Mese a tömlöcbe vetett egérkéről, aki bárdként próbál a bárdolatlan patkányok között eltűnt felesége nyomára bukkanni egy meseszép, ám veszélyekkel teli sötét fantasy világban. Végre megjelent a 2012 óta kis túlzással egy ember által fejlesztett Ghost of a Tale, de vajon megérte rá ennyit várni?
A válaszom egy határozott igen. A korábban a DreamWorks-nél és a Universal Studios-nál animátorként, illetve animációs rendezőként dolgozott Lionel "Seith" Gallat első játéka először is mesébe illően fest, és bár erősen emlékeztet Brian Jacques Redwall című, gyerekeknek szánt fantasy regénysorozatára, a videojátékos palettán egyedülálló. A Ghost of a Tale főszereplője Tilo, a Dwindling Heights erődjében raboskodó egér, aki foglalkozását tekintve bárd, és szökését követően igyekszik kideríteni, hová tűnt szeretett felesége, Merra, illetve hogy egyáltalán miért került rács mögé. A kérdéseire a választ néhány egészen szokatlan szövetségestől, a játékos pedig a feleségének gyűjtögethető rózsákkal együtt megnyíló naplóbejegyzésekből tudja meg. A sok helyről ismerős, mégis különleges világ egyre mélyebbre csábít, hiszen alig jutunk ki a tömlöcből, beszivároghatunk a patkány helyőrség erődjébe, az alatta elterülő, ősi katakombát rejtő barlang- és csatornarendszerbe, a kikötőbe, valamint a közeli erdős részekre és a festői szépségű tópartra.
Néhány saját kép a tesztelt PC változatból.
Az egész terület nem nagy, és a lore-ból felsejlő világ térképének csupán egy távoli kis szeglete, ám Dark Souls-ot idéző leleményességgel szövik át a rejtekutak és rövidítések, és pöttöm egérként még úgy is jó darabig eltart egyik pontjából a másikba eljutni, hogy a táj nagyjából a méreteinkhez igazodik. Ez egyébként részben a fifikás/idegesítő stamina menedzsmentnek is betudható, egerünk ugyanis eleinte csak egészen rövid ideig tud négykézláb spurizni, és a későbbi szintlépések során is hiába nő az állóképessége, ha egyszer kifutottuk magunkat, csigalassúsággal töltődik vissza. A másik területnövelő trükk, hogy a mellékküldetésekkel együtt kb. húszórás játék első harmadában folyamatosan rá vagyunk kényszerítve a lopakodásra és bújkálásra, amíg össze nem gyűjtjük a patkány őrök páncélszettjét, hogy álcázhassuk magunkat. Mindkettő jelentősen lassítja a haladásunkat: a lopakodás a fedezékben szobrozás, a páncél pedig a hacuka súlya miatti csörömpölve araszolás miatt (bár ez utóbbi a kovács segítségével idővel némileg orvosolható).
A fentebbi bekezdésben sok játékmenetről árulkodó dolgot említettem. Szintlépés? Igen, egész halovány szerepjáték beütést kapott a Ghost of a Tale, de épp csak annyit, hogy a feladatokért hírnév pontot kapunk, szintlépéskor nő az életcsíkunk, ami egyben a staminánk is, és egyéb jutalomként olykor egyszerűbb képességeket is tanulhatunk az NPC-ktől. A stamina hasznos, de a hosszú életcsíknak a fináléig nincs sok jelentősége, mert jó esetben nem vesznek észre és harcolni sem tudunk, legfeljebb néhány pókot és óriásférget likvidálhatunk csapdákkal és robbanó (!) tobozokkal. Lopakodás? Igen, eléggé leegyszerűsített formában ugyan, de fedezéktől fedezékig surranva kénytelenek vagyunk bújkálni, amíg nincs álruhánk. Álcázás? Igen, vannak összegyűjthető hacukák, amelyek felöltése olykor a fő történeti szál továbbgördítéséhez is elengedhetetlen, mert egy bölcs szarkát kivéve szinte bárki meggyőzhető arról, hogy mi vagyunk a tolvaj- vagy kalózlegenda, akivel hajlandóak szóba állni. Az is vicces, hogy mélynövésünk ellenére egy patkány sem kételkedik abban, hogy ugyanolyan őrök vagyunk, mint ők (ezt az őrség szerény értelmi képességeivel magyarázza a játék).
