Időről-időre készülnek játékok, melyek döntő többségükben inspirációs forrásként korábbi sikercímek lényegi esszenciájából merítik az alap koncepciójukat és vannak, melyek (főleg az indie szcénában) csak kiindulási alapnak tekintik azokat, megpróbálnak inkább saját erőből érvényesülni. Nos, a Devolver-féle The Swords of Ditto bármennyire is az előbbinek tűnik, valójában az utóbbiak közt érzi jobban magát.
Hajlamosak vagyunk az ilyesféle próbálkozásokat degradáló jelzőkkel illetni, mint ahogy zsigerből tettük ezt most is: Kiddie Zelda. És valóban, a felülnézeti, leginkább Link to the Pasthoz hasonlítható játék meglepően nagy hasonlóságot mutat mechanikájában a Nintendo üdvöskéjéhez, pedig inkább rogue-like akció-kalandjáték kíván lenni a lelkem, persze némi időcsavarral színesítve az amúgy is ennivaló játékmenetét. Százas nagyságrendben lennék képes sorolni a játékban előforduló szuper ötleteket, és ez alapján joggal gondolhatnátok, hogy kvázi csúcsjátékról lehet szó - de azért a helyzet ennél egy kicsit árnyaltabb.
A Swords of Ditto alapvetően egy gyermeki tündérmese, amely arról szól, hogyan mentik meg kicsiny hőseink (alias Linkek) generációkon át a dittok apró világát, melyet a gonosz Mormo (aka Ganon) tart rettegésben. Az elpusztításához vezető út a mágikus kard (Master Sword) erején keresztül vezet, ám a fegyver szelleme (Puku, alias Fairy) csak a végső pusztulás beállta előtt négy nappal talál rá a kiválasztott szerencsésre, akit álmából felkeltve felruház a korábban elbukott Ditto hősök erejével. Innentől kezdve négy (könnyű fokozaton hat) nap áll a parányi hős rendelkezésére (Majora's Mask), hogy tudásának legjavát nyújtva felkészüljön a végső csatára Mormo ellen. Persze, a sztori előrehaladtával az időutazás is a felszínre lép, amellyel kvázi késleltetni lehet a vész eljövetelét -igaz, ehhez azért az aktuális szintünk erejével a lehető legeredményesebbnek kell lennünk. Ellenkező esetben jön az elkerülhetetlen vég, mivel Mormo sok szintű, csapdákkal és logikai feladványokkal teletűzdelt dungeonja túlontúl erős, így garantált lesz a pusztulás is. Ja, igen: mindegy egyes kudarc után száz év telik el, mire a kard ereje regenerálódik és eljöhet az új kiválasztott... egy procedurálisan újragenerált világba, mely minden alkalommal meglepő változásokat él meg.
A ciklikusság valójában érdekes dolog: néhány alkalommal biztosan fűbe kell harapnunk ahhoz, hogy a soron következő hős jobb feltételekkel indulhasson: a tapasztalati pontunk, a megszerzett javak egy része nem vész el, azt idővel át lehet majd menteni az újabb generációhoz, így folyton-folyvást erősíteni az utánunk következőket. Érdekes és hathatós koncepció, de Mormo ámokfutása után jelentőset változik a világ: más fajok és civilizáció népesíti be a földet, máshol épülnek meg bizonyos épületek és a környezet is egyedi megoldásokkal, karakterekkel és dungeonokkal várja az új kalandort, gyakran új, vagy a korábbihoz kombinált logikai fejtörőkkel, vagy felépítéssel. Ez az aspektusa a játéknak kifejezetten jóra sikerült és nem ez az egyetlen - főleg, hogy maga a karakter is változik, szuperhősből békakirályfivá, nyuszikatonává, vagy bármi más random generált figurává. Amellett, hogy a játéktéren jelentős változásokat okoz, az újragenerált száz-éves időutazgatás már csak amiatt is érdekes, ahogy gondolkodásügyileg hat a játékosra: gyűjtsünk inkább pénzt és tokeneket eleinte - számolva azzal, hogy a későbbi ciklusokban majd jobb cuccokat vásárolhatunk így, vagy gyúrjunk inkább a gyors fejlődésre, az erősebb felszerelésre és a kristályok felhalmozására az idővisszatekeréshez? Esetleg kombináljuk a fentieket?
