Kr.e. 6500000
Chrono Trigger. Mikor meglátom ezt a címet, egyszerűen libabőrös leszek, a gyomrom összeugrik, és hirtelen azon kapom magam, hogy a Youtube-on bámulom a játék legemlékezetesebb jeleneteit, hallgatom a legjobb zenéit. De mi is a Chrono Trigger?
Minden idők egyik legjobb JRPG-je, a zsáner csúcsteljesítménye, amelyet sok szempontból a mai napig nem sikerült meghaladni. Kezdjük is egy flashbackkel, mielőtt részletesen kitérnék a miértekre.
Kr.e. 12000
2000-et írtunk, én meg újra szerelembe estem. Akik akkor ott voltak elég csak annyit mondanom, hogy Chrono Cross, és már tudják is mire gondolok. Kevés ahhoz fogható katarzist éltem át, mint a CC közben. Jól emlékszem, arra a semmihez sem hasonlító lelkesedésre, amikor megtudtam, hogy ennek a játéknak van egy előzménye is. Ez volt a Chrono Trigger. Vagy egy évet vártam rá mire végre kijött PS1-re (éljenek a remaster kiadások!), mivel akkor még az 1995-ben megjelent SNES verzió beszerezhetetlen volt, emulátoron meg játszhatatlan.
Néhány óra után világossá vált, hogy ez a játék sokkal-sokkal több mint a CC prequelje. Egy csodálatos utazás térben és időben, nem egyszerűen egy videojáték, hanem egy izgalmas kaland, az akkor még SquareSoft nevet viselő cég megismételhetetlen teljesítménye. Így amikor Mackóval azon agyaltunk, hogy melyik játékkal kezdjük retro visszatekintő sorozatunkat, egy percig sem volt kérdés, hogy a CT lesz a kiválasztott.
Kr.u. 600
A Chrono Trigger testesíti meg azt a játékot, amiért imádtuk az 1990-es évek JRPG-it. Fantasztikus sztori, izgalmas karakterek, ötletes játékmenet, kiváló harci és fejlesztési rendszer, gyönyörű 16 bites rajzolt grafika, elképesztő zenei aláfestéssel. Talán kezdjük az elsővel, a szokatlanul érett, végtelenül izgalmas, misztikummal, rejtéllyel és sok-sok csavarral átitatott sztorival. Azzal a sztorival, aminek a középpontjába az időutazás állt. 1995-ben ez egy hatalmas újdonság volt, de még ma is egyedinek számít. A CT videojátéktól szokatlan módon mutatja be hogyan működik a kauzalitás, hogy a döntéseink milyen hatással vannak a történelemre. Az időutazás számtalan történetbeli, filozófiai és játékmenetbeli mélységet rejt, és ezt a kor viszonyaihoz mérten maximálisan igyekeztek kiaknázni a készítők. De ne szaladjunk ennyire előre.
Most újrajátszva tátott szájjal néztem milyen profi és tudatos a világépítést. Nézzétek meg csak az első órában, hogyan adagolja a játék az információkat, hogyan vezet be a világába, hogyan fogja a kezedet, majd engedi el azt. Számomra az egyik legsokkolóbb pillanata a CT-nek, amikor megérkezünk a jövőbe, és csak találgatjuk mi történt, hogy aztán képen töröljön az igazság. Az út, amit bejár a sztori a szokásos JRPG sablon. Egy átlagos fiú elindul egy kicsi faluból, a legfontosabb problémája, hogy részt vegyen egy helyi ünnepen. Innen jutunk el a világ megmentéséig. Ennél persze jóval többről szól a CT, amit csak a végén vagy jóval azután értünk meg.
Nézzük meg a szereplőket. Ki ne kedvelte volna az alap hármast: Cronot, Marle-t és Luccát? De szerettük Ayla vicces prehisztorikus beszólásait. Vagy Frog különös és tragikus történetét! De ha Frog szóba került, említhetném Magust is, egy igazi antihőst, a játék egyben legnépszerűbb figuráját, aki először száll szembe az elemi végzettel. Aztán ott van Robo története, ami a Chrono Cross-ban került tragikus lezárásra. Tragédia és dráma, ez a két szó jellemzi leginkább a történetet. Ha belépünk a Chrono univerzumba (a Trigger és Cross története elválaszthatatlan egységet alkot), akkor felejtsük el a happy endet, mert ha sikerül is elérnünk, pont az időutazás által megnyitott távlatoknak köszönhetően nem lehetünk benne biztosak, hogy nem jön egy váratlan fordulat. Komplex, néha sötét, de alapvetően azért mégis magával ragadó történetek szemtanúi lehetünk, egy igazi élő és lélegző univerzum aktív részei. Az emberi lépték, a realitás ad a játéknak egy különös mélységet. Az alkotók tökéletesen tisztában voltak azzal, hogy az emberi alaptermészet állandó, évezredek alatt sem változik, és ennek következményei vannak. Valóban Lavos gyermekei lennénk? Egy olyan faj, amelynek puszta léte, civilizációjának minden sikere egy véletlen katasztrófának köszönhető? Különös mélységek felé visz minket a Chrono sztorija és a legjobb, hogy nem akar a szánkba rágni egyetlen választ sem. Kicsit mindenkinek el kell gondolkoznia egy ponton arról honnan jöttünk és hova tartunk. És persze a legfontosabb kérdés, hogy a végzettel szembe tudunk-e szállni, és mi marad utánunk, ha megtesszük?
