A technológia fejlődésének és a vele járó pozitív és negatív következményeknek szerepeltetése már jó ideje képezi a szórakoztatóipar részét, hiszen könyvek, filmek, sorozatok és videojátékok is boncolgatták már a témát. A mesterséges intelligencia és ezzel együtt a robotikához kapcsolódó témakör időről-időre előkerül, ugyanakkor a műfajban alapnak számító Asimov-munkásságon látszólag nem sikerül túllépni. Ez a Detroit esetében sem lesz sajnos másként.
A fenti videó szerepeltetése nem véletlen, Chloe az, akivel a Quantic Dream már a játék első pillanataiban igyekszik megalapozni a Detroit végigjátszása során az androidokhoz fűződő viszonyunkat. A megnyerő külsejű személyi robot az első másodpercektől kezdve társunk lehet a játékban, amennyiben vesszük a fáradtságot, hogy néhány kósza percet töltsünk a társaságában. (Ami egyébként mindenképpen megéri.) Apró és ügyes megoldás, ami nyilván a játékhoz magához nem ad hozzá feltétlenül, azonban képes a pillanatnyi hangulatunkra hatni. Ez egyébként a Become Human egészéről elmondható.
A Detroit története sajnálatos módon az androidokkal kapcsolatban semmi újjal vagy meghökkentővel nem tud szolgálni, az összes kötelező vagy klisésnek mondható elemet és álláspontot felvonultatja. Van itt minden az elmaradhatatlan ember-e a gép gondolattól kezdve a mennyire hasznos a robot (elveszi a munkánkat, de megvívja a háborúnkat) kérdéskörön át a különböző világnézet ütközések is megvannak. Ez abból a szempontból nem probléma, hogy a készítők nem vállalták túl magukat, ugyanakkor csalódást keltő, hogy látszólag megelégedtek ennyivel.
Szerencsére azonban a világ megteremtése már sokkal jobban sikerült a Become Humanben, mint a csapat korábbi játékaiban. A fejezetekben megtalálható újságok mindegyike néhány érdekes és elgondolkodtató cikket tartalmaz, melyek a nem túl távoli jövő kicsit átfogóbb megismerésére szolgálnak, de egyben azt is elérik, hogy ne csak egy elszigetelt eseményt kapjunk a játékban, hanem kicsit kitekinthessünk a történeseken kívülre is.
A Quantic Dream korábbi két játékának ötvözeteként is tekinthetünk a Detroitra, hiszen a Heavy Rain több szálon futó cselekménye mellett a Beyond fantasztikumra épülő világa találkozik a Become Humanben. Cage-ék azonban végre képesek voltak szintet lépni, már ami a játékmenetet illeti. Egészen pontosan a döntések és azok következményei kapcsán tudták sikeresen emelni a lécet. A Detroitban a választásaink valóban kellő súllyal fejtik ki a hatásukat a sztori egyes pontjain, máshol pedig ügyesen álcázzák, ha ez mégsem történik meg.
Ehhez jó szemléltetést nyújtanak az egyes fejezetekben található folyamatábrák, mellyel akár menet közben is ellenőrizhetjük, a lehetséges opciók, nyomok és egyéb részfeladatok közül mennyit találtunk, és ezek merre vihetik tovább a történet fonalát. Az igazi erejét a dolgoknak azonban a titokzatosság és a sötétben tapogatózás adja. A Detroit ugyanis jól játszik az ítélőképességünkkel, sokszor az elsőre egyszerűnek tűnő döntésnek lesznek később komolyabb következményei, máskor akár egy teljesen triviális válasz fölött is eltölthetünk némi időt, mérlegelve a helyzetet. Szerencsére a Become Human igyekszik az esetek többségében minél előbb döntést kicsikarni tőlünk, ezáltal jobban sodródunk az eseményekkel, kevésbé van időnk nagyobb távolságból mérlegelni az esetleges következményeket. Ezzel pedig alkalmanként képes meglepni, kizökkenteni, meghökkenteni minket, ami szintén pozitívumként vonul fel a renoméján.
Dacára ezen érdemeinek, a játék egyik nagy hiányossága magához a történet hátteréhez kapcsolódik. A fejezetek és párbeszédek legtöbbjében előkerülő kulcsfontosságú részletek sosem kerülnek igazán kibontásra, egyszerűen csak mindennek az alapját képezik, ugyanakkor érdemi információt nem kapunk róluk. Hiába tehát az ezúttal már kicsivel részletgazdagabb háttérvilág, a történetre vetítve ezt továbbra sem sikerült teljesen átültetni, de legalább már egy jó irányba mozdult el a Quantic Dream.
