A 3DS nem halott. Legalábbis a Nintendo erősen kampányol azon tézis ellen, hogy elfelejtették volna a kisebbik platformjukat, ám - ennek ellenére nem sok jel mutat arra, hogy a Switch árnyékában (érthető módon) elárasztanák egy utolsó nagy rohammal az életciklusának végén levő kis handheldet.
Mivel a tavalyi Metroid: Samus Returns óta nem érkezett igazán nagyszabású játék és a jelenlegi információk szerint sem várható semmi komoly AAA 3DS only cím az elkövetkezendő időszakban, így mindenképp érdemes legalább az eShop környékén körbeszaglászni, hátha akad valami kiemelkedőbb esemény. Ilyen a 2002-es indie-szcénában indult Dillon's Rolling Western című tower-defense játék újragondolása is, mely retail játékként ezúttal átvariált játékmenettel, nap-éj ciklusok váltakozásával és némi erőforrás-menedzsmenttel igyekszik új rajongókat szerezni magának.
A Dillon's Dead-Heat Breakers alapvetően most is sajátos rajzolt stílusban igyekszik elejét venni a Grock inváziónak, melyekkel őrült száguldásban, karmolászva, ütlegelve és egyéb felszereléseket alkalmazva kombózhatjuk le a gonosz agresszorokat, egyiket a másik után. A hangsúly a napszakok változására helyeződik, ugyanis míg nappal a várost járkálva gyakorlatilag minijátékok sokaságával múlathatjuk az időt, éjszaka kezdetét veszi az őrült száguldás és/vagy a tower defense mechanizmus, a már megszerzett javak segítségével.
A minijátékok egyébként egész kellemesek: akad köztük klisés lövöldözős is, de üzemeltethetünk szupermarketeket, dolgozhatunk az újrahasznosító üzemekben, takaríthatunk és akár versenyekre is benevezhetjük főhősünket némi jutalomért cserébe, hogy aztán a hotelbe visszatérve összeszervezzük azt a kis csapatot, akikkel majd a tower-defense szekciókat teljesíthetjük.
A Dillon's Dead-heat Breakers egyik nagy újítása az Amiimals, amely gyakorlatilag a Mii-jeinket (és a friendlistánkon található barátaink Mii-jeit) hivatott állatias formába önteni. A segítőink seregét, az ún. Gunnereket a 3DS-ünkön összegyűjtött Miik Amiimals alteregóival is összeállíthatjuk, persze nem mindegy, milyen szisztéma alapján. Az első harcok általában a rendelkezésre álló fegyverek kitapasztalásából állnak, mivel az eltérő Miik eltérő tűzerőt is jelentenek a napi egyszeri harc során.
Ha összeállt a csapat, a városokban érdeklődve és segítséget nyújtva lehet üldözéses tower-defense szituációba keveredni - igaz, először még néhány kötelező kört illetve csacsogást is le kell futni a győztes csata érdekében a helyiekkel. Ha megvan a kiszemelt quest, az ágyúk elhelyezése máris a harcmezőn találjuk magunkat, ahol az elszórt csecsebecsék variálásával és eladásával a kapuk fegyverzetét, vagy ellenállóképességét is javítani lehet a későbbiekben. A játék ezen része valójában eléggé hasonlít a Pikmin játékmenetére: irányítod a Gunnerjeidet, elejét véve a potenciális veszélyforrásoknak, miközben saját magad is a csapat részese vagy, ám: ha a Grock számláló ez bizonyos mennyiség alá csökken, az egész játék átvált az ún. üldöző módba, amelyben villámgyors száguldás közepette akár neki is ronthatsz bármelyiknek, amely egy kombózós-karmolászós csetepatéban teljesedik majd ki.
Valójában ennyi az egész: váltakoznak a napszakok, fejleszted a karakteredet, és a csapatodat - aztán jön a tower-defense mód, majd a végén a száguldozós összecsapás. A körítés eleinte egész szórakoztató, aztán felüti a fejét a repetitív faktor, amely már az előd játékmenetére is jellemző volt sajnos. Ezzel pedig nem igazán lehet mit kezdeni, ugyanis ennyi van a játékban, nem több. Persze, korai lenne csak emiatt eltemetni Dillont: a minijátékok közül akad vicces, a száguldás is megér egy misét és a stylusos bohóckodást is lecserélték az analóg karos irányításra, amellyel az egész játék kezelhetőbb formában köszön vissza. A rajzolt külcsín is adja magát, csak valahogy hiányzik belőle a szavatosság - amely a megnövekedett ár és a felhozatal fényében nem igazán kielégítő.