A játékmenet klasszikus rogue-like Zelda-keverék, csak kiddie aspektusban. A gyönyörű rajzolt, rajzfilmszerű látványvilághoz ráadásul passzol a ráépülő rendszer is: az életerőnket kekszel, tejjel, hamburgerrel és hasonló nyalánkságokkal tuningolhatjuk fel, a képességeink közül pedig sok a mai modern játékokra épül, melyek matricák formájában gyűjthetőek és ragaszthatóak a karakterre. Ezek általában új trükkökkel és új funkciókkal bővítik hőseinket, melyeket gyakori, ritka, vagy limitált csomagokból nyithatunk ki. A matricákkal, mint régen gyermekkorunkban üzletelni is lehet és érdemes is: a robbanás hatótávolságot növelő detonátor cuccokon át az éjjel többet sebző denevérszárnyon át a Spin attackot biztostó Helikopterig kb. százféle addonnal vértezhetjük fel hősünket és akkor a felvehető vicces fegyverekről, vagy tárgyakról még nem is beszéltünk.
A tárgyak-fegyverek a második harci vonal: ezek általában a legendás játékok, melyek közt olyan kolosszális cuccokat fedezhetünk fel, mint a Lézergyűrű, a Nerf Puska, a Yo-Yo, a drón, a gigantikus ruha, a hanglemez-frizbi és még sorolhatnám. Ezek legtöbbje a megfelelő alapanyagok megszerzésével tovább is fejleszthető, így néhány ciklust követően akár lángoló-mérgező lövedékeket is szórhatunk majd a Nerf puskánkkal és akár látszólag elzárt területekre is bejuthatunk a drónban rejlő lehetőségek miatt. A játék ezen része rendkívül komplex és ötletes megoldásokat rejt magában és ami a legjobb: néhányat csak valódi kísérletezgetéssel fogunk csak felfedezni - hacsak egy kósza NPC által mesélt korábbi legendából nem szerzünk ihletet hozzájuk.
A harc egyébként generikus: minden egyes térkép-részlet, vagy képernyő szintbesorolással rendelkezik, így sejthető, hogy mennyire szívós ellenfelek népesítik be azt: akad köztük egy-két legendary, aki szívósabb a többinél, de ezzel csak több XP-t nyerünk, még ha nehezebb is őket likvidálni.
Összehasonlítva más játékokkal, a Swords of Dittoban megszámlálhatatlanul sokféle variációban találkozhatunk monsztákkal; a korábbi ciklusoknak és az ellenfelek külsejének számából csak következtetni tudunk, de egy biztos: a Devolver játékában a világ benépesítéséért felelős szörnyikék, szellemek, elementálok, csontik, zombik, és egyéb jószágok száma nagyságrendekkel változatosabb és színesebb felhozatalt produkál, mint azt bármi más, a zsánerhez kapcsolódó produktumban valaha is láttuk.
A tapasztalati pontok gyűjtögetéséhez, azaz karakterünk erősödéséhez, vagy a jobb matricák és játékok megszerzéséhez bizony dungeonokon és főbossokon keresztül vezet az út: egész parádés, milyen véletlenek folytán juthatunk le komplex, a Zelda-játékok inspirálta barlangos vagy vár-szerű útvesztőkbe, ahol szinte tobzódni lehet a logikai-ügyességi, kapcsolós, dimenzióváltós, tüzes-lézeres, csapdás, vagy mágikus kihívások generálta miliőben. Garantáltan sikongatós részek, melyek természetesen a kétjátékos kooperatív játékmódnak köszönhetően még izgalmasabbak, így akár gyerkőccal együtt is maximálisan élvezhetőek. Mormo kastélya persze mindennek az alfája és omegája: alaposan fel kell kötni a gatyót, és hiába a sok addig túlélt ciklus, garantáltan érik majd meglepetések hőseinket.
