A Június egyik legnagyobb durranása sajnos egy picit rossz időben jött ki, hiszen az E3-ra való készülődés során mindenki a nagy hype vonat érkezését várta. Az Onrush pedig jött, látott… és különösebb csinnadratta nélkül vonult ki a piactérre. A program fejlesztői/kiadói háttere is eléggé kacifántos. Miután a Sony elkaszálta az Evolution stúdióját, a Codemasters karolta fel az árkád-autóversenyek szempontjából nagyokat alkotó csapatot, Paul Rustchynsky-ék pedig nem tétlenkedtek, és a sok klasszikust produkáló brit cég égisze alatt összeraktak egy olyan programot, amire méltán lenne büszke az anyavállalat is. A kiadói munkákat a talán kisebb profilú Deep Silver végezte, ám ez ne tévesszen meg senkit, az Onrush majd minden tekintetében egy elsővonalas árkád versenyjáték lett!
Végy két nyolcfős csapatot, pakolj a popsijuk alá négykerekű sárdagasztót, vagy kétkerekű méregzsákot, és indítsd őket útjukon a poszt-apokaliptikus tájon. Körülbelül ez az alapötlete az OnRushnak - és amennyire elcsépeltnek tűnik az egész, annyira jól működik és annyira egyben van ez a koncepció. Másik irányból is meg lehetne fogni a program esszenciáját: képzeljük el, hogy Mad Max találkozik a Fortnite színes-szagos szereplőgárdájával, majd az egészet a Motorstorm játékok stílusával spékelik meg. Bármelyik járgányt is választjuk, az alapok változatlanok lesznek. Két csapat egyszerre indul a pályára, a meccs célja pedig nem a célszalag elsőként történő átszakítása, hanem valamilyen speciális szabályrendszerben elért dominancia. Az Onrush különös módjaiban van hogy boostolni kell a csapatnak, és minél többen, minél tovább nyomják a turbót, annál inkább pörög a csapat pontszámlálója. Máskor a visszaszámláló óra ellen küzdünk, a terepen feltűnő kapukat kell űzni a visszaszámlálás megállítása és az idő újratöltögetése miatt. Ez sem lenne elég? A harmadik játékmódban végigmegyünk a járgányokon, egyfajta „arms race” jelleggel. Akinek előbb elfogy az élete, az a csapat veszt. Utolsóként pedig egy területre vadászós mód marad - itt pont azért jár, ha minél többen benn maradunk egy kijelölt mozgó zónában. Természetesen minden szituációban fontos, hogy a boost folyamatosan pörögjön, egy idő után pedig a turbózással beindíthatunk egy szuper rush-üzemmódot is, ahol kő-kövön nem marad a járgányunk körül, és a sebességünk is az egekbe szökik.
Már csak egy kérdés marad hátra: ha ennyire központi szerepet kap a boost, akkor hogyan tarthatjuk fenn a szintet? Nos, a boost szinte minden vagány műveletre töltődik egy picit. Ugratás, hordópörgés, takedown, és a mobok űzése a pályán mind-mind hozzájárulnak a nitrócsík töltődéséhez. Jól olvastad, mobokról beszéltünk. Az Onrush pályái attól lesznek igazán élők és intenzívek, hogy folyamatosan csetlenek-botlanak körülöttünk a fekete festéssel köröző csatlósok, akiknek tényleg csak az a szerepük, hogy kvázi muníciót adjanak a fékezhetetlen száguldásunkhoz. És az ellenfelek? A gépi játékosok egész jól nyomulnak, bár valódi taktikázás helyett inkább ad-hoc száguldást és cséphadarást várhatunk mind az AI által vezérelt csapattársaktól, mind pedig az ellenfél járgányaitól.
Mert a játéknak tényleg fontos része a taktikus játék. Akárhogy is nézzük, az Onrush csapatjáték, és mint olyan, sok tekintetben inkább a kompetitív FPS-ekre emlékeztetni az embert, mint mondjuk a klasszikus Motorstorm élményre. A játékban több réteg lehetőség is van az alap mechanikák kiaknázására. A motort csapaton belül védhetjük a nagyobb járgánnyal, a nagyobb járgánnyal könnyebb az ellenséges motorokra vadászni, stb… A dolog akkor kezd izgalmassá válni, amikor kiismerjük a speckókat. Minden járgánynak három speciális mozdulata, támadási speckója, vagy support lehetősége van, ezzel pedig tovább mélyül a rendszer. Ezek a lehetőségek baromi jópofák, és alapvetően különválasztják az egyes vasakat egymástól taktikai szinten. Mennyire működik ez a rendszer a gyakorlatban? A saját játékomon és az online csatatereken azt vettem észre, hogy egyelőre az ösztönszerű csapatás megy mindenkinél, néha-néha megvillanó „vazztabüdösmindenit” pillanatokkal, amelyek során összeállnak a mechanikai finomságok. Idővel lesz ez jobb is, az Onrush tanulható, könnyen enged magához, nem nehéz a tanulási íve, de a heves és gyors mivolta végett időbe telik, amíg az ember nem csak intuícióból tolja be a speckókat és használja ki a taktikai lehetőségeket.
