz különbséget holttest és eszméletlen áldozat között. Ha kicsit később valaki megtalálja az általunk hátrahagyott testeket, riadó fújása vagy a keresésünk helyett nemes egyszerűséggel lecövekel és döbbenten bámulja a holttestet, amíg mi hátulról őt is elintézve a halom tetejére nem juttatjuk. A helyzetet tovább bonyolítja, hogy mind a testek, mind az ellenfelek néha megmagyarázhatatlanul el- és feltűnnek, ha pedig egy ilyen malőr miatt fűbe harapnánk (de ehhez nagyon bénának kell lenni, annyira nincs kihívás), egyszerűen visszakerülünk egy korábbi checkpointhoz, és korábbi tetteink sem válnak semmissé.
Szintén tetteink megfontolásának feleslegességét támasztja alá a teljesen kaotikus mentésrendszer, ami sokaknak olyannyira nem működött, hogy egy darabig egyáltalán nem tudtak menteni, gyorsmentésről és hasonlókról pedig a szerencsésebbek se álmodozzanak, helyette manuálisan, a menübe kilépve lehet, a visszatöltés pedig csak a főmenüből működik. A mentés sokszor a helyszínt sem jegyzi meg, hanem visszadob x idővel korábbra a legutóbbi földalatti menedékig, kivéve ha épp egy sztoriküldetés közepén vagy, már ha annak során meg nem futsz bele egy olyan gamebreaking bugba, ami miatt töltheted vissza a legutóbbi automentést, ami sokszor jó félórával korábbra tesz vissza. Fincsi, mi? Pedig ha ilyesmi történik, még egész olcsón megúsztad, mert a redditet olvasgatva van, akit csak simán kivág a játék desktopra, a mentésfájlja pedig használhatatlanná válik. Hogy miért olvasgattam a redditet? Találkoztam én is olyan buggal, ami miatt kénytelen voltam ráguglizni a megoldásra (az egyik fő küldetést befejezettnek érzékelte a játék, pedig nem volt az, és nem tudtam továbbmenni).
A rendkívül ostoba AI és a szürreális reakciók miatt a lopakodás hamar unalmassá válik, meg egy ponton túl amúgy is elfogy az ember türelme, és ilyenkor elég nyilvánvalóvá válik, hogy a mindössze ütésből és blokkolásból álló harc sem fogja megváltani a világot, viszont mivel minden bokorban terem fegyver, felgyorsítja az eseményeket. A részben procedurálisan generált és ezért ismétlődő területeken grasszáló, javarészt személyiség nélküli tucat-NPCk kirabolása és szükség esetén legyilkolása teljesen következmények nélküli (akárhogy játszol, ugyanazt az átvezetőt kapod 20-30 óra után), és ugyanolyan gyorsan unalomba fullad, mint az ezredik kuka, láda, asztal, szekrény, vagy BÁRMI feltörése és kipakolása.
A rengeteg felszedhető kacat javára a játék könnyűsége és bugossága miatt sosem lesz szükségünk, ezért a javát csak időnként lerakjuk a gyorsutazási pontokon található mágikus szekrényekben, illetve legyártjuk ugyanazt a pár cuccot, amit néha még használunk is. A képességekre ugyanez áll, vagyis rengeteg a teljesen fölösleges, amelyik meg hasznos, az annyira erős, hogy értelmetlenné teszi az óvatoskodást, és így a három játszható karakter bármelyikével pszichopataként vethetjük magunkat Wellington Wells forgatagába. Vannak még a teljesen felesleges túlélőelemek is, amelyeket a népszerűtlenségük miatt a fejlesztők ahelyett, hogy kivettek volna, inkább teljesen súlytalanná tettek, vagyis bémi debuffon kívül nem fogsz éhen- vagy szomjan halni, sem ájultan összeesni, ha nem eszel, iszol, vagy alszol néha. Ez mondjuk egyfelől tök jó, mert így x egyéb dolog tetejébe nem akar még hardcore túlélőjáték is lenni a We Happy Few, másfelől viszont csak simán idegesítő, hogy bár sokat nem tesz hozzá az élményhez, néha ezzel is kell molyolni, mert ettől a játék bizonyára… trendibb és interaktívabb?
A játékmenet egész egyszerűen annyira monoton, elavult és idegesítő, hogy a We Happy Fewt a nagyszerű művészeti stílus miatt eleinte megtévesztően érdekesnek tűnő beteg világán túl tényleg csak a története és a fontosabb szereplői mentik meg valamelyest. Arthur, Sally és Ollie mindhárman érdekes karakterek, és a játék legjobb részei is hozzájuk kötődnek, legyen szó a múltjukról, a kapcsolatukról, vagy a személyes emlékeikről, noha ezek gyűjtögetése idővel ugyanúgy veszít izgalmasságából, mint a fő rejtély leleplezése után kissé elfáradó, és semmitmondó lezárású történet. A szinkronhangokra és a néha felcsendülő zenére legalább nem lehet panasz, de hogy az egyébként Early Access kategóriából kikerülése ellenére továbbra is egyértelműen félkész játékhoz hogy van képük már most season passt árulni, azt csak a Jóisten tudja.
Ha a Compulsion, vagy inkább az őket felülről nyomó Gearbox beérte volna egy történetorientált és nagyjából lineáris akció-kalanddal, a We Happy Few egy érdekes és jóval összeszedettebb játék lehetett volna. Ehelyett az utólag beszuszakolt történet tetejébe vannak még benne üres töltelék nyílt területek, feleslegesen erőltetett és súlytalan túlélő- és szerepjátékelemek, béna közelharc és lopakodás, gyakran bugos mellékküldetések, és unásig ismétlődő, ostoba NPCk. Az összhatás bántóan unalmas és semmilyen, ezért jelenlegi formájában csak a legelszántabbaknak ajánlható, illetve azoknak, akik még időben megvették a jelenlegi ár feléért, és ezért már úgyis megvan nekik.
***We Happy Few | Platform: PC (tesztelt), PS4, Xbox One
Kiadó: Gearbox Publishing | Fejlesztő: Compulsion Games
Megjelenés: 2018. augusztus 10. | 59.99 EUR / 20.990 Ft***