Kíváncsi lennék arra a szelekciós folyamatra, amellyel a THQ Nordic az elmúlt évek során felvásárolt kisebb-nagyobb stúdiók múltbéli játékait válogatja ki egy második esély erejéig. Vajon milyen szisztéma szerint halászták ki a GTA4-el kb. egyidőben megjelent Red Faction: Guerilla-t a középszerűség mocsarából és miért pont ezt a játékot ? Költői kérdés, hiszen a játék anno nem volt rossz darab és a legtöbb kritikát is a sztori és a látvány középszerűségéért, nem pedig a játékmenetéért kapta.
A rajongókkal együtt mi is leginkább a destruktív hajlamáért és a környezet rombolhatóságáért szerettük a Volition lövöldéjét - na meg a marsi létért, mert a játék afféle “Vörös bolygó GTA” gúgynévvel keringett a köztudatban, amely nem is állt túlzottan messze a valóságtól. Végülis még mindig szebb életet élt, mint a kritikusi nyavajgás totális félreértelmezése következtében kifacsart Red Faction: Armageddon, amely aztán egy kiherélt generikus csőshooter képében látta meg a napvilágot, durva 38.4 milliós veszteséget okozva a THQ-nak (amelynek a következményét mostanra már mindenki tudja, ugye).
Na de számoljunk le a múlttal, amúgyis mindenkinek jár egy második esély. Különösen, ha a Vörös Frakció tagja az illető, és a Darksiders: Warmastered Edition srácai dolgoztak rajta. Az igazsághoz hozzátartozik, hogy mikor a Nordic (később THQ Nordic) megszerezte a franchise jogait, idővel szép lassan elkezdték patchelgetni a korosodó játékot - erről pedig csak onnan tudunk, hogy a Steamen egyre-másra jelentek meg a performancia fixek és az online multiplayer funkciókat kijavító csomagok. Akkor még nem volt világos, de ez volt az első lépés egy potenciális ReMARSter elkészítéséhez, amelynek minősége szerencsére nem a fantáziadús elnevezésen alapszik. [Megjegyeznénk, hogy az eredeti rész Steam tulajdonosai ingyen megkapják a ReMARSter változatot, ami nagyon derék hozzáállás a kiadótól.]
Remastereknél kvázi de facto szabállyá vált, hogy a játék alapvető mechanikájához, történetéhez és lényegi esszenciájához nem nyúlnak hozzá, mindösszesen a technikai részleteken reszelnek kicsit, hogy a sorjás élek ne vágjanak egyből lyukat a retinánkba. Itt sem történt másképp, de a higgadt (?) fejlődést produkáló textúrahúzás és a natív 4K támogatás mellett azért szerencsére jutott energia az alapjátékhoz megjelent összes DLC összehalászására is (beleértve a Samanyát felvonultató előzménysztorit, amellyel gyakorlatilag a teljes Red Faction: Guerilla élményt megkapjuk jóárasítva, kurrens generációs platformokra csomagolva). Kb. ennyi a történet, mert a játék maga kottára ugyanazt az élményt nyújta mint kilenc esztendővel ezelőtt - leszámítva, hogy manapság a teljesen földig rombolható sandbox környezet már nem akkora kuriózum - kivéve, ha azt kifejezetten a rajongók kérték.
Mindenesetre marsi lázadónak lenni továbbra is jó dolog, még ha a kopottas, vöröses színben pompázó ingerszegény környezet nem is kecsegtet túl sok látvánnyal (de annál több PUSZTíTÁSSAL!). A játék gerincét most is az EDF (Earth Defense Force) ellen küzdő marsi felszabadító erők mozgalma adja, amelybe egy végzetes halálesetnek köszönhetően a főhős, Alec is belecsöppen. Végül, az érzelmi hullámvasút egészen odáig fajul, hogy emberünk egy szem terminátorként meneteli végig majd az egész játékot, pedig sem belső fémváza, sem szuperképessége nincs - leszámítva a robbantási képességeket, amely state-of-the-art képes szétrottyantani a környezetet.
Az RF: Guerilla remaster framework a korai sandbox játékokra jellemzőformációkkal fedi le a kalandmodul jelentős részét: vagy az EDF-et gyengító küldetésekre indulsz, melyeket a Safehouse-okban, illetve a bázisokon aktiválhatsz, esetleg zsoldosnak állsz és mellékküldetésekkel abúzálod az ellenséget. Akad még egy harmadik (és egyben legszimpatikusabb) megoldás is: felkapsz egy szedett-vedett roncsot és elindulsz a vörös nirvanába pusztítani mindent, ami csak él és mozog. Mindhárom opció ugyanoda vezet, azaz: az EDF központok likvidálása közben szép lassan felszabadulnak majd az egyes szektorok, melyek a játék végét is jelentik majd idővel. Az eleinte izgalmas robbantgatást később felváltó lőszer- és tűzerőhiányt az összegyűjthető alkatrészekből, nyersanyagból, illetve fémhulladékból gyúrhatjuk ki - igaz, a jobb darabokért derekasan meg kell szenvedni, de alapvetően még ez sem szükséges a végigjátszáshoz, csupán csak megkönnyíti azt.
A legnagyobb probléma azonban nem a kalandmodulok egyszerűsége, hanem hogy a játék képtelen erős impulzust elültetni az agyban ahhoz, hogy legyen lendületed végigjátszani. A sandbox jelleg 2009-ben egyedül a GTA4-ben volt igazán jelen, a Red Faction: Guerilla marsi környezete (hiába a sokféle épület, a retro és high-tech járgány, vagy fegyver) csak eleinte vonzó: egyébkét sivár és unalmas, a felpiszkált látványvilágot pedig manapság már nem tudja kellően ellensúlyozni a rombolhatóság és a vandalizmus köré épített akcióorientált mivolta. Történet ugyan akad, de kb. annyi mondandója van, mint a Doomnak, a textúrák pedig pontosan annyi “tuningot” kaptak, amennyi ahhoz szükséges, hogy ráaggathassuk az "átlagos" jelzőt. Ennyi, nem több: a Red Faction: Guirella ReMARSTered egy múló gondolat, melyet jobb lett volna szép emlékeinkben tovább őrizni, de ki tudja: lehet, hogy csak mi vagyunk már túl öregek ehhez.
**Red Faction: Guerilla ReMARStered | Platform: PC, XO (Tesztelt) PS4
Kiadó: THQ Nordic | Fejlesztő: KAIKO Games
Megjelenés: 2018. július 3. **