[Teszt] State of Decay 2

State of Decay 2

StingerCsere Krisztián Gábor2018.05.23. 19:00

Bár a Zombi apokalipszis köré épülő popkultúrális téma kicsit alábbhagyott mostanság, azért még nincs okunk remeteségbe vonulni emiatt, hiszen a jól ismert sorozatos-filmes klisék forgatagában rendre jelennek még meg a témát boncolgató alkotások. Ilyen az előző generáción debütált, és az utóbbi öt évben összekalapált State of Decay folytatás is, amely - már Xbox exkluzívként - igyekezett felkavarni a vérgőzös tavasz csendjét, már ami a stílust illeti.

Bizony, az Undead Labs játéka öt éve hevert a boncasztalon és nagyon úgy tűnik, hogy a Microsoft a szintén hasonló jelzőkkel illethető exkluzív játékfelhozatala miatt pusholta ennyire a zombi apokalipszis tavaszi eljövetelét. Az XBLA színeiben debütált előd fejlesztői előtt hatalmas lehetőség állt, hiszen egy alapvetően indie fogantatású és kaliberű játék generációs ugrását kellett leprodukálniuk az elmúlt évek alatt. A sandbox jellegre költözés utolsó etapja a beszámolók alapján azonban elég meredekre sikerült, és az új irányvonal által okozott hegek a játékon is jól megfigyelhetőek. Ezt követően jogos a kérdés: vajon ilyen hátszéllel és támogatással sikerült-e belépni az AAA kategória előcsarnokába? Mennyire tudta adoptálni a State of Decay 2 a nyílt világ jelleget a csapat- és erőforrás menedzsmenttel? Hű maradt-e eredeti emberközpontúságához, vagy elbillent a mérleg a stílusra oly' jellemző agyatlan mészárlás felé? Kérdések, melyekre a lenti beszámolóban megadjuk a választ.

A történet szempontjából a State of Decay nem túlzottan brillíroz, de nincs is rá szüksége: az első epizódot követően kb. másfél évvel járunk az időben és nagyon úgy tűnik, hogy az apokalipszist a hadsereg, illetve a kormány sem tudta igazából megfékezni. A túlélők elszeparált csoportjai kvázi magukra maradtak és csak néhány, magát ellenállási csoportnak nevező társaság próbál úgy-ahogy életben maradni a lehetőségekhez mérten. Ebből világossá válik, hogy a State of Decay 2 élvezetéhez egyáltalán nem szükséges az előd ismerete, hiszen teljesen új történettel, csapatokkal és karakterekkel ismerteti meg a játékost, melyből kettőt már a tutorial után kiválaszthatunk (vagy in-game generálhatunk), a többi random dude pedig a választásainkhoz, vagy a játékmenetünk (küldetések, stb.) alapján csatlakozhat majd a közösséghez.

Mielőtt azonban az első kapavágást megejthetnénk az utunkba álló zombikon, el is kell indulni valamerre, ez pedig nagyban befolyásolja majd a környezetet, melyben a történetünk játszódik. A SoD2 három nagyobb sandbox helyszínt ajánl fel, amelyek egyenként is többszörösei a SoD1-ben tapasztaltaknak, így hely szűkére biztosan nem lehet majd panaszunk. A játék alapvetően egy bázisfoglalós-gyűjtögetős és csináld-magad önellátó mechanikára épül, amelyekhez természetesen terepgyakorlatként adódik hozzá a felderítés, a zombihent és az ehhez kapcsolódó küldetések-feladatok sokasága.

A gyakorlatban ez annyit jelent, hogy némi keresgélés után letelepszünk egy ideálisnak tűnő bázison, amelyet megerősíthetünk, fejleszthetünk, és körbevehetünk különböző védelmi mechanizmusokkal, mialatt a csapat többi tagja az “ún.” beszerző körúton megpróbál nyersanyagot, fegyvereket, gyógyszert, élelmet és mindenféle hasznos, vagy (kezdetben) haszontalannak tűnő tárgyat begyűjteni. A dolog persze ennél sokkal összetettebb, de a többi lépés az éppen akkor rendelkezésre álló opciók variálásán múlik és nincs két egyforma játékmenet, mert minden egyes újonnan belépő karakter attribútumai (beleértve a mienket is) teljesen random értékeken alapulnak, azaz: eltérő képességekkel, tulajdonságokkal és fizikummal bíró túlélőket verbuválhatunk össze, amelyek lényegében egyedi körülményeket tudnak teremteni.

