Még leírni is furcsa, de megtörtént az, amit korábban nem hittem volna: úgy jelent meg Destiny kiegészítő, hogy szinte teljesen érdektelen volt a számomra. Nem gondoltam, hogy eljön az a nap, amikor minden baklövés és melléfogás után rideg nihilizmussal fogadom a legújabb extra tartalmat a Destiny 2 életében. A Warmind esetében sajnos pontosan ez történt, az alapjáték és főleg a Curse of Osiris keserű szájíze után hosszas kényszerpihenőre küldtem a Bungie alkotását és szigorúan a megelőlegezett "bizalom" miatt (értsd: season pass-t vettem a játékhoz) néztem rá a Marson játszódó legújabb felvonásra.
Kezdésképp szerepeljen itt valami meghökkentő: a Vicarious Visions nem végzett rossz munkát. Bizony, a Warmindot a Crash trilógia remasztereléséért felelős csapat hozta tető alá és annak ellenére, hogy először kaptak ekkora feladatot, teljesen vállalható produktumot hoztak össze. Az új történeti szál a felszínen meglehetősen elnagyolt és kapkodó (hasonlóan az elődhöz), mélyen elrejtve azonban egy régi karakter titkát leplezi le és ezzel a játékosok egy nagy kérdésére is választ ad. A kérdésem ezzel kapcsolatban csak annyi, hogy ezt miért így kellett? Egy olyan rész a kirakósból, ami sokak fantáziáját mozgatta, miért rejtvények és kódok mögé rejtve kell, hogy a játékba kerüljön? Az ilyet színes-szagos csinnadrattás átvezető keretében kéne a közönség arcába tolni, hogy "Tessék, itt van, erre vártatok! Ehelyett kapunk egy önmagában nem túl acélos és rövidke kampányt, aminek a végén szerény Őrzőnk már isteneket öl (nesze neked Kratos).
A Warmind nem titkoltan legnagyobb újdonsága, az Escalation Protocol, ami szám szerint a negyedik aréna/horda mód a sorozatban. Ebből kiindulva azt feltételezhetnénk, hogy az eddigi megoldások jó és rossz tulajdonságait szem előtt tartva sikerül megalkotni egy valóban élvezetes és nem utolsósorban érdemi játékrészt. A valóság ennél azonban jóval komorabb. Kezdődik az egész annál a nem titkolt mechanikánál, miszerint a Bungie tudatosan lassítja a játékosok fejlődését, ezáltal megpróbálva kitolni a játékkal töltött időt. Ez még önmagában nem is lenne probléma, ha a meglévő és új tartalmak elsősorban bátorítanák és jutalmaznák a közösséget annak érdekében, hogy foglalkozzanak vele. Ez azonban több szempontból sem történik meg. Egyrészt a bűvös 345-ös szint beütése után a fejlődés látványosan lelassul, itt megint előkerül a másod- és harmadlagos karakterek fontossága, ezek nélkül még szembetűnőbb a mesterséges gát. Másrészt az elérhető tevékenységek teljesítésének jelentős része ilyen-olyan okokból lesz problémás.
Az Escalation Protocolra koncentrálva ez a következő. A 7 szintes (szintenként több körös) hordamód a jelenlegi formájában a lehető legkevésbé sem motiválja az embert arra, hogy időt és energiát áldozzon rá. Hogy miért? A válasz igen egyszerű. Egyrészről ott van a tevékenység ajánlott szintje, ami 380 (az új maximális szint 385 modokkal) és a korábban említett lassítás miatt nem olyan könnyen abszolválható. Másrészről az itt is jelen lévő átgondolatlan jutalmazási rendszer. A Protocol ugyanis csak a hetedik szint teljesítése után ad garantált jutalmat, odáig csak a százával leölt ellenfelek adhatnak véletlenszerűen valamit, illetve két szint végén kapunk egy-egy ládát. Ebből könnyen kikövetkeztethető, hogy a befektetett munka megtérülési aránya erősen közelít a nullához, hiszen nem csekély csapatmunkára van szükség mind a 7 szint teljesítéséhez, ráadásul mindezt jóval az ajánlott szint alatti karakterekkel. Az sem segíti a körülményeket, hogy bár a Protocol bármikor indítható (tehát ezúttal nem kell kulcsokat, rúnákat vagy más egyebeket gyűjtögetnünk), a patrol zónák korlátjai miatt nem kis munka 6-8 embernek egy lobby-ba kerülnie, hiszen a fireteamek létszámát nem növelték, valamint nem lehet külön tevékenységként indítani (mint egy Nightfallt vagy Raidet), így még matchmaking sincs hozzá.
A DLC-vel együtt megérkeztek a harmadik szezon újdonságai is, mint például a különböző szintek és rangok a multiplayerhez, valamint az exotic fegyverek első módosításai is megtörténtek. Ami rövid úton azt eredményezte, hogy az eddigi 3-4 fegyverrel domináló Crucible megmaradt, csak a korábbi flintákat kell másra cserélni (khm, Graviton Lance, Vigilance Wing). Vagyis ugyanaz mint eddig, csak pepitában. Akadnak persze örömteli újítások is, mint az emote-okhoz kapcsolódó, már csak a hajók és sparrow-k esetében kéne bevezetni egy Collection rendszert, valamint a shaderek kezelését kellene kipofozni (talán a szeptemberi nagy kiegészítőbe már ez is bele fog férni).
Az igazán nagy kihagyott ziccer azonban a Strike-okhoz köthető, amik esetében megint ugyanazt az olcsó húzást lépték meg mint az előző DLC-nél, nevezetesen az új kampány küldetései (leszámítva a PS4-exkluzív Strike-ot) kerülnek be a Playlist-be, minimális módosítással. Azt már csak nagyon halkan jegyzem meg, hogy az egyik új exotic questbe ezek egy részét nem is számolja a játék Strike-nak, tehát valahol a Destiny 2 is érzi, hogy ezt nem így kellett volna.
A Warmind tehát megpróbálja felidézni és meglovagolni a korábbi Destiny kiegészítők minden pozitív hozadékát. Vannak itt megint gyűjthető tárgyak exotic lootért cserébe, rejtett questek, amik felfedezésre várnak és hordamód. A baj csak az, hogy ezek megvalósítása megint nem sikerült hibátlanul, a végeredmény pedig megint egy újabb lökés lehet afelé, hogy az emberek elpártoljanak a játéktól. Pedig a Curse of Osiris-szel szemben a Warmind valóban a megfelelő irányba próbál elmozdulni, csak sajnos túl keveset vállal és talán már túl későn is teszi. Valamint az sem segít rajta, hogy a háttérben húzódó változtatások sem az érdekeit szolgálják.