Az irányítás tekintetében a játék inkább tűnik egy nyitócímnek, semmint a konzol életciklusának végén megjelenő exkluzívnak. A DualShock4 majd' minden funkcióját kihasználták a készítők, így a giroszkóp mellett a touchscreen aktív használata jellemzi a karakterek terelgetésének gerincét. Ezzel együtt a korábbi játékokból megszokott, főleg az akciógombokra koncentráló interakciót a Detroitnál az analóg karokkal történő utasítások váltották fel. Ezek a nyugodtabb, felfedezésre fókuszáló szekvenciáknál egyáltalán nem jelentenek problémát, azonban a Quick Time Event részeknél már előfordulhat, hogy a játék rosszul érzékeli az adott irányba billentett sticket. Szerencsére a fejezetek akár azonnal megismételhetőek, viszont ez nem csökkenti annak a bosszússágát, amikor emiatt kell akár 20-30 percet is újrajátszani.
A fentebb említett akció részek mellett a játék két további részegységre bontható. Ezek egyike a már megszokott, nyugodt pályafelfedezés, ahol is a lehető legtöbb tárggyal léphetünk interakcióba, megpróbálva minél több olyan információt és eszközt felhalmozni, ami a későbbiek során hasznosnak bizonyulhat. A másik pedig egy némileg új, leginkább a Rocksteady-féle Batman játékokra emlékeztető nyomozós rész, ahol adott számú bizonyítékot és nyomot kell felkutatnunk, hogy aztán a történtek rekonstruálásával előremozdítsuk a cselekményt. Szerencsére mindkét esetben kapunk egy beépített segítséget, egy gombnyomással a közelünkben lévő összes figyelemre érdemes tárgyat feltérképezi nekünk a játék. Mielőtt azonban attól tartanánk, hogy ezáltal túl egyszerűvé válna a játék, a készítők gondoskodtak róla, hogy néhány tárgy még ennek a segítségnek a használatával is rejtve maradjon. Valamint nem mehetünk el szó nélkül amellett, hogy néha felülíródik a nálunk lévő tárgyak szerep, így egy korábban kulcsszerepet betöltő eszköz később nemes egyszerűséggel eltűnhet, anélkül, hogy erre bármiféle utalást vagy magyarázatot kaptunk volna.
A korábban már említett, akarva-akaratlanul elhibázható QTE jelenetek mellett a Detroit egy másik frusztráló megoldással is tud sajnos szolgálni, ez pedig azoknak a helyzeteknek a csoportja, amikor véges számú idő áll a rendelkezésünkre, hogy egy szituáción felülkerekedjünk. Az esetek többségében kellő mennyiségű időt biztosít számunkra a Become Human, akad azonban néhány helyzet, amikor igencsak sietős lesz a dolgunk, ezáltal könnyebben siklik el a figyelmünk egy-egy mellékes tárgy felett. A helyzetet az sem segíti, ha a megfelelő tudás birtokában újrajátszunk adott fejezeteket, ilyenkor ugyanis számolnunk kell azzal, hogy a fejlesztők mely pontokat tartották kulcsfontosságúnak, ezek nélkül hiába próbálnánk a dolgok végére ugorni, kudarcot fogunk vallani.
Látvány tekintetében a Detroit büszkén beállhat a csapat többi játéka mellé, egy-egy jelenet már-már a filmszerűség határát idézi, a főbb karakterek pedig ezúttal is elképesztő mértékű kidolgozásban részesültek. A mimika esetében néhány jelenetnél a főszereplők arcvonásai kicsit gépiesre sikerült, ez pedig ironikus módon inkább hátrány, semmint előny annak fényében, hogy androidokat irányítunk. Szintén elismerést érdemelnek a szinkronszínészek, és nem csak a három központi karaktert megszólaltatók, hanem a mellékszereplők orgánumai is, különösképpen Clancy Brown.
Néhány szóban ki kell térnem a magyar fordításra is, mely alapjaiban véve remek minőségről árulkodik, egyedül a különböző tiszti rangokat sikerült némiképp szabadabban értelmezni a fordítóknak.
A Detroit: Become Human az újvonalas Quantic Dream játékok közül a legnagyobb potenciállal rendelkező, hiszen a csapatnak végre sikerült igazán eltérő helyzeteket és utakat megalkotniuk, amik csak bizonyos döntésekkel derülnek fel. Sajnálatos módon kisebb problémái neki is vannak, azonban a tudat, hogy ezúttal valóban alkalmunk adódik hosszabb-rövidebb távon érdemben befolyásolni az eseményeket, feledtethetik ezeket a hiányosságokat. David Cage képes volt kilépni a saját árnyéka mögül, ugyanakkor fel is adta önmagának a leckét, hiszen a következő alkalommal már nem érjük be ennél kevesebbel.