Erre szükség is van, mert a fejlesztések és a lehetőségek egy része bizony képesség-specifikus: építhetünk pl. kertet, fegyverjavító-és készítő állomást, víztisztító berendezést, egészségügyi helységet, plusz fekhelyeket és még egy rakás hasznos dolgot, de bizonyos építmények csak megfelelő nyersanyagok, vagy adott szaktudású karakter segítségével hozhatók létre (vagy fejleszthetőek tovább ill. egészíthetőek ki). Bizonyos szintig lehetőség van a karakterek fejlesztésére is, a speciális szaktudásokat talált könyvekből vagy kísérletezgetésből, míg a fizikummal járó tulajdonságpontokat (tartósság, gyorsaság, közelharc, lövészet, ügyesség, stb.) az adott karakterrel történő játék közben szerezhetjük meg. Nincs két egyforma szereplő és nem is lehet csak és kizárólag egy túlélővel végigmenetelni a játékot: váltogatva köztük, taktikusan kell megválasztani az épp küldetésre induló csapatot, mert az egész túlélés múlhat egy rosszul megválasztott társaságon.

Emiatt eléggé fontos a megfelelő “kommuna” megteremtése is: minden jöttmentet nem célszerű befogadni, mert ad1: felélik az erőforrásainkat, a többiek pedig a folyamatos nélkülözés miatt depresszívvé, erőszakossá válnak és ez ellentétekhez, illetve a morál sérüléséhez vezethet; ad2: az ideális összetételen is sok múlik, hiszen nem elegendő csak és kizárólag harcedzett karaktereket magunk köré gyűjteni (még ha kétségkívül hatékony is a beszerző körutak, ill. a fertőzések kiirtásában), mert valakinek biztosítania kell a bázisunk védelmét és a technológiák felhasználását, vagy a szükségleteink előállítását is. Mindazonáltal nem árt vigyázni a zajos műveletekkel, mert az építkezés, a rohanás, csapkodás, lövöldözés mind-mind hangot generálnak, amelyre a zombik is felfigyelnek, így egy nagyobb csorda lazán le is rohanhatja a bázisunkat emiatt.

A “wandering”, azaz a céltalan és a célzott területeket megcélzó küldetések, vagy feladatok teljesítése során folyamatosan növelhetjük az influence pontjainkat, amelyekből további permanens előörsöket, ideiglenes bázisokat építhetünk ki magunknak, amelyek több szempontból is fontosak: egyrészt fix nyersanyagpótlást biztosítanak (élelem, gyógyszerek, nyersanyag, stb.) másfelől segítségül jönnek, ha valami olyasvalamire van szükségünk, amit véletlen a bázison hagytunk. Másfelől ezeknek az épületeknek és környezeteiknek felderítése kulcsfontosságú a játék szempontjából: idővel feléljük a tartalékokat, elfogynak a nyersanyagok, így kénytelen tovább kell állnunk, vagy messzebb kell merészkedni a kocsik segítségével, mert a legtöbb hasznos tárgy (pl. egy generátor) csak jóval több kutatás után bukkan majd fel.

Mindazonáltal nem árt megválogatunk azt sem, hogy melyik rádiós segítségkérésnek teszünk eleget, mert könnyen súlyos zombihordákkal, vagy kamu riasztásokkal találhatjuk szembe magunkat. Ennek persze akár az ellenkezője is igaz lehet, mivel egy-egy szívósabb rádiós küldetés teljesítésekor a magas influence pontszám mellett további, csak nehezen fellelhető tárgyakra és segítő arcokra is szert tehetünk. A nappali elhagyatott útszélek mellett elakadt túlélők is segítségre szorulhatnak, akik segítség gyanánt akár be is társulnak megtisztítani egy-két túlzsúfolt körzetet.