Kulcspont ezeknél az árkádos versenyjátékoknál a grafika minősége és stabilitása. Megmondom őszintén, az első gondolatom az volt, hogy az Onrush külleme színes-szagos mivoltában is fakó, lapos, mi több, prevgen minőséget idéző. De nem telt el egy tíz perc a játékból, hogy teljesen felülírjam a kezdeti benyomásaimat. A pályán nagyon sok minden történik egyszerre, az akció pedig folyamatos és sima marad a legnagyobb daráló közepette is. XOX-en ráadásul fel lehet tolni 60 FPS módba a játékot, ahol az addigi sebességérzet még tovább fokozódik - szinte élmény volt rátalálni az opcióra, és a csacska látószerveim alapján a 4K környékről induló felbontás sem zuhant érezhetően nagyot a váltással. A látszat csal, az Onrush képeken és Youtube ablakban pörgő videón nagyon nehezen adja át a vizuális mondandóját - nagy televízión, mozgásban kell látni ezt a kavalkádot! Zenei felhozatal terén kezdem megszokni, hogy a PS1-PS2 idejében volt utoljára tisztességes rock-alapú OST ezekhez az árkádos-döngölős játékokhoz. Az Onrush dallistája a mai tini- és kora-huszonéves társaságok zenei ízlését próbálja kiszolgálni, elektro, elektro-rock és DnB trekkek segítségével. Meh, az ember úgy érzi magát, mintha egy mobiltelefon-szolgáltató véget nem érő nyári reklámjának a zenéit nyomná a játék végeláthatatlanul…
Lootboxok. Lootboxok vannak, de csak kozmetikai cucmókat tudunk kiszedni a ládikókból. Abból pedig lesz rengeteg - egy kicsit túl soknak is tűnik a játék eme porciójába rejtett kihívás. Példának okáért, n*10 meccset kell hozni mondjuk egy névtábla animációjának megnyitásához. Névtáblából pedig sacc per kábé több százas nagyságrendet lehet megnyitni… szóval el lehet szöszmötölni ezekkel az apróságokkal. Ha még nagyon kukacoskodni szeretnék, akkor az egyjátékos kampány viszonylag önismétlő, fokozódóan elnyújtott mivoltát emlegethetném, de azt hiszem ez a hatás minden versenyjátéknál jelentkezik, hol erősebb, hol gyengébb formában. A pályák számát is lehetett volna picit bővíteni, de a történet része, hogy a játékban menet közben változhat a napszak és az időjárás, kifejezetten egyedi ízt adva ezzel a meglévő (és közel tökéletes) térképeknek. Az online fókusz miatt szinte biztosak vagyunk abban, hogy jönnek még tartalmak (a ranked mód is csak most fog majd megnyílni), és simán kinéz egy szolgáltatásszerű támogatás az Onrush mögött. Ehhez persze rajongói elkötelezettség is kell, de ez látszólag adott - a Microsoft statisztikai rendszere alapján ugyanis a játékot birtoklók és elindítók nagy hányada rajta maradt a játékon. Viszonylag késői acsik is olyan százalékarányban vannak megnyitva, hogy nem hittem a szememnek.
Jó szívvel fogadtuk az Onrush érkezését, és a játék hamar fel is rázta a visszafogott előzetes elvárásainkat. Innovatív, heves, pörgős és multiban hosszú távon is érdekes címről beszélünk, amely egy jelenleg elhanyagolt zsánerbe pumpál friss üzemanyagot. Szégyen vagy sem, a korábban imádott műfajt szinte kezdtem elfelejteni az elmúlt időszakban. Az Onrush viszont betoppant, alaposan képen törölt és kezembe nyomta az olajszagú kormányt. Ide a krómporos kapszulával, vár a dicsőséges csatatér!