Amennyire divat volt a Mátrixra hivatkozni egy évtizeddel ezelőtt, annyira háttérbe szorult mostanában a kultuszfilm és a mögötte álló gondolatiság. Persze a tudósok, filozófusok és a sci-fi írók sokat foglalkoznak a szimuláció, vagy a komplexebb szinten értelmezett transzhumanizmus gondolatával, és most itt egy játék, amely szintén ezt a témát emeli középpontjába. A State of Mind egyébként alaposan meglepett. A játékideje során fokozatosan húzott be a történetébe, végül pedig nem csak a furcsa jövőképének tett részesévé, de a szívembe is belopta magát. A története ugyanis szokatlanul keveri az emberi és a technokrata tényezőket, sok helyről merít, mégis képes saját egyéniséggel vezetni a figyelmünket.
Játékmenete szempontjából egy olyan kalandjátékot képzeljetek el, amely hoz egy kicsit a Life is Strange/Telltale címek stílusából, van benne némi régisulis adventure vonal, és adott pillanataiban David Cage játékaira is emlékeztet. Alapvetően egy lineáris, elbeszélős élményről beszélünk, de néhány helyen tárgyakat is kell használnunk, dialógusokkal mozdítjuk előre a forgatókönyvet, felfedezzük a környezetet, vagy mini-játék szerű feladványokban kell megoldást találnunk. Nehéz a skatulyázás, nevezzük ezt a hibridet modern kalandjátéknak, amely igazából egyik felsorolt cím mellé sem tehető oda úgy igazán. A készítők előre a tesztelő lelkére kötötték, hogy itt nem oldalirányban elágazós narratíváról van szó, bár előre és hátrafelé sokat ugrálunk majd az időben, tehát teljesen lineárisnak sem mondható a történetmesélés. És nem csak az időben, hanem a dimenziók terén is ugrabugrálunk, ugyanis a játékban egy vészjósló virtuális világ is feltárulkozik, amely párhuzamosan létezik a hősök valósága mellett.
Richard a közeljövőben él (éppen 2050 előtt járunk) és menő anti-tech újságíróként dolgozik Berlin legnagyobb magazinjánál. Oknyomozásai során IT-vonatkozású botrányokat fedett fel, csinos modell felesége miatt sokan irigyek rá, a gyereke pedig kimagasló képességekkel bír. Még sincs minden rendben körülötte. A játék elején egy balesetből épül fel éppen hősünk, a memóriakiesései miatt pedig emlékszilánkokból kell összeraknia, hogy mi is történt körülötte. Felesége és kisfia eltűnt, a munkahelyéről kirúgták, a mintha minden összeesküdne Richard ellen. Ez a felállás azonban gyakorlatilag a történet előszava. Megpróbálunk most nagyobb spoilerek nélkül továbbmenni - az események során kiderül, hogy létezik egy párhuzamos univerzum, amelyet gyakorlatilag a világot behálózó IT vállalat épített a virtuális térbe, mintegy menekülésként az emberi gondok elől. Itt ne a Ready Player One romantikus mátrixára tessék gondolni, hanem egy olyan utópiára, ahova az emberek testüktől eltávolodva feltöltik a tudatukat, mindig süt a nap, csicseregnek a madarak, és a betegségek is csupán letűnt csökevénynek számítanak. De vajon mit keres ebben a világban Richard alteregója, Adam, és hogyan fogják ketten kideríteni (egymást segítve és olykor gátolva), hogy mi történt Richarddal az elmúlt időszakban…
Mire ezeket a szálakat felgöngyölítjük, még mindig csak a történet kétharmadánál leszünk. A sztori nagyon sok mindent érint: lesz itt áthallás a Mátrixból, Orwell, Dick vagy éppen Asimov klasszikusaiból, és feltételezhetően olyan sci-fi művekből is, amelyre a cikkírónak közel sincs a játék megálmodóihoz hasonlatos rálátása. Egy valami viszont külön megragadta a figyelmem: a gonosz AI-k, robotmesterek és katonai cégek után ez a jövőkép végre az egyre nagyobb információs hatalommal bíró IT vállalatok felelősségére is rávilágít. A State of Mind világában mindenki AR, azaz kiterjesztett valóság modult hord, még a tech-ellenes főhősünk is. A CloudHub-on keresztül zajlik az emailezés, a holo-telefonálás, a társadalmi interakció. Minden eszköz IoT-kompatibilis (azaz fenn van a hálózaton), a gyerekszobában szétszórt fakockákra nézve pedig szól az AR modulunk, hogy ezek elavult tárgyak, a webshopban új gyerekjátékokat lehet vásárolni. Az ujjlenyomatokra már semmi szükség, hiszen a mindenhol jelen lévő kamerák az emberek mozgása alapján nagy bizonyossággal tudnak azonosítani bárkit. Az sincs árnyékban, aki amúgy nomádként kerüli a kütyüket, hiszen a többiek eszközei mások életét is tökéletesen feltérképezik. Rémisztő gondolat ezeket összekötni a virtuális valóságba, vagy a robotszolgák kényelmébe menekülő emberiség narratívájával, és ez az a pont, ahol a játék nagyon jól ragadja meg az erkölcsi mondanivalót. A készítők amúgy nem foglalnak kőbe vésett álláspontot egyik oldalról sem, hiszen az embereknek megadatik a döntés lehetősége: jól vagy rosszul csinálni a dolgokat. Ha pedig valami balul sül el a State of Mind világában, akkor arra jön az ellenreakció, például a szintén elfogadható motivációval ábrázolt ludditák formájában, vagy a családi szétesés drámájában. Az írók tehát gondosan ügyeltek arra, hogy az indítékokat tényleg minden oldalról bemutassák, a lassan összeérő szálak végül pedig elmossák a jó és a rossz közötti egyételmű határokat.