Az ilyen segítség igazán a Plague Heart lelőhelyeken jön jól, amely egyúttal elsődleges forrása is a zombipestisnek, így gyakorlatilag a legfontosabb küldetésünk lesz majd.

Az új virus, amelynek okán sokkal erősebbé, gyorsabbá és szívósabbá válnak a hordák, ránk nézve hatványozot jelent veszélyt, mert a harapásaik következtében a karakter is megfertőződhet, az ellenszer pedig csak az így likvidált maradványokból kinyerhető anyagból állítható elő. Ha három órán belül nem sikerül ezt a fertőzést vakcinával kezelni, azzal az eredmény permanens halál, amelyből sem mentéssel, sem egyéb hókuszpókusszal nem állítható talpra senki. A SoD2 komolyan veszi ezt fajta rizikót, így amennyiben mindenki meghal, akkor vége is a játéknak, de ha csak egy túlélő is marad és képes újjászervezni a kis kommunát, akkor az esélyek továbbra is megmaradnak a befejezéshez. Pozitívum, hogy az így túlélővé avanzsált veteránokat akár egy következő játékba is átmenthetjük - így a SoD2-ben a szokványos módoktól eltérően nincs valódi true ending.

A játék kétségkívül egyik legnagyobb újdonsága a multiplayer behozatala; talán ezt hiányolták a habzó szájú zombikillerek a legjobban az előd opciói közül. Az Undead Labs elég sajátosan oldotta meg a matchmaking funkcióját a játékban, de amennyire egyedi, annyira működőképes az ötlet (már ha nem szakadsz le épp eközben a szerverekről). Ha kis csapatunk bajba kerül, fellőhetünk egy jelzőrakétát, amely megnyitja a sessiont, és amelyik játékosnak ez a megfigyelés engedélyezve van, azonnal beugorhat nekünk segíteni. A gyakorlatban minden olyan tárgy, felszerelés vagy bármi egyéb, amit ebben a négy fős kooperatív módban szerez, az övé marad, legyen az egy tárgy, vagy a fertőzés maga - ellenben, ha főbe harap a karakterével, az a saját történetében is azonnali elhalálozást jelent. Ötletes megoldás - arról nem is beszélve, hogy veszélyesebb gócpontokat sokkal könnyebb és élvezetesebb közösen felszámolni, mintsem egy, vagy kétszemélyes kommandóként megtisztítani.

Ha csak az apró részleteket nézzük, a SoD2-ben minden megvan, ami egy sikeres és emlékezetes játékhoz vezetne: megvan benne az előd rátartisága és ha a lényegesebbnek tűnő csapat- harc- vagy nyersanyagmenedzsment mögé nézünk, egy elég komplex feltétel-és függőségrendszerrel találjuk szembe magunkat, amely alapvetően egy átgondolt és jól felépített gameplay-mechanikát sejtet. A probléma inkább azzal van, hogy az összkép jeleleg kissé kaotikusnak tűnik és alkalmasint érthetetlen megoldásokkal igyekszik igyekszik elfedni ezt. Ha a legfájóbb dolgokat kellene említenem, az alábbiak nagy valószínűséggel szerepelnének benne:

Az első, hogy a játék csak ideig-óráig tartalmas: a tartalom kvázi nem túl sok, a fentebb említett mechanikákon kívül nem igazán találni epikus pillanatokat, fejezetzáró akkordokat, vagy olyan történéseket, amelyek váratlanul más irányba terelnék a történetet. Minden adott, statikus és előre kiszámítható, az új karakterekkel pedig gyakran csak többen vagyunk, érdemi pluszt nem nagyon adnak hozzá a teendőinkhez (leszámítva a speciális igényeiket, vagy személyes missziókat, amelyek közül a legtöbb abszolút felejtős és semmiféle következménye nincsen). Apropó, történet: az nem nagyon van, színészi játék pedig pláne: a párbeszédek közhelyesek és gyakran érzelemtől mentesek, egyáltalán nem jön át a kétségbeesés vagy a félelem íze. A nehézség is felszerelés kérdése, kihívást csak a hordák a Bloater és néhány kolosszus jelent, a többivel lazán lehet végezni egy kocsi igénybevételével is. Az egész játékból valahogy hiányzik a vizuális inger, a három nagy helyszín közül leginkább a völgy az, ami valóban élhetőnek tűnik és ez nézett ki a legpofásabban is.