Kr.u. 1000
A CT a szabadság illúzióját nyújtja, ami mára egy kicsit megkopott, mivel 23 év távlatából éreztem némi csőhatást. A játék linearitása többször felborul, egy-egy választásunkkal karakterek életét tudjuk eldönteni, mégis a CT olyan hatást kelt, hogy egy a forgatókönyvírók által kitaposott ösvényen haladunk, ahol igazi választásunk nincs a lényegi események befolyásolására. Hiába az időutazás adta óriási szabadság, az egész inkább illúzió, hisz valójában nem hozhatunk olyan döntést, amivel felborítjuk a történet menetét, csak nagyon kis változásokat lehet eszközölni. Az időutazás leginkább a mellékküldetések során épül bele a játékmenetbe. Ez azonban nem a CT hibája, sokkal inkább az elmúlt 23 év JRPG termésének hiányosságaira mutat rá. Nem született azóta sem olyan játék, amely továbbvitte és meghaladta volna CT által lefektetett - és nem győzöm hangsúlyozni, hogy még ma is fantasztikusnak ható - időutazós alapokat. Szinte senki nem nyúlt hozzá és formálta tovább ezt a tematikát.
Képzeljünk el, hogy az open world JRPG irány helyett az open time JRPG felé mozdul el a tematika, ahol tetszőleges - vagy legalábbis kimagasló számú - pontokon nyúlhatunk bele a történet alakulásába. A végkifejletet egyedül a New Game+ módban befolyásolható, ahol bizonyos pontokon teljesen egyedi módon zárhatjuk le a sztorit. Így akár 12(+2) “mi lenne ha” vagy “ mi lett volna ha” megnyerés is behozható, és ezeken belül is több variáció lehetséges. Ezek annyira jók, hogy még ma, ennyi év után is szájtátva bámultam a sok-sok alternatív lezárást.
Kr.u. 1999
Nem csupán a sztori, de a játék legfontosabb elemei is megőrizték a frissességüket. A harci rendszer a maga idejében is kiváló volt és még most sem avíttas. A CT rendszere a korábbi Final Fantasy játékok Active Time Battle-t használja. A harcok során karakterek támadásait egyedi módon tudjuk kombinálni. A legjobb, hogy nincs külön harci képernyő, és ami még ennél is királyabb, hogy nincsenek random harcok. Ez 1995-ben óriási dolognak számított, jelentőségét pedig most látjuk igazán, hisz talán ezért öregedett a CT ennyire jól, aminek köszönhetően ma is elő lehet venni.
A grafika is csodás maradt. Ma a rengeteg 16 bites pixelart játék után látszik, milyen fergeteges munkát végeztek a CT dizájnerei. A SNES-es időszak legszebb játéka a CT, a karakterek, a hátterek egyszerűen gyönyörűek, a mai napig semmit nem vesztettek a szépségükből. A zenéktől pedig szóhoz sem jutok. Yasunori Mitsuda egyik csúcsteljesítménye, amely egyszerre érzelmes és elgondolkodtató, tökéletesen adja a plusz érzelmi hatást, amit a történet megkíván, vagy épp járul hozzá a karakterek személyiségének kibontásához.
Kr.u. 2300
Fontos kérdés, hogy ha elő akarjuk venni a CT-t melyik gépen tegyük? Ugye SNES-re jelent meg először, ami elérhető Wii VC-n és így Wii U-n is. Aztán ott a PS1-es változat, meg a PSN-es, de kijött mobilra és Steamre is. Igazából - talán a Steam kivételével - egyikkel sem nyúlhatunk mellé. A definitív változat azonban a Nintendo DS verzió. Benne vannak azok a plusz tartalmak, amelyek a PS1 verzióban is (anime videók, menük stb.), valamint teljesen új helyszínek és mellékküldetések is fellelhetőek.