Richard egyébként emberi mivoltában abszolút ellenszenves pali, és ez szintén remek húzása a történetíróknak. A sztori során így van tér jellemfejlődésre, és mivel a dialógusoknak magasabb rendű súlyuk nincs, így leginkább arra lesz jó a többféle válaszadás lehetősége, hogy a hősöket (összesen hatot irányíthatunk a játékban megadott intermezzók során) egy kicsit saját szájízünkre formáljuk. A játék nem akarja a válaszadások tekintetében elbillenteni a történetszálakat, de bizonyos reakciók achikkal/trófeákkal járhatnak, az első Life is Strange-hez hasonlóan pedig a program legvégén kétszer kétfelé vihetjük a befejezés árnyalatait. Jó megoldás természetesen nincs, de a választható utak jól illeszkedő és torokszorító jeleneteket tudtak a történethez adni. A játékidő amúgy kényelmes 8-9 órában mérhető, tehát a program hosszával abszolút nincs probléma. Ha valaki acsikra-trófeákra akar vadászni, annak akár kétszer is érdemes lehet a játéknak futni, mivel egyes apró, jutalmakat szavatoló közjátékoknak olykor kétféle kifutása és jutalma is lehet. Apropó intermezzók; a szokásos TPS-kalandozás és beszélgetés mellett drónokat irányíthatunk, lehet zongorázgatni (öt perc után jár az acsi), fedezéket rendezni, lézerrel célbalőni, és így tovább. Nem nagy mélységű adalékok ezek, de mindenképp feldobják a lassan csordogáló történetet, és mindegyik tartalmaz valami mechanikai apróságot, ami miatt nem csak egyszerű időhúzásnak tűnnek.
Térjünk ki egy kicsit a vizuális megvalósításra is. Nyilvánvaló, hogy a készítők nem tripla A-s büdzsével rendelkeztek, így ne várjon senki sem Detroit szintű arcmimikát és animációt a programtól. Ahogy a Telltale játékok a képregényes megoldásokkal hidalják át ezt a kérdést, úgy a State of Mind alacsony poligonszámú karakterekkel operál, amelyek közlési lehetőségei nyilván korlátozottak, viszont az ötlet teljesen belesimul a narrációba. A robotikus és poligonszegény pofák ráerősítenek a „ki robot-ki ember?” paranoiára, a játék vége felé pedig a pixelbaltával faragott arcok mögött meg lehet majd találni az árnyalatnyi apróságokat. Külön érdekes pofa a nyilvánvalóan Steve Jobs-ról mintázott Dr. Kurtz (újabb utalás, mégpedig a szingularitást váró Raymond Kurzweil-re), és Richard jellemfejlődése is jól követhető az egyszerű, mégis hatásos arcjátékán. Hátterek tekintetében kritika nem érheti a Daedalic gárdáját, mert a helyszínek szépségesek és koncepció terén is hihető díszletet biztosítanak a kalandnak - kíváncsi vagyok, hogy Switchen mindez hogyan muzsikál majd. A prezentáció része a szinkron és a zene is. Az előbbivel semmi kifogásunk nem lehet, a főszereplő fiát alakító kissrácot leszámítva szinte minden karakter beszélőkéjével elégedett voltam. Zene terén viszont csak egy emlékezetes zongoradallam van, amit így külön ki tudok emelni - a hangszerelés persze a német kalandjátékokhoz mérten minőségi és igényes az egész játék során.
Remek dolog, ha a tesztelő megjelenés előtt kellő időt kap a játék értékelésére és végigjátszására. A State of Mind nagyon meghálálta ezt a lehetőséget. Eleinte alacsonyabb pontszámon járattam a kobakom, aztán ahogy a sztori végére értem, megnéztem az alternatív lehetőségeket, sőt még az ülepedésnek is hagytam időt, a végső értékelés stabilan beállt a fent látható magas pontszámra. A State of Mind nem lesz mindenki játéka. Egy Quantic Dream csodához képest érezhető, hogy itt egy indie-címről beszélünk, nyilvánvaló korlátokkal. Vannak apró és bosszantó bakik, amin valószínű kicsit erősebb fejlesztőgárda felül tudott volna kerekedni. Ilyen például a jelenetek vágókép nélküli átvezetése a töltőképernyőre, a fordulásunk tank-szerűsége, vagy a néhol tényleg suta animáció. A tempó helyenként nagyon lassú, amit nehéz lesz befogadni azoknak, akik pl. filmdrámákkal nem ápolnak jó viszonyt. Ráadásul nincs minden részlet megvilágítva, az embernek fejben, vagy egy újrajátszás során kell apróbb szilánkokat a helyére illeszteni. Viszont ezek a szilánkok élesek és hasítanak - Martin Ganteföhr vezető író gondosan ügyelt arra, hogy ne legyenek nagy logikai bakik, hogy legyen miről beszélni a fórumokon és hogy víziója ne csak dobálózzon a sci-fi tematikákkal, hanem egyedi mélysége is legyen a mondanivalónak. A State of Mind meghálálja a belefektetett energiákat, ezzel válik az idei nyár egyik legváratlanabb meglepetésévé. Kíváncsian várom, hogy a Daedalic hogy tud továbblépni a program fogadtatásán. Itt ugyanis olyan kreatív energiák vannak, amelyekből mi, virtuális térbe menekülő játékosok még bőven gazdagodhatunk .