Másfelől a SoD2 nem egy RE5, de még csak nem is Left 4 Dead: sokkal inkább egy ordítóan lemaradt, kb. egy generációval ezelőtti látványvilággal rendelkező játék, amely nem az UE4 engine, hanem a benne levő tartalom miatt ilyen. Nem lélegzik, nincsenek benne grandiózus elhagyatott, vagy lepusztult területek, nem jön rajta át az apokaliptikus érzés. A karakterek ábrázolása és a zombik mozgása enyhén szólva is szegényes, a bevilágítás effektus csapnivaló, az itt-ott beragadó ajtókat, vagy bárgyú módon sziklába álló, vagy meg-megakadó ocsmányságokat nem is említem - jól látszik rajta a hanyag, vagy erőforrás hiányában kissé mostohán kezelt audiovizuális karc, amit a játék open-world mivoltával csak részben tud kipolírozni. A lassulásokat és a stabil framerate meglétét A PC-vel ellentétben sajnos még XOX-en sem sikerült stabilizálni, ez pedig elég nagy öngól révén, hogy Microsoft kiadású játékról van szó. A Play Anywhere ellenben jó dolog, de ez nem a játék, hanem a platform érdeme: azért sokat elmond, hogy a tutorial utáni egy órát még Xbox One-on játszottam, de átülve a számítógépemhez már ott várt az Install gomb és a stabil, 60FPS-es ultra részletesség, amellyel kb. fél generációt ugrik feljebb a látványvilág.

Nem szabad azonban elfelednünk az erényeit sem: a SoD2-nek van egy rendkívül komplex, élvezhető és magába szippantó oldala is, amely több tíz órára képes a TV/monitor elé ültetni bárkit, akit kicsit is érdekel a zombi apokalipszis és a vele járó túlélés kellemetlensége. Tartalom az bőven van benne, amely bár eleinte nem feltűnő, hat-nyolc órányi kíméletlen zombihentelés és erőforrás-para után szépen felszínre hozza azt, miért is böktünk rá egy erős hetest az Undead Labs játékára hiánypótlás címén - és ezt főként azok fogják majd értékelni igazán, akik az előző epizóddal már tettek egy próbakört.

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Eiyuden Chronicle folytatás, Prison Architect 2 csúszás - ez történt pénteken

Továbbá: Kena: Bridge of Spirits, Sclash, Biped 2, Unending Dawn.

2 órája

Új projektek a Lariannál, bemutatkozott a Kingdom Come: Deliverance II - ez történt csütörtökön

Továbbá: F1 24, Fabledom, Darkest Dungeon II, V Rising, Human Fall Flat 2, Cozy Caravan, Remnant 2.

1 napja
2

Lovagregény újratöltve: bejelentették a Kingdom Come: Deliverance 2-t

Mi már egy hete tudjuk, de csak most szabad róla beszélni. A Plaion és a Warhorse Studios párosa bejelentette a sikeres lovagregényük folytatását, a Kingdom Come: Deliverance II-t.

1 napja
1

Botany Manor

Egyedül sétálgatni egy viktoriánus kori udvarházban, feljegyzéseket olvasgatni és virágokat növeszteni? Izgalmasabb, mint hinnéd! Tesztlaborba vittük a Botany Manort.

1 napja
2

Baldur's Gate fejlesztővadászat, Ghost of Tsushima gépigény – ez történt szerdán

Továbbá: Sea of Thieves, Potionomics, Crow Country, Mullet Mad Jack, Dementium: The Ward.