Nehéz logikusan megmagyarázni, miért élveztem annyira a Ghost of a Tale-t, mert lecsupaszítva egy gyűjtögetős küldetések hosszú sorából álló lineáris történet PS2-es korszakot idézően fapados játékmenettel, de a gyönyörű és fokozatosan kitáruló világon túl alighanem a nagyszerű írás is sok sutaságát bocsánatossá tette a szememben. A szereplők nincsenek szinkronizálva és pöttöm bárdunk dalait sem kíséri cincogás, a fura és sok esetben eltúlzott jellemvonásokkal bíró alakok azonban mégis a szívemhez nőttek a történet végére, mert mindnek saját háttere és célja van, illetve némelyikük sorsa Tiloéval is összefonódik. Seith az ő mondókájukat is nagyszerűen felhasználja a világépítéshez, így sokat megtudunk annak múltjáról, földrajzáról, társadalmáról, hiedelemvilágáról és egyéb lakóiról, a történet rajtuk keresztül pedig a faji ellentétek témakörét is intelligensen és diszkréten, a túlzott szájbarágás elkerülésével boncolgatja. Kit érdekel, hogy titokzatos patkány segítőm már megint elküld valaminek az összeszedéséért, már hozom is, csak hadd tudjam meg végre, ki ő valójában és miért éri meg neki egy egeret segíteni!
Ami a játékmenet fapadosságát illleti, olyan kellemetlenségekre tessék számítani, mint az egyetlen manuális mentés plusz az automentés, bugok miatt elbukható mellékküldetések, túlzott éjszakai sötétség, hiányzó hangeffektek, és a néha beröccenő kép (ez Unity betegség) - szerencsére ezek java mostanra javítva lett. Az ügyes írás mögé rejtett repetitív gyűjtögetős feladatokat, a stamina lassú töltődését, és a páncélban lassítva döcögést már említettem, és általános tünet, hogy a játék nagyon lassan indul. A képességekről félidőig nem tudjuk, mik és hogyan kapjuk őket, sok összeszedett tárgyról csak hosszú órákkal később derül ki, hogy kinek vagy melyik feladathoz kellenek, a hacukák javára is viszonylag későn van minimálisan szükség, a játék egészétől elütő az idegesítő végső “harcot” pedig igazán ki lehetett volna hagyni. Aggódni azért nem kell, mert egy rendkívül könnyű, történetorientált játékról van szó, amelyben a legnagyobb kihívást a gyűjtögethető vackok felkutatása jelenti, és a fetch questek is kellően változatosak ahhoz, hogy sose váljanak unalmassá, legalábbis én folyton azzal álltattam magam, hogy “na még elmegyek gombát szedni, aztán tényleg alszom”, aztán valahogy sosem sikerült időben lefeküdnöm.
A Ghost of a Tale-be annyi szeretet, annyi igényesség, és annyi báj szorult, hogy bőven ellensúlyozzák az aránytalanságokat, a megkérdőjelezhető dizájndöntéseket és a talán hosszú fejlesztési időnek is betudható olykor túl nosztalgikus játékmenetet. Végső soron arra fogunk emlékezni belőle, hogy egy rettentően aranyos kisegérrel töviről-hegyire bejártunk egy elképesztő műgonddal megalkotott világot, a bénácska befejezésben pedig ott a folytatás ígérete. Első játéknak kellemes, egyemberes projektnek pedig egyenesen lélegzetelállító. Gyerekeknek és gyereklelkű felnőtteknek egyaránt ajánlott!
***Ghost of a Tale | Platform: PC (tesztelt), One
Kiadó: SeithCG | Fejlesztő: SeithCG
Megjelenés: 2018. március 13. | Ár: 22,99 EUR***