Melyek azok a funkciók, amelyek gyengébbre sikerültek a Dittoban? - kérdezhetnétek, hiszen a szuper bossharcok, a harc, a keretrendszer, a csilliónyi rejtett kincs, a brilliáns quick-travelling rendszer fentebb mind szuper játékról árulkodik. Nos, a fentiek egyike sem, a megoldás egy kicsit árnyaltabb és valójában egyetlen szóval jellemezhető, ez pedig a frusztráció, amit a megoldás kiötlése és a játék ezen szempontból való játszása okoz.
Egyrészt: A Swords of Dittot nem lehet agyatlanul játszani: biztos vagyok benne, hogy sokaknak gondot fog okozni, milyen módszerrel közelítsenek a fő problémához, az idő múlásához és ahhoz, hogy milyen szisztéma szerint vasalják majd az aktuális főhősüket szívósabbra, erősebbre: elég egy rossz mozdulat, egy-egy elfelejtett gyógyítás, és máris lőttek a ciklusnak, s vele minden korábbi tervüknek, hogy hova akarunk menni pontosan és mit szeretnénk összegyűjteni, vagy - mit akartunk átmenteni a későbbi generációk számára, hiszen erre csak limitált erőforrások állnak rendelkezésre. Sokkal teljesebb a kép, amennyiben már túl vagyunk néhány cikluson - főleg ha fel tudjuk éleszteni magunkat, vagy rendszeresen megjátszhatjuk az idővel való játékot... de sokkal több stratégiai megoldás rejlene a játékban, amennyiben ezt már a kezdetektől fogva meg lehetne tenni, mintsem sok esetben a véletlenre bízni a megoldást.
A másik probléma a fő-boss legyőzhetősége: már az elejétől fogva nyomaszt, mennyire powerless a karakter a több szintű, bitang szívós ellenfelekkel megpakolt, ráadásul veszélyes csapdákkal teli logikai útvesztőben, ahol legyél bármily- edzett, ugyanúgy elbukhatsz az utolsó szinten is, akárcsak az elsőn. Tapasztalat: sohasem leszel elég erős ehhez, egy adag szerencse és ügyesség is szükségeltetik majd a teljesítéshez, és... sikertelen próbálkozás esetén n+1-edszer is újra kell nézned ugyanazt a szekvenciát, ugyanazokat a párbeszédeket és Puku is ugyanazt a sületlenséget tolja majd a füledbe, mint az első alkalommal mintegy sulykolva azt, hogy ennek az egésznek sohasem lesz vége (pedig lesz és van „true” ending is 😉 )
A kard is ezt az érzést erősíti: mindig ugyanúgy a temetőben, egy sírboltnál lesz, azaz: a szekvenciák ha a játékteret meg is változtatják, gyakorlatilag a harmadik-negyedik ciklustól kezdve legyen is érthető az ok, már roppant repetitívnek tűnnek majd. Ennek következményeként szép lassan felsejlik majd az érzés, hogy... na ne már, megint mindent elölről kell kezdeni, ráadásul a helyszínek és az oda vezető út is más irányba vezetnek, most mégis merre induljak ? Honnan szedjek elegendő élelmet, megint vagdossam szanaszét a füvet aranyért és kekszekért kutatva, hogy következő alkalommal legyen elég tartalékom?
Kérdések, melyekre csak akkor kapjuk meg a választ, ha kényszerszerűen átesünk néhány fájó kudarcon és alapos tervezést építünk be a játékmenetbe, konkrét célokat megfogalmazva. Ha ezt sikerül felismerni, a Ditto azonnal átvált a cuki kategóriába és garantáltan nem ereszt addig, amíg végig nem játszod a történetet - már csak azért sem, mert megtanít Nerf puskával a kezedben rohangálva, drónokkal zombikat abúzálva logikusan előre gondolkodni. A végén pedig úgyis csak az számít, hogy újra és újra le fogsz ülni elé, mert élvezed ezt az egészet.
***The Swords of Ditto | Platform: PC (tesztelt), XO (később érkezik), PS4
Kiadó: Devolver Digital | Fejlesztő: OneBitBeyond
Megjelenés: 2018. április 24. | Ár: 14.99 EUR***