2 napja
3

Sok jó indie 20 percben is elfér - Nintendo Indie World Showcase összefoglaló

A kis címek is tudnak izgalmasak lenni: a Nintendo legújabb indie-specifikus adásában láttunk is jó néhányat - nem csak Switch-re! Összegyűjtöttük nektek a látottakat.

2 napja
6

Children of the Sun

A Devolver Digital továbbra is remek érzékkel karolja fel az ígéretes, egyedi, kreatív projekteket. René Rother debütáló alkotása sem lóg ki a texasi kiadó portfoliójából. Na de miért érdemes odafigyelni rá? TESZT!

2 napja
1

Műsoron az indie-k, folytatódnak a leépítések – ez történt kedden

Benne: Nintendo Indie World Showcase beharangozó, Take-Two és Kwalee leépítés, Rolling Hills bejelentés, Capes és Athenian Rhapsody megjelenési dátumok.

3 napja
4

Game Pass: mozgolódás április második felében

A hónap második fele talán elsőre csendesebbnek tűnik a megszokottnál, de még így is számos izgalmas premier címet találhatunk a listában.

3 napja
1

A Nintendo kihagyja a Gamescomot, Keanu Reeves lesz Shadow hangja – ez történt hétfőn

Továbbá: No Rest for the Wicked, One Piece Odyssey: Deluxe Edition, Sand Land, Telebbit, Horrific Xanatorium.

4 napja
17

Ereban: Shadow Legacy – Árnyakkal sunnyogó

A sunnyogást az árnyakba olvadással keverő koncepciójával az Ereban már korán felhívta magára a figyelmet. A játékot a régi idők nagy lopakodós címei iránt érzett határtalan tisztelet hívta életre. De ebből vajon mennyit sikerült átemelni és jól értelmezni? Teszt!

4 napja

EDGE #397 pontszámok

Dragon's Dogma 2. Rise of the Ronin. Alone in the Dark. Princess Peach: Showtime! Izgalmas címek. Rendkívül vegyes pontozás.

5 napja
21

Heti megjelenések

5 napja
2

Stellar Blade fejlesztői napló, Final Fantasy VII Remake harmadik rész morzsák- ez történt pénteken

Továbbá: Sea of Thieves, Palworld, GTA+, The Rogue Prince of Persia, Crash Bandicoot 4: It's About Time.

7 napja
14

Drágul az EA Play, jön az új Remnant 2 DLC - ez történt csütörtökön

Továbbá: Fallout 4, WRATH: Aeon of Ruin, Beyond the Ice Palace II, Nanuka: Secret of the Shattering Moon, Heading Out, Ascendant Studios, Warhorse Studios.

8 napja
8

PlayStation Game Catalog: az áprilisi felhozatal

Tales of Kenzera: ZAU. DAVE THE DIVER. Animal Well. Indie premier dömping az előfizetéses szolgáltatás kínálatában!

9 napja

A The Triple-i Initiative-en túl – ez történt szerdán

Benne: Dead Space, The Bridge Curse 2: The Extrication, Let Bions Be Bygones, Super Monkey Ball Banana Rumble, Reigns: Beyond.

9 napja
2

Ilyen volt a The Triple-i Initiative

45 perc, majdnem ugyanennyi játék. Összefoglaljuk a lényeget.

9 napja
6

Hungame.Blog: TOP 50 magyar játék és interjúsorozat

A Hungame.blog alkotói folyamatosan próbálják a hazai játékfejlesztés történelmét és különböző aspektusait érdekes-színes formában tálalni a nagyközönség számára. Toplisták, interjúk, mutatjuk a tutit!

9 napja
6

Final Fantasy progmetál koncert: MondoConra jön a Chocobo Band

Remek hírt hozott a tavaszi szél, meg a MondoCon szervezőcsapata, akik a Final Fantasy zenei felhozatalát a progresszív metál stílusában fogják nektek asztalra teríteni a Chocobo Band segítségével.

